黑神話黑風山試玩視頻發佈後引發了許多的討論,我在這隻討論關於關卡設計方面的內容。
看up們的視頻講述和分析可以大致瞭解到 黑風山的關卡解密是較少的而且沒有類似黑魂的立體迷宮的 在b站 貼吧 小黑盒上許多人是站在立體迷宮的角度上批判黑風山關卡設計的以此來指出黑風上關卡設計上的缺陷 這種行為在我看來是缺乏道理的。
首先 雖然一些遊戲的劃分的界限越來越模糊 但就黑猴和黑魂兩款遊戲來說差異很大其中大部分是風馬牛不相及的,拿魂的關卡設計來比較本身這種行為已經是不合理,失格的行為了。
其次 一個完整的遊戲作為做一個整體是有所要表達的 所要表達的又會對遊戲本身提出要求,黑風山當下的設計並非是遊戲科學沒有能力或者想法做立體迷宮而是刻意為之,在2020的採訪時馮驥就曾表述過.

另外在另一個採訪中也表示了相似的內容


可見遊戲科學知道自己要做什麼怎麼做,而且可以看到黑風山的關卡設計早早就定下了主基調,現在的黑風山關卡如此設計並非是揚長避短 而是本來如此。另外黑神話是很重視劇情演出 雖然並未放出完整的黑風山試玩 沒法看到BOSS之間的休息期 但這中間應該有許多劇情的並非是無聊的。
採訪中還提到了馮驥本身是喜歡魂系的箱庭設計且提到會對小雷音寺做一些深邃的設計,這是十分值得期待的!
最後 就比較個人的看法來說 中國的古代建築風格和西方城堡的建築風格差異很大 一些地方確實是不適合做成過於複雜的立體迷宮,但值得想象的是遊戲科學掃描了那麼多的傳統建築 肯定是要用到的 一些建築的堆放勢必會增加遊戲關卡設計的縱深和趣味,對於後續關卡來說也許黑風山只是開端。
第一個摘自 觸樂網 祝佳音的文章
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