The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#264:《黑暗靈魂》


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 22:32:38 作者:CRPG通鑑 Language

From Software, 2011, Windows, PS3 and Xbox 360

From Software, 2011, Windows, PS3 and Xbox 360

作者:DU 翻譯:Thunderplus
我希望面對挑戰玩家能迎難而上,能享受與強敵鬥智鬥勇和在地牢裡暈頭轉向的過程。我們想讓玩家在遊戲過程中攻堅克難,享受克服每道難關後所帶來的成就感。。(原文沒有提到突破自我) ——Hidetaka Miyazaki,《黑暗靈魂》製作人
談到《黑暗靈魂》,首先不得不提的是《惡魔之魂》(Demon’s Souls)。
《惡魔之魂》是一款發售於 PS3 平臺的動作 RPG[1],儘管在上線之初反響平平,銷量慘淡,但是隨著時間推移,它卻越來越受到玩家的忠誠擁護與追捧(索尼一開始並沒有為此作提供各國語言的本體化,後來發現這個決定實乃大錯特錯)。《惡魔之魂》的魅力體現在眾多方面,不過在玩家之間廣泛得到認同的優點有它極富挑戰性但公平的難度設置,完善且平衡的戰鬥系統,巧妙的關卡設計,出色的哥特氛圍塑造,以及具有開創性的多人聯機模式。[2]
《黑暗靈魂》在此基礎上添磚加瓦,打造出一個地圖之間無縫銜接、緊密聯繫的世界。製作團隊加入了更多遊戲內容和多人遊玩的形式,相比起來,《惡魔之魂》就像是為了後來誕生的《黑暗靈魂》進行的一次 beta 測試。
《黑暗靈魂》使用了極簡主義的敘事手法,其世界觀的線索散落於每一段物品說明裡,體現在每一處遊戲環境中。玩家需要把這些背景信息串聯起來,以理解設定和故事。《黑暗靈魂》的世界中,人類受到詛咒,身上出現名為“黑暗之環”的印記。他們往往受到驅逐,流離失所,在死後仍會不斷復活,並且會慢慢地失去人性,直到成為沒有理智的活屍。而玩家所扮演的是“天選不死人”,揹負著解除詛咒的使命。
遊戲中的 NPC 往往古怪而有特色,各自的支線任務會隨著你的遊戲進度而推進,並且受你的行為選擇影響,與主線緊密相關。

遊戲中的 NPC 往往古怪而有特色,各自的支線任務會隨著你的遊戲進度而推進,並且受你的行為選擇影響,與主線緊密相關。

在這段艱難的旅途中,玩家會與許多 NPC 相遇。他們性情各異,追尋著自己的目標與使命,有時言行也讓人難以理解。這些 NPC 支線的發展和主線劇情一樣並非一眼可見,玩家需要去仔細挖掘。玩第一遍的時候,如果沒有查看過攻略,玩家可能都不會注意到某些 NPC 的個人支線在推進,也不會意識到自己的選擇產生了影響。[3]
對比來看,《黑暗靈魂》在眾多的 RPG 中屬於擁有開放式結局和地圖結構,不嚴格遵從職業設定的動作 RPG。玩家會在角色創建頁面選擇初始職業,但這隻影響到出生時的加點分配、初始裝備及法術。之後玩家可以在升級時把點數分配給任何屬性,只要達到屬性下限,就能夠使用任何武器和法術。
遊戲中的存檔和復活機制非常獨特,而且和故事相契合。就像《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment),你扮演的角色是一個擁有不死身的人,但是《黑暗靈魂》的區別在於嚴苛的死亡懲罰。由於存檔地點有限並且無法手動保存,你要為自己的每一個決定負責。死亡後你會自動回到上一個休息過的篝火(相當於存檔點),但會失去所有的魂量(相當於遊戲中的貨幣,用以購買物品和升級)。
你可以在上一次的死亡地點取回丟失的魂,但如果在途中又死了一次,這些魂就會永久丟失。《黑暗靈魂》之所以得到難度高的評價,就是由於這個機制,此外玩家探索時需小心謹慎,戰鬥時需全神貫注。接下來我會對這兩點進行解釋。
《黑暗靈魂》中的很多敵人在初見時會讓人覺得不可能打贏,但實際上 boss 戰的難度設置都很合理,只要玩家集中注意力都是可以通過的。

《黑暗靈魂》中的很多敵人在初見時會讓人覺得不可能打贏,但實際上 boss 戰的難度設置都很合理,只要玩家集中注意力都是可以通過的。

與大多數動作 RPG 相比,《黑暗靈魂》的戰鬥難度可以說不容小覷。不像類《暗黑破壞神》(Diablo)遊戲的一味堆怪,《黑暗靈魂》的敵人數量雖然稍少,卻更加危險;另外,儘管《黑暗靈魂》沒有像純動作遊戲一樣設計了許多複雜的連招系統,節奏相對緩慢,但仍然需要玩家細加思考。在每一次遭遇戰中,不管是審慎把握敵我站位,還是仔細挑選備戰武器、靈活選擇作戰地點,都和提高自身反應速度同等重要。
戰鬥系統中最核心的機制是精力條(Stamina)。攻擊、格擋、翻滾和施法時都會消耗精力,而精力會自動回覆。要想推圖順利的話,玩家必須注意綠條消耗,做好精力管理。
為了體現在不同環境中戰鬥的不同體驗,遊戲系統圍繞此進行了仔細的構建。比方說,如果你在狹窄的過道里使用長柄武器,武器與牆壁會產生碰撞,造成彈刀,所以極不推薦如此選擇。戰鬥以外,玩家在探索時也會深切感受到小心謹慎方為上策,細心推圖往往收益更大。
遊戲地圖的設計實乃上乘,大背景與每一關卡的融合天衣無縫,埋著無數秘密,藏著致命陷阱。地圖之間的捷徑也讓後期的跑圖變得越來越省心。到這裡就不得不提到《黑暗靈魂》充滿特色的非實時聯機模式。
《黑暗靈魂》中的每一樣道具都能起到其獨特的功能和作用,所以玩家可以自創許多豐富迥異的玩法。

《黑暗靈魂》中的每一樣道具都能起到其獨特的功能和作用,所以玩家可以自創許多豐富迥異的玩法。

在遊戲中玩家可以在地上留言,體現為發光的字符模樣。留言可以指出隱藏道路、寶箱、陷阱和敵人,當然也可以寫誤導性內容,誘騙新人玩家去送死。[4]而玩家死亡後會在其他玩家的世界中留下血跡,觸碰血跡就可以看到玩家在臨死一刻奮力拼搏的靈體殘影。
《黑暗靈魂》是一款出色的單人 RPG,不過多人模式也是深受玩家喜愛。聯機時玩家可以選擇作為靈體進行合作或入侵,成功繞開了在單人遊戲中加入多人模式時可能出現的連貫性問題和設計漏洞。
戰鬥嚴苛無比,關卡精巧細密,boss 招招致命,死亡代價慘重,《黑暗靈魂》在這些機制上的創新對後世產生了巨大影響,催生了公司的後續作品,包括《黑暗靈魂 2》(Dark Souls II,2014)、《血源詛咒》(Bloodborne,2015)、《黑暗靈魂 3》(Dark Souls III,2016),也推動了一個遊戲類型的誕生,如《墮落之王》(Lords of the Fallen,2014)、《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary,2016)、《仁王》(Nioh,2017)等。玩家在《黑暗靈魂》裡飽受折磨,卻又樂在其中。這是因為所有的困難都是公平的。只要摸透遊戲的各種機制,熟悉每一張地圖的環境,推圖時小心翼翼審慎決策,這些艱難險阻終將成為傳火之路的墊腳石。[5]
模組:
DSFix:這個模組解鎖了遊戲的分辨率和幀數上限,也做了其它改進。上線時間和《黑暗靈魂》糟糕的 PC 移植版是同一天。強烈建議安裝。
再次受死(Prepare to Die AGAIN):這個模組改動了篝火、敵人和道具的位置,老玩家能從中體會到第一次玩《黑暗靈魂》時的曲折與心跳。很適合裝上打一遍新周目。
敵人攻擊慾望強化(Hyper-Aggressive Enemies):這個模組中的敵人的仇恨範圍更廣,而且會追你追到天涯海角。想要挑戰極限難度的話,可以和墓王模組(Self Gravelording)搭配著玩。
譯者注:《黑暗靈魂》的模組社區非常有名,自遊戲發售以來彙集了許多充滿熱情、創意和能力的模組製作者。從早年旨在改善遊戲體驗的畫質幀數優化 mod到還原廢案和刪減劇情的故事 mod,從自創 boss 戰並且提升難度的挑戰 mod 到結合進不同遊戲玩法的惡搞 mod,可謂五花八門應有盡有,讓這款老作時至今日依然保持著旺盛的生命力。目前在社區中比較知名的 mod 包括但不限於:灰燼之女 mod、武器/敵人/道具隨機 mod、fps mod等等。
註釋:
[1] 《黑暗靈魂》發售之初是作為 PS3 的獨佔作品,沒有 PC 版。但粉絲們發起了一個線上請願活動,收到超過 93,000 人的署名;開發公司都震驚於玩家對 PC 版的熱烈呼聲。
[2] 譯者注:《惡魔之魂》的線上功能讓玩家既能參與實時的聯機合作和 PvP,也能看到世界各地玩家在不同時間段的遊玩痕跡,以留言的方式呈現,並且能夠留下自己的留言。PS3 原版的《惡魔之魂》服務器已於 2018 年 2 月關閉,有幸的是,玩家社區自發創建了民間服務器,保留了大部分在線功能。目前由 Bluepoint Games 重製的《惡魔之魂》已於 2020 年 11 月在 PS5 平臺發售。
[3] 譯者注:由於《黑暗靈魂》沒有設置任何形式的雷達小地圖和任務列表,玩家無法從 UI 界面得知主線及支線的進度,也看不到 NPC 在什麼位置(而且由於地圖龐大,一週目沒有攻略的幫助下也很難找全所有人)。值得一提的是,基於《黑暗靈魂》的世界觀哲學,幾乎所有 NPC 的支線結局都是圍繞著“傳火”和“活屍化”這兩個等同於“拯救世界”和“世界末日”概念的悲劇,也更加從敘事層面上體現出玩家扮演的天選不死人的使命之重大。
[4] 譯者注:《黑暗靈魂》系列的留言系統是讓玩家從固定的短語列表裡選擇若干進行組合,而不是直接輸入任何內容,不過短語列表本身相當豐富,包含了大多數遊戲內的概念和術語,以及一般的功能詞,另外可以選擇顯示某一肢體動作。在玩家社區中已經成為知名梗的留言有在實心牆前留下的“前有隱藏道路”,在懸崖邊留下的“此處需要跳躍”,以及在宏大場景或建築前留下的“讚美太陽”、“前有絕景”等。
[5] 在 2018 年,From Software 於PC、PS4、Xbox One和NS平臺推出了《黑暗靈魂》重置版,提升了畫面和幀數,加強了線上體驗。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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