From Software, 2011, Windows, PS3 and Xbox 360
作者:DU
翻译:Thunderplus
我希望面对挑战玩家能迎难而上,能享受与强敌斗智斗勇和在地牢里晕头转向的过程。我们想让玩家在游戏过程中攻坚克难,享受克服每道难关后所带来的成就感。。(原文没有提到突破自我) ——Hidetaka Miyazaki,《黑暗之魂》制作人
谈到《黑暗之魂》,首先不得不提的是《恶魔之魂》(Demon’s Souls)。
《恶魔之魂》是一款发售于 PS3 平台的动作 RPG[1],尽管在上线之初反响平平,销量惨淡,但是随着时间推移,它却越来越受到玩家的忠诚拥护与追捧(索尼一开始并没有为此作提供各国语言的本体化,后来发现这个决定实乃大错特错)。《恶魔之魂》的魅力体现在众多方面,不过在玩家之间广泛得到认同的优点有它极富挑战性但公平的难度设置,完善且平衡的战斗系统,巧妙的关卡设计,出色的哥特氛围塑造,以及具有开创性的多人联机模式。[2]
《黑暗之魂》在此基础上添砖加瓦,打造出一个地图之间无缝衔接、紧密联系的世界。制作团队加入了更多游戏内容和多人游玩的形式,相比起来,《恶魔之魂》就像是为了后来诞生的《黑暗之魂》进行的一次 beta 测试。
《黑暗之魂》使用了极简主义的叙事手法,其世界观的线索散落于每一段物品说明里,体现在每一处游戏环境中。玩家需要把这些背景信息串联起来,以理解设定和故事。《黑暗之魂》的世界中,人类受到诅咒,身上出现名为“黑暗之环”的印记。他们往往受到驱逐,流离失所,在死后仍会不断复活,并且会慢慢地失去人性,直到成为没有理智的活尸。而玩家所扮演的是“天选不死人”,背负着解除诅咒的使命。
游戏中的 NPC 往往古怪而有特色,各自的支线任务会随着你的游戏进度而推进,并且受你的行为选择影响,与主线紧密相关。
在这段艰难的旅途中,玩家会与许多 NPC 相遇。他们性情各异,追寻着自己的目标与使命,有时言行也让人难以理解。这些 NPC 支线的发展和主线剧情一样并非一眼可见,玩家需要去仔细挖掘。玩第一遍的时候,如果没有查看过攻略,玩家可能都不会注意到某些 NPC 的个人支线在推进,也不会意识到自己的选择产生了影响。[3]
对比来看,《黑暗之魂》在众多的 RPG 中属于拥有开放式结局和地图结构,不严格遵从职业设定的动作 RPG。玩家会在角色创建页面选择初始职业,但这只影响到出生时的加点分配、初始装备及法术。之后玩家可以在升级时把点数分配给任何属性,只要达到属性下限,就能够使用任何武器和法术。
游戏中的存档和复活机制非常独特,而且和故事相契合。就像《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),你扮演的角色是一个拥有不死身的人,但是《黑暗之魂》的区别在于严苛的死亡惩罚。由于存档地点有限并且无法手动保存,你要为自己的每一个决定负责。死亡后你会自动回到上一个休息过的篝火(相当于存档点),但会失去所有的魂量(相当于游戏中的货币,用以购买物品和升级)。
你可以在上一次的死亡地点取回丢失的魂,但如果在途中又死了一次,这些魂就会永久丢失。《黑暗之魂》之所以得到难度高的评价,就是由于这个机制,此外玩家探索时需小心谨慎,战斗时需全神贯注。接下来我会对这两点进行解释。
《黑暗之魂》中的很多敌人在初见时会让人觉得不可能打赢,但实际上 boss 战的难度设置都很合理,只要玩家集中注意力都是可以通过的。
与大多数动作 RPG 相比,《黑暗之魂》的战斗难度可以说不容小觑。不像类《暗黑破坏神》(Diablo)游戏的一味堆怪,《黑暗之魂》的敌人数量虽然稍少,却更加危险;另外,尽管《黑暗之魂》没有像纯动作游戏一样设计了许多复杂的连招系统,节奏相对缓慢,但仍然需要玩家细加思考。在每一次遭遇战中,不管是审慎把握敌我站位,还是仔细挑选备战武器、灵活选择作战地点,都和提高自身反应速度同等重要。
战斗系统中最核心的机制是精力条(Stamina)。攻击、格挡、翻滚和施法时都会消耗精力,而精力会自动回复。要想推图顺利的话,玩家必须注意绿条消耗,做好精力管理。
为了体现在不同环境中战斗的不同体验,游戏系统围绕此进行了仔细的构建。比方说,如果你在狭窄的过道里使用长柄武器,武器与墙壁会产生碰撞,造成弹刀,所以极不推荐如此选择。战斗以外,玩家在探索时也会深切感受到小心谨慎方为上策,细心推图往往收益更大。
游戏地图的设计实乃上乘,大背景与每一关卡的融合天衣无缝,埋着无数秘密,藏着致命陷阱。地图之间的捷径也让后期的跑图变得越来越省心。到这里就不得不提到《黑暗之魂》充满特色的非实时联机模式。
《黑暗之魂》中的每一样道具都能起到其独特的功能和作用,所以玩家可以自创许多丰富迥异的玩法。
在游戏中玩家可以在地上留言,体现为发光的字符模样。留言可以指出隐藏道路、宝箱、陷阱和敌人,当然也可以写误导性内容,诱骗新人玩家去送死。[4]而玩家死亡后会在其他玩家的世界中留下血迹,触碰血迹就可以看到玩家在临死一刻奋力拼搏的灵体残影。
《黑暗之魂》是一款出色的单人 RPG,不过多人模式也是深受玩家喜爱。联机时玩家可以选择作为灵体进行合作或入侵,成功绕开了在单人游戏中加入多人模式时可能出现的连贯性问题和设计漏洞。
战斗严苛无比,关卡精巧细密,boss 招招致命,死亡代价惨重,《黑暗之魂》在这些机制上的创新对后世产生了巨大影响,催生了公司的后续作品,包括《黑暗之魂 2》(Dark Souls II,2014)、《血源诅咒》(Bloodborne,2015)、《黑暗之魂 3》(Dark Souls III,2016),也推动了一个游戏类型的诞生,如《堕落之王》(Lords of the Fallen,2014)、《盐与避难所》(Salt and Sanctuary,2016)、《仁王》(Nioh,2017)等。玩家在《黑暗之魂》里饱受折磨,却又乐在其中。这是因为所有的困难都是公平的。只要摸透游戏的各种机制,熟悉每一张地图的环境,推图时小心翼翼审慎决策,这些艰难险阻终将成为传火之路的垫脚石。[5]
模组:
DSFix:这个模组解锁了游戏的分辨率和帧数上限,也做了其它改进。上线时间和《黑暗之魂》糟糕的 PC 移植版是同一天。强烈建议安装。
再次受死(Prepare to Die AGAIN):这个模组改动了篝火、敌人和道具的位置,老玩家能从中体会到第一次玩《黑暗之魂》时的曲折与心跳。很适合装上打一遍新周目。
敌人攻击欲望强化(Hyper-Aggressive Enemies):这个模组中的敌人的仇恨范围更广,而且会追你追到天涯海角。想要挑战极限难度的话,可以和墓王模组(Self Gravelording)搭配着玩。
译者注:《黑暗之魂》的模组社区非常有名,自游戏发售以来汇集了许多充满热情、创意和能力的模组制作者。从早年旨在改善游戏体验的画质帧数优化 mod到还原废案和删减剧情的故事 mod,从自创 boss 战并且提升难度的挑战 mod 到结合进不同游戏玩法的恶搞 mod,可谓五花八门应有尽有,让这款老作时至今日依然保持着旺盛的生命力。目前在社区中比较知名的 mod 包括但不限于:灰烬之女 mod、武器/敌人/道具随机 mod、fps mod等等。
注释:
[1] 《黑暗之魂》发售之初是作为 PS3 的独占作品,没有 PC 版。但粉丝们发起了一个线上请愿活动,收到超过 93,000 人的署名;开发公司都震惊于玩家对 PC 版的热烈呼声。
[2] 译者注:《恶魔之魂》的线上功能让玩家既能参与实时的联机合作和 PvP,也能看到世界各地玩家在不同时间段的游玩痕迹,以留言的方式呈现,并且能够留下自己的留言。PS3 原版的《恶魔之魂》服务器已于 2018 年 2 月关闭,有幸的是,玩家社区自发创建了民间服务器,保留了大部分在线功能。目前由 Bluepoint Games 重制的《恶魔之魂》已于 2020 年 11 月在 PS5 平台发售。
[3] 译者注:由于《黑暗之魂》没有设置任何形式的雷达小地图和任务列表,玩家无法从 UI 界面得知主线及支线的进度,也看不到 NPC 在什么位置(而且由于地图庞大,一周目没有攻略的帮助下也很难找全所有人)。值得一提的是,基于《黑暗之魂》的世界观哲学,几乎所有 NPC 的支线结局都是围绕着“传火”和“活尸化”这两个等同于“拯救世界”和“世界末日”概念的悲剧,也更加从叙事层面上体现出玩家扮演的天选不死人的使命之重大。
[4] 译者注:《黑暗之魂》系列的留言系统是让玩家从固定的短语列表里选择若干进行组合,而不是直接输入任何内容,不过短语列表本身相当丰富,包含了大多数游戏内的概念和术语,以及一般的功能词,另外可以选择显示某一肢体动作。在玩家社区中已经成为知名梗的留言有在实心墙前留下的“前有隐藏道路”,在悬崖边留下的“此处需要跳跃”,以及在宏大场景或建筑前留下的“赞美太阳”、“前有绝景”等。
[5] 在 2018 年,From Software 于PC、PS4、Xbox One和NS平台推出了《黑暗之魂》重置版,提升了画面和帧数,加强了线上体验。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
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