《东方New World》:难以遇见的幻想乡


3楼猫 发布时间:2023-08-03 13:15:14 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测# 文案:Fun_Sun 校对:Eucommia

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《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第0张

《东方New World》(旧称《东方超新星》)是曾由开发过《东方红辉心》的同人社团制作开发的东方题材二创角色扮演游戏。玩家可以扮演『博丽灵梦』或是『雾雨魔理沙』体验不同的两段故事。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第1张

游戏的剧情改编自TH14.5《东方深秘录》。一天,灵梦和魔理沙被来自外界的力量影响,之后它们在外界遇见了一名憧憬着幻想乡,叫做堇子的人类。这到底是异变还是?为了搞清楚真相并把堇子送回家。她们展开了调查……

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第2张

完美还原了东方众心目中的生态

《东方Project》作为由ZUN所开创的系列作品,为我们描绘了一个独特的世界。在由ZUN本人及与其深度合作的团队进行设计的东方“正作“中,”幻想乡“始终并没有如同其他具备高度完成度世界观所具有的那种明晰性。

关于这个世界的大部分信息,玩家们和爱好者们只能通过设定集加以详细了解,游戏本身所传达出的信息是极其有限的。但这也是”东方“社区的魅力所在。

具备高度包容性的东方社区允许爱好者对这个世界做出各种各样的延伸,诞生出了诸多所谓的”二设“。这也就意味着在进行二次创作时,创作者们拥有着更多的自由。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第3张

作为一款拥有着3D界面的游戏,《东方New World》具有着天然优势。游戏搭建了一个全3D化的幻想乡,玩家接取任务、买卖装备都需要在此进行。博丽神社、人间之里、妖怪之山、红魔馆等地标全部通过相对精细的建模进行了描绘。即使是每一个stage,游戏也从不怠慢。

玩家可以在大地图上进入每一个精心设计的支线场景(主角同时化身通马桶战士)。场景内的妖怪设置也可以说比较合理:例如森林内的毒蘑菇、冰窟内的雪人等等,虽然因为素材不足导致蘑菇、花遍地走。(划掉)而每个场景的关底也设置了对应原作人气角色的BOSS。原作有名有姓的角色在本作基本上都能见到。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第4张

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第5张

而说到美术,COVER ART的画风停留在封面,游戏内角色使用的是另外一种萌系可爱画风。

较为可惜的是,游戏许多财产似乎都来自前作《东方红辉心》,素材复用的情况十分明显,对于价格翻番的本作来说实在是不应该。

音乐部分,本作在ZUN原作旋律的基础上融合了不同音色的乐器进行改编,同时在一定程度上保留了原作的风格,在契合每一个Stage的基础上增强了新鲜感,是本作的一大亮点。一趟游戏打下来,能够记住的很多。

我在这里推一首:氷の洞窟(原曲:雪月桜花の国/スターヴォヤージュ2008)

ZUN语短评:

冰窟窿的主题曲。

由于是阴森黑暗的场景,并且时刻有冰锥下落,需要强调小心翼翼的空灵感。

但关底BOSS是琪露诺,意外地严肃不起来呢(笑)

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第6张

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第7张

较为可惜的RPG系统

相较于表现出色的美术和音乐,游戏在玩法方面的表现实在是难尽人意。首先,作为一款东方题材改编来的ARPG,游戏内BOSS的符卡设计明显是偷懒的。

大多数 BOSS的符卡可以简单拆分成两大类:全图分散式、自机狙。即使是不同的BOSS,符卡的设计和运行逻辑也是完全一致的,缺失了弹幕游戏元素中应有的多样风格。虽然制作组有在努力通过弹幕的类型来突出强调角色的个性,但是多次的BOSS战仍然会暴露符卡设计重复的缺陷。

相比于前作,自机的攻击范围扩大了不少;与此同时,制作组在本作删除掉了近战攻击的『消弹』系统,同时,本作新加入了“防御“系统,使得在前作无法规避的近战攻击有了应对的手法。但是弹幕无法通过”防御“规避,因此玩家面对满屏的弹幕只能通过跳跃和不断走位来躲避。这一改动将游戏的战斗分为两个模块,但两个模块的隔离却导致了战斗玩法体验的固化。玩家无法利用更加灵活的”消弹“机制开拓自己的玩法,进一步导致了游戏无法始终保持新鲜。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第8张

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第9张

其次,游戏对“防御“附加了『完美闪避』系统,并且可以触发『魔女时间』

这个不能对付弹幕的魔女时间判定极为宽松……实际上,玩家仅仅在护盾存在的时间内触发防御便可以实行”完美闪避“。这意味着只要防御成功便会触发”魔女时间“。这同时表明,制作组并不将”防御“视作一种动作姿态,而视为一种资源,也因此,游戏中角色属性有一项叫做”护盾时间“。

再加上,本作加入的全新机制『瞬间恢复』,血量不再是需要玩家时刻关注的角色资源,而是可以跟随技能冷却的常态资源。

另外,在本作中,丢BOMB只是一个普通技能,冷却不慢也毫无负面效果(我的自机终于实现了丢B自由,什么梦想封印,什么Master Spark都随便瞎几把丢,妈妈再也不怕我会抱B死啦)。在这几种机制的加成下,游戏默认标准难度变得十分简单,缺乏挑战性。(绵月依姬还是要尊重一下的)

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《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第11张

官方似乎也明白这一点,于是我们在2023年7月23日的补丁中见到更高的难易度(Bullet Hell)。

在该模式中,弹幕逻辑依旧没有变化,只是强行抬高了弹幕密度和伤害数值,这一数值上的改动不能说带来了太好的体验。举个例子,在面对全图分散的弹幕时,我只能选择走位和跳跃来躲避。但是高难模式又增加了游戏的速度,走位和跳跃的风险变得十分巨大。

所以我的最优解是通过不断释放技能的期间的无敌混过这张符卡。于是BOSS战就变成了敌我双方放B对轰……然后在空隙互相刮痧,反正我有回血,总有一天能刮死对面*(不是)。

补丁原文如下:

高難易度モード(BulletHell)を追加しました。

添加了更困难的模式(Bullet Hell)。

-Bullet Hell

敵の弾幕数、弾幕スピード、ダメージが大きく増加します。

敌方弹幕数量、速度、伤害大幅提升。

-Bullet Hell Plus

上記に加え、25%ゲームスピードが向上します。

在以上的基础上,将游戏速度提升25%。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第12张

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第13张

游戏的装备系统只有数值差异。无论武器、防具、饰品品质的如何,它们为玩家带来的效果都是一样的(包括武器店里出售的)。技能的设计与上作不同的是,在《红辉心》中,玩家的技能学习与玩家等级相关,达到更高的等级便能学到进化版的技能。

而在《新世界》中,玩家的技能为独立等级,通过在游玩过程中频繁的使用可以提升技能的伤害与效果。虽然做出了这一改动,但是技能的设计仍然十分单一。可以大致分为几个类型:复数弹幕、近战横扫、带有伤害的冲刺、直线弹幕(分为穿透和不穿透)、抛射炸弹。可以说,在技能的设计逻辑上并未对上一作进行超越。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第14张

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第15张

《东方New World》作为一款东方题材的二创ARPG,制作组进行了十分出色的场景塑造。但较为可惜的是,相比同制作组的前作《东方红辉心》,本作在价格翻了一番的同时,并没有带来与之匹配的游戏体验。无论是过量的素材复用还是欠缺打磨的游戏系统,似乎都证明了这一点。

《东方New World》:难以遇见的幻想乡-第16张

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