《臥龍:蒼天隕落》活該被罵,但不容錯過的視覺盛宴!


3樓貓 發佈時間:2023-03-07 11:27:21 作者:假不正經TKS Language

哎媽呀,竟是“三國”和“仁王”!

從宣發到發行,期間放出的消息令人驚喜不斷,既有人中豪傑“呂布”、又有《山海經》中的異獸等等。

時間線位於東漢末年,正是群雄崛起之時,而如此英傑的你,正是“臥龍”是也。

這樣一款黑神話般的三國題材類魂遊戲,這怎能不令人心動!

可真到了發行,這鋪天蓋地的差評卻讓玩家們受到了驚嚇。

那麼,它到底值不值得購買?

《臥龍:蒼天隕落》活該被罵,但不容錯過的視覺盛宴!-第0張

購買指南

它值不值得購買,我認為是值得的,但有一些前提條件。

硬件要求

首先是檢查一下自己的設備問題,硬件性能是否足夠。顯卡是其次的,它只會導致遊戲的掉幀,CPU的計算性能和硬盤的讀寫速度反倒是主要的,決定了是否會閃退、藍屏。

其次是系統問題,通過我對多個玩家的詢問,很大可能是系統版本不兼容。就像我之前用1909的win10打不開FIFA23一樣,所以最好是更新到21H2以上。

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(另外,遊戲運行環境不用自己去手打,顯卡驅動沒必要更到最新)

最後是手柄,無論是Xbox,還是PS,或者北通。遊玩ACT無疑手柄才是最優選擇!

我所列舉的也是我有所準備的,所以運行遊戲這塊我並沒有出現差評提到的問題。

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遊戲優化

鍵鼠適配方面,需要玩家進入遊戲設置中調整,而非自動監測,甚至就算是我用手柄,它也不會檢測出型號來,固定採用PS鍵位提示。

從老賊的魂1到老頭環,可以看出老賊在鍵鼠適配方面是在不斷進步的,也可以看出這是日ACT的通病,仁王系列、無雙系列均有這樣的問題,但我沒想到的是,光榮這波算是開了倒車!

即便是找到了選項,調整為鍵鼠操作了,鼠標的靈敏度也存在很大的問題。目前為止,除了拉高自己鼠標的DPI以外(需要鼠標有驅動的),沒有別的辦法能夠良好遊玩,鍵鼠玩家註定暫時不會有好的遊戲體驗。

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畫面方面,似乎沒有單獨設置DLSS選項。那麼這就說明了,玩家的顯卡無論是4090還是1050,都得拿命跑。

畫面優化上也奇奇怪怪,若玩家採用“流暢優先”,畫質拉低,它的幀數很難超過60,而且圖形一塌糊塗。反而,設置為“分辨率優先”,將材質、陰影等特效拉高畫質,關閉體積雲、空間反射等性能大魔王選項後,它反而能穩定80多幀。(以60幀作為流暢的界線)

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個人配置:i5-12600K+2070super,分辨率2560*1080,窗口化。(全屏3440*1400,只有60幀上下,最低48最高62)

解決以上問題,《臥龍蒼天隕落》就是一款體驗巨好的ACT大作!反之,它可以算是一款“臥龍鳳雛”。那麼就坐等它之後的更新優化吧!

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蒼天已死,黃天當立

為什麼黃巾軍會說,“蒼天已死,黃天當立”呢?

學說基礎

這就要引申出一個學說——陰陽家的五行相生相剋。在他們的說法裡,五行對應五德,五德代表了不同朝代的迭代。

而漢朝,正是五德中的火德,火生土。所以黃巾軍要成立下一個政權,就得說自己的是土德。

這點在後來曹丕稱帝后的年號也叫“黃初”。這就是黃天當立的說法。

但為什麼是蒼天已死呢?蒼對應著木,火德不應該是赤天嗎?這點有野史記載說,確實口號喊的是赤天已死,黃天當立,但探子不敢如實上報,於是史官就記載成了木克土的蒼天已死。但具體是什麼情況,這裡也不多分析。

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活用歷史

而這個設定,同樣運用到了遊戲中,成為其特色核心系統——鍛鍊與奇術。

這兩個選項實質為技能樹,只是採納了五德五條支線,鍛鍊的提升可以分別為個人主要能力和輔助能力的增強,屬於物理提升。而奇術則是通過這五德的五行,分別有著不同屬性的攻擊技能,屬於魔法這一塊。

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它是玩家提升自己最核心的內容,甚至比裝備系統更加重要,它決定了玩家的傷害量,士氣獲取量等等。個人優先加強了傷害,然後用比較刮但攻速快的武器。

 

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臥龍:蒼天隕落

為什麼說,只要解決了鋪墊的問題,它就是一款非常棒的ACT。

去年2月,老頭環的第一個小怪就可以教我做人,2小時難以打通序幕章。

今年3月,本以為《臥龍》也將要受苦,可沒想到,竟能手到擒來,就像當年從魂跑去玩只狼一樣,彈反都是常規操作,它太簡單了!

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何為“臥龍”

《臥龍:蒼天隕落》的標題“臥龍”並非指諸葛亮,而是泛指東漢末年的亂世的群雄;特指玩家這個主角。它不是仁王的續作,只是同父同母創作的又一款類魂遊戲。

故事從秦王煉長生不老丹開始說起,丹成卻亂世,妖丹和那些《山海經》中的妖獸出現了。玩家在東漢末年,作為一名無政府無組織的義勇軍無名戰士,遇上了黃巾軍的殘黨和妖魔化的張梁,以及多個已經死亡的殭屍。這一點像極了《仁王》中,有忍者、有武士還有百鬼夜行的設定。

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劇情的推進

但說它完全是類魂也不準確,它在畫面和風格上充斥著魂的氣息,碎片化的劇情、主角作為核心,較有挑戰性的boss戰。但整體而言,我又覺得它像是一款三國無雙般的ACT。

這一點體現在它的劇情推進和另一個特色系統上。

這就是“士氣”的設定。

玩家每到一個新的關卡,士氣都是從0開始。它相當於一種等級,殺得人越多,士氣漲的越快,高士氣的自己沒感覺出有什麼區別,但高士氣的怪物卻會變得強的離譜。若不小心被小怪擊殺,那士氣就將被小怪獲得並升級,本就難以擊敗的小怪變得更加強大。(若成功擊殺則會顯示——報仇雪恨。)

它以關卡和地點作為節點,每個地圖有多個旗幟,玩家需要對這個地點的軍隊和怪物一一清理乾淨,插上自己的義勇軍軍旗作為佔領,併為檢查點。——“陷陣奪旗”

檢查點不僅是作為“讀檔點”,也是鎖住士氣等級的一個點,也就是這個點往後的怪物士氣等級都將上一個層面。最終boss就是這個地圖最高的士氣等級,將它解決後,插上最後一面旗幟,那麼這個地區的主線也就算清乾淨了。

它像極了無雙裡在主線推進的過程中不斷清理,不斷佔領,不斷成長的這麼一個設定。最主要的是,它的小怪佈置也是數量多、血量薄、傷害低,但不至於和無雙那樣一大窩。

但是,它和《仁王》一樣,在地圖的邊角落總有一些支路,能遇上一些個比這張地圖最高的士氣等級還要高的“驚喜”。

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總結

《臥龍:蒼天隕落》有著開發商手裡《仁王》和《三國無雙》的影子,正是有前面系列的製作基礎,才成就了這麼一款視聽效果非常棒,打擊效果極好,遊戲特色顯著出色的大作。

它當之無愧能值個8分以上,但首先得是能順利玩上!所以,差評是開發商們活該得到的。

但相信,主機方面這款遊戲一定體驗極佳!坐等後期的優化更新吧!


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