黑神话黑风山试玩视频发布后引发了许多的讨论,我在这只讨论关于关卡设计方面的内容。
看up们的视频讲述和分析可以大致了解到 黑风山的关卡解密是较少的而且没有类似黑魂的立体迷宫的 在b站 贴吧 小黑盒上许多人是站在立体迷宫的角度上批判黑风山关卡设计的以此来指出黑风上关卡设计上的缺陷 这种行为在我看来是缺乏道理的。
首先 虽然一些游戏的划分的界限越来越模糊 但就黑猴和黑魂两款游戏来说差异很大其中大部分是风马牛不相及的,拿魂的关卡设计来比较本身这种行为已经是不合理,失格的行为了。
其次 一个完整的游戏作为做一个整体是有所要表达的 所要表达的又会对游戏本身提出要求,黑风山当下的设计并非是游戏科学没有能力或者想法做立体迷宫而是刻意为之,在2020的采访时冯骥就曾表述过.
另外在另一个采访中也表示了相似的内容
可见游戏科学知道自己要做什么怎么做,而且可以看到黑风山的关卡设计早早就定下了主基调,现在的黑风山关卡如此设计并非是扬长避短 而是本来如此。另外黑神话是很重视剧情演出 虽然并未放出完整的黑风山试玩 没法看到BOSS之间的休息期 但这中间应该有许多剧情的并非是无聊的。
采访中还提到了冯骥本身是喜欢魂系的箱庭设计且提到会对小雷音寺做一些深邃的设计,这是十分值得期待的!
最后 就比较个人的看法来说 中国的古代建筑风格和西方城堡的建筑风格差异很大 一些地方确实是不适合做成过于复杂的立体迷宫,但值得想象的是游戏科学扫描了那么多的传统建筑 肯定是要用到的 一些建筑的堆放势必会增加游戏关卡设计的纵深和趣味,对于后续关卡来说也许黑风山只是开端。
第一个摘自 触乐网 祝佳音的文章
其他来自b站up芒果冰ol对黑神话的采访视频