《東方New World》:難以遇見的幻想鄉


3樓貓 發佈時間:2023-08-03 13:15:14 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測# 文案:Fun_Sun 校對:Eucommia

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《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第0張

《東方New World》(舊稱《東方超新星》)是曾由開發過《東方紅輝心》的同人社團製作開發的東方題材二創角色扮演遊戲。玩家可以扮演『博麗靈夢』或是『霧雨魔理沙』體驗不同的兩段故事。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第1張

遊戲的劇情改編自TH14.5《東方深秘錄》。一天,靈夢和魔理沙被來自外界的力量影響,之後它們在外界遇見了一名憧憬著幻想鄉,叫做堇子的人類。這到底是異變還是?為了搞清楚真相併把堇子送回家。她們展開了調查……

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第2張

完美還原了東方眾心目中的生態

《東方Project》作為由ZUN所開創的系列作品,為我們描繪了一個獨特的世界。在由ZUN本人及與其深度合作的團隊進行設計的東方“正作“中,”幻想鄉“始終並沒有如同其他具備高度完成度世界觀所具有的那種明晰性。

關於這個世界的大部分信息,玩家們和愛好者們只能通過設定集加以詳細瞭解,遊戲本身所傳達出的信息是極其有限的。但這也是”東方“社區的魅力所在。

具備高度包容性的東方社區允許愛好者對這個世界做出各種各樣的延伸,誕生出了諸多所謂的”二設“。這也就意味著在進行二次創作時,創作者們擁有著更多的自由。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第3張

作為一款擁有著3D界面的遊戲,《東方New World》具有著天然優勢。遊戲搭建了一個全3D化的幻想鄉,玩家接取任務、買賣裝備都需要在此進行。博麗神社、人間之裡、妖怪之山、紅魔館等地標全部通過相對精細的建模進行了描繪。即使是每一個stage,遊戲也從不怠慢。

玩家可以在大地圖上進入每一個精心設計的支線場景(主角同時化身通馬桶戰士)。場景內的妖怪設置也可以說比較合理:例如森林內的毒蘑菇、冰窟內的雪人等等,雖然因為素材不足導致蘑菇、花遍地走。(劃掉)而每個場景的關底也設置了對應原作人氣角色的BOSS。原作有名有姓的角色在本作基本上都能見到。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第4張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第5張

而說到美術,COVER ART的畫風停留在封面,遊戲內角色使用的是另外一種萌系可愛畫風。

較為可惜的是,遊戲許多財產似乎都來自前作《東方紅輝心》,素材複用的情況十分明顯,對於價格翻番的本作來說實在是不應該。

音樂部分,本作在ZUN原作旋律的基礎上融合了不同音色的樂器進行改編,同時在一定程度上保留了原作的風格,在契合每一個Stage的基礎上增強了新鮮感,是本作的一大亮點。一趟遊戲打下來,能夠記住的很多。

我在這裡推一首:氷の洞窟(原曲:雪月桜花の國/スターヴォヤージュ2008)

ZUN語短評:

冰窟窿的主題曲。

由於是陰森黑暗的場景,並且時刻有冰錐下落,需要強調小心翼翼的空靈感。

但關底BOSS是琪露諾,意外地嚴肅不起來呢(笑)

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第6張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第7張

較為可惜的RPG系統

相較於表現出色的美術和音樂,遊戲在玩法方面的表現實在是難盡人意。首先,作為一款東方題材改編來的ARPG,遊戲內BOSS的符卡設計明顯是偷懶的。

大多數 BOSS的符卡可以簡單拆分成兩大類:全圖分散式、自機狙。即使是不同的BOSS,符卡的設計和運行邏輯也是完全一致的,缺失了彈幕遊戲元素中應有的多樣風格。雖然製作組有在努力通過彈幕的類型來突出強調角色的個性,但是多次的BOSS戰仍然會暴露符卡設計重複的缺陷。

相比於前作,自機的攻擊範圍擴大了不少;與此同時,製作組在本作刪除掉了近戰攻擊的『消彈』系統,同時,本作新加入了“防禦“系統,使得在前作無法規避的近戰攻擊有了應對的手法。但是彈幕無法通過”防禦“規避,因此玩家面對滿屏的彈幕只能通過跳躍和不斷走位來躲避。這一改動將遊戲的戰鬥分為兩個模塊,但兩個模塊的隔離卻導致了戰鬥玩法體驗的固化。玩家無法利用更加靈活的”消彈“機制開拓自己的玩法,進一步導致了遊戲無法始終保持新鮮。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第8張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第9張

其次,遊戲對“防禦“附加了『完美閃避』系統,並且可以觸發『魔女時間』

這個不能對付彈幕的魔女時間判定極為寬鬆……實際上,玩家僅僅在護盾存在的時間內觸發防禦便可以實行”完美閃避“。這意味著只要防禦成功便會觸發”魔女時間“。這同時表明,製作組並不將”防禦“視作一種動作姿態,而視為一種資源,也因此,遊戲中角色屬性有一項叫做”護盾時間“。

再加上,本作加入的全新機制『瞬間恢復』,血量不再是需要玩家時刻關注的角色資源,而是可以跟隨技能冷卻的常態資源。

另外,在本作中,丟BOMB只是一個普通技能,冷卻不慢也毫無負面效果(我的自機終於實現了丟B自由,什麼夢想封印,什麼Master Spark都隨便瞎幾把丟,媽媽再也不怕我會抱B死啦)。在這幾種機制的加成下,遊戲默認標準難度變得十分簡單,缺乏挑戰性。(綿月依姬還是要尊重一下的)

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第10張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第11張

官方似乎也明白這一點,於是我們在2023年7月23日的補丁中見到更高的難易度(Bullet Hell)。

在該模式中,彈幕邏輯依舊沒有變化,只是強行抬高了彈幕密度和傷害數值,這一數值上的改動不能說帶來了太好的體驗。舉個例子,在面對全圖分散的彈幕時,我只能選擇走位和跳躍來躲避。但是高難模式又增加了遊戲的速度,走位和跳躍的風險變得十分巨大。

所以我的最優解是通過不斷釋放技能的期間的無敵混過這張符卡。於是BOSS戰就變成了敵我雙方放B對轟……然後在空隙互相刮痧,反正我有回血,總有一天能刮死對面*(不是)。

補丁原文如下:

高難易度モード(BulletHell)を追加しました。

添加了更困難的模式(Bullet Hell)。

-Bullet Hell

敵の弾幕數、弾幕スピード、ダメージが大きく増加します。

敵方彈幕數量、速度、傷害大幅提升。

-Bullet Hell Plus

上記に加え、25%ゲームスピードが向上します。

在以上的基礎上,將遊戲速度提升25%。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第12張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第13張

遊戲的裝備系統只有數值差異。無論武器、防具、飾品品質的如何,它們為玩家帶來的效果都是一樣的(包括武器店裡出售的)。技能的設計與上作不同的是,在《紅輝心》中,玩家的技能學習與玩家等級相關,達到更高的等級便能學到進化版的技能。

而在《新世界》中,玩家的技能為獨立等級,通過在遊玩過程中頻繁的使用可以提升技能的傷害與效果。雖然做出了這一改動,但是技能的設計仍然十分單一。可以大致分為幾個類型:複數彈幕、近戰橫掃、帶有傷害的衝刺、直線彈幕(分為穿透和不穿透)、拋射炸彈。可以說,在技能的設計邏輯上並未對上一作進行超越。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第14張

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第15張

《東方New World》作為一款東方題材的二創ARPG,製作組進行了十分出色的場景塑造。但較為可惜的是,相比同製作組的前作《東方紅輝心》,本作在價格翻了一番的同時,並沒有帶來與之匹配的遊戲體驗。無論是過量的素材複用還是欠缺打磨的遊戲系統,似乎都證明了這一點。

《東方New World》:難以遇見的幻想鄉-第16張

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