本文作者:止酒
文章較長,主要是為了想幫助欲要入坑的玩家朋友們避雷,以及防止別人罵我說取個標題博眼球。本文也會談一些遊戲設計的方法,所以比起單純的遊戲測評更像是遊戲系統的拆解,希望大家能夠耐心看完。
給我記住!奧丁!
引子:一位前往英靈神殿的【維京勇士】的自述
“真正的維京勇士必將榮歸英靈殿。”
在我接受成年禮的那一個夜晚,我的父親沒有親吻我的額頭,併為我解開裝滿美味蜜糖的袋子。事實上,在部族篝火的見證之下,他只是將一把傷痕累累的刀、與這句從他的父輩一直流傳下來的家族格言,一併帶給了我。
篝火的點點微光將他臉頰上的稜角打磨得愈發堅硬,更也模糊了他往日裡那份獨屬於父親的溫柔。而從他閃爍著火苗的瞳孔當中,我也終於目睹著自己徹底褪去了稚嫩,成長為一名勇敢的維京戰士——一匹年輕而渴血的北境之狼。
自那以後,我便始終堅信著勇氣會給予我無窮的力量。我悍不畏死地衝鋒在每次衝突的最前線,拿著那把傳自父親的刀,割斷了所有攔路者的咽喉。在我人生最後的那場戰鬥當中,我提著敵將的頭顱,用咆哮震退了所有想要靠近的芸芸鼠輩,方才飲恨倒在了血泊裡,用最維京的方式結束了我的一生。
我的意識逐漸變得模糊,隱約之間,我彷彿看到了一對寬大而溫暖的羽翼緩緩將我包裹並抬起,並攜帶著我的靈魂飛向了天際。那大抵就是奧丁大神派來的瓦爾基里吧,可以的話,等我來到了燈火輝煌的英靈神殿,一定要找到機會一睹這位女戰士的芳容。
思緒徹底飄散,北境之狼終於結束了它嗜血殺伐的一生。
……
再次睜開雙眼,我才發現帶領我飛躍天際的並非是一位美麗的女武神,而是一隻巨大而猙獰的烏鴉。當來自異土的第一縷光線穿過了雲層,我似乎已經能夠透過層層的灰霧,來望見高大世界樹的一枝一葉;當然,還有那個人們口中、奧丁用來迎接眾勇士的”英靈神殿“。
嘛……雖然來迎接我的不是女武神而是一隻烏鴉,但烏鴉好歹也算是奧丁的神使;而且雖然我沒能看見英靈神殿宏偉的五百四十門,但平心而論,此處的自然風光也是頗為不錯。既然如此,想必英靈神殿的動人傳說也絕非空想,也許等到我落地以後,前來迎接我的便是美酒和佳餚了——念頭流轉之間,我也終於順利降落在地。
觀察四周,我發現自己正站在一個祭壇的中央,周圍圍繞著五個各自有一幅壁畫與一個鉤子的高大石碑。而還未等我晃過神來,便有一個赤身裸體的男人突然從我旁邊傳送出現,似乎是剛剛從死亡的狀態復活。我定睛一看,這個滿臉疲憊、正與我大眼瞪小眼的裸體男人,
雖然早已預料到如父親這般優秀的戰士一定也回來到英靈殿,但我也從沒想過這次時隔多年的“會面”竟是來的如此唐突和幸福。我激動得熱淚盈眶,忍不住要上前與他相擁。可不料父親在認出我以後,便尖叫著大喊:“兒子快跑!”
“奧丁這個壞老頭,用什麼’英靈殿‘之名把我們騙進來!可這裡根本就沒有美味的密酒和白衣的瓦爾基里,還全是些一巴掌就能把人拍死的怪物和挖不完的廢鐵礦!”
聽完此話,我慌忙轉頭,只見那隻帶著我飛來、自稱為“福金”的烏鴉正發出反派般的怪笑,嘲諷到:“現在才知道這裡是哪,為時已晚!尤其是你這個菜老頭,一看就是剛被赤血靈鹿頂死,又在祭壇復活重生了吧!你們倆怎麼還在這傻站著,還不趕緊給我去青青草原擼樹!“
”無論如何,這位人類的勇士,還是歡迎你來到——《英靈神殿》!”
亮點之一:【驚豔】的低畫質3D表現,以及【動態】的世界展現
能做到畫面”精美“的2D像素遊戲有許多,但能夠讓玩家們感到”驚豔“的3D遊戲作品可能就屈指可數了。不得不說,《英靈神殿》在光影效果的處理上有著自己的獨到之處,即使遊戲中所有的模型都有明顯的像素分塊,但在光照的補足之下,這些粗糙的貼圖不經過細看竟然還有些難以被玩家們發現。
並且,《英靈神殿》還很擅長通過霧氣效果來遮蓋畫質上的缺陷。霧氣的設計在早期的3A遊戲當中頗為的常見,為了減少電腦的運載負荷,這些遊戲通常會選擇採用遠景貼圖來表現離玩家較遠的建築物,而這時,為了彌補貼圖效果的不足,遠景霧就起到了至關重要的作用。
《英靈神殿》就與此類似,遊戲當中有著極其不錯的雲霧效果,它們不僅僅可以起到氛圍渲染的作用,還可以充當像素模型的”遮羞布“,通過擋住玩家的視野,讓玩家下意識地忽略遊戲的低畫質。在霧氣效果和光影效果的雙重加持之下,《英靈神殿》的畫面表現力其實是相當出色的。
另一方面,《英靈神殿》在遊戲中加入了非常多的動態效果。例如遊戲中的樹葉會隨著風的吹拂肆意搖曳,而當樹幹倒下,它也會對它所撞擊的一切事物產生影響。這其中尤其讓我感到吃驚的,便是《英靈神殿》的出海體驗,當一層又一層的海浪撲打船身,悠揚渾厚的維京船歌也隨之悄然想起,那種孤獨而雄壯的美感幾乎在一瞬間就征服了我。
不得不說,無論是青青草原翻滾的草浪、沼澤區域陰沉的霧海,還是北方平原一望無盡的海岸、凌冽雪山永無止息的暴雪,它們帶給我的映像不可謂不深刻,甚至給我一種看過了這種風景就已經值迴游戲票價的感覺。《英靈神殿》所施展的動態世界和光影濃霧的魔法,就是這個遊戲最大的亮點之一。
亮點之二:北歐神話除了【衰敗感】,也當有【煙火味】
近幾年以來,越來越多的遊戲選擇將北歐神話作為敘事和創作的主要框架,在這其中也含納了諸如《戰神》、《塞納的獻祭》、《米德加爾德部落》等等優秀的電子遊戲作品。然而,其實我們不難發現,這些遊戲更多是在描述奧丁與眾神、九界與英靈們的故事,它們幾乎有一個共同的文化出發點——諸神黃昏。
與人的生老病死相同,諸神黃昏是北歐神話裡必然會發生的事件,在漫長的芬里爾之冬後,它將帶給這個世界命中註定的終結。縱然奧丁與眾神擁有著強大的實力,也沒有辦法去與諸神黃昏所抗衡,他們能做的唯有進行充足的準備,並按照命運的劇本所描述的那般奮戰到底。
所以,就例如《米德加爾德部落》隨時間變得越來越昏暗的天象、《戰神》巴德爾連永生也無法改變的死亡,甚至只是將北歐神話作為參考元素之一的《上古卷軸:天際》,它為玩家呈現的也是一個近乎原始和傾頹的破碎世界……這些含納了北歐神話與文化的遊戲作品似乎都在呈現一種“衰敗“的美感。
而從《英靈神殿》裡倒塌的房屋、遍地的遺蹟以及刻有文字的石碑當中,我們也能感覺到《英靈神殿》也在有意的呈現這種獨屬於北歐神話的“衰敗感”。不過除此以外,《英靈神殿》還在竭力呈現北歐神話神靈之外的另一種文化,即北歐神話的書寫者——維京海盜們的生活。
居無定所的維京人熱愛詩歌和密酒、忠於挑戰與冒險,他們跨越了風雨橫穿了海洋,為了自由和榮耀而四處掠奪(是的,掠奪)。而《英靈神殿》便將這種獨特的生活方式呈現給了玩家們,無論是火焰燻烤、煙霧繚繞的屋簷環境,還是四處遊走奔波居無定所的遊戲體驗,他們都讓我第一次親身感受到了屬於維京人的“煙火味”,而這股“煙火味”恰恰也是北歐神話除“衰敗感”以外帶給玩家們的第二個驚喜。
轉折點:為什麼我覺得《英靈神殿》配不上【好評如潮】?
好了,寫到此處,我已經徹底無法壓制我的怒火!無論你有多麼喜歡這個遊戲,你都無法否認:《英靈神殿》遊戲流程的節奏設計就是有毛病的,而且是大毛病。
電子遊戲發展到今天這一個階段,可以說無論是何種品類的遊戲,都很難在去做到玩法上的純粹和乾淨;相對而言,將不同特色的遊戲玩法進行融合和延展,才是一個更省力也更能延長遊戲生命週期的做法。所以我們現在才可以在射擊動作等類型遊戲裡也見到RPG養成的要素,或者在卡牌作品中一樣可以閱讀到深刻的故事。
有的遊戲已經把玩法融合做成了招牌
而什麼是好的遊戲流程設計?
那就是既非緊趕急追,亦不拖泥帶水,在一個合適的流程裡,將自己遊戲最主要、最核心的魅力向玩家們展現出來。
遊戲就是這樣,即使外面的包裝再怎麼複雜,它都應該有一個核心。至於那些核心玩法之外的細小枝葉,對於大多數普通玩家而言,他們沒有必要也不會刻意想去體驗;而對於製作組而言,他們也沒有必要將這些枝葉放在玩家推進遊戲路程的必經之路上。
與之相對的,如何把內核打造的更好、更充實,才是製作組設計遊戲的重中之重。舉兩個很簡單的正反面教材:雖然《Minecraft》的紅石系統很有深度,但它的製作團隊卻沒有選擇將紅石研究放在遊戲攀科技必要的環節當中,而更多是作為普通玩家在通關遊戲後的一大擴展玩點。
另一個反面的教材就是,雖然《最終幻想15》的釣魚烹飪系統做得非常用心,遊戲中不同的料理皆有單獨且細緻的建模,但玩家卻也不會因此就覺得本作的開放世界和主線流程部分做得很出彩,甚至不少玩家粉絲還會給《最終幻想15》打上”失敗者“的標籤。
我們再回頭看看本文的主角《英靈神殿》,遊戲中淺薄的副本設計、雞肋的尋寶功能、作用不大的商人交易玩法、笨拙難用的馴服方式、毫無意義的巨大地圖……這些內容有或沒有,其實真的不太會影響玩家對於《英靈神殿》維京生活的體驗,甚至說也許沒有反而會更好。然而製作組卻將他們或多或少的放在了玩家必須體驗的部分。
除此以外,最讓我難以忍受的就是本作明明主打的核心體驗就是——多人聯機形式的探索,但在服務器這一塊完全沒有任何優化與設計。PVP可以被玩家自由打開、主機無法設置額外的服務器功能、遊戲菜單沒有可更改的地圖生成和怪物刷新選項……這些情況真的會非常影響玩家的體驗。甚至說句玩笑話,在這個時代,《英靈神殿》的遊戲設計還依然保持著維京海盜一般的粗獷而原始。
並且,作為一款打著”EA“名號的遊戲在遊戲已經推出的近一年時間裡,遊戲製作組尚未對自己遊戲的優缺點進行發揚和補足,也沒有添加太多的新玩法、新內容,似乎是已經將自己的作品當做了一款完整的遊戲來看待,讓我覺得十分可惜。
以此標準來看,《英靈神殿》這款作品在好不好玩這個評價體系之中,得分不合格。
缺點之一:最有特色的【建築系統】卻淪為了一件【半成品】
要說《英靈神殿》在玩法方面我最喜愛的系統,那便非建築莫屬。它不僅僅將《英靈神殿》與其他同類型的沙盒遊戲徹底區隔開來,並且尚還具備著十足的潛力,如果後續更新到位的話,完全可以讓《英靈神殿》這款遊戲變得更好,也走得更遠。
然而事與願違,先讓我們來說說框架已經做得較為完整的建築系統。《英靈神殿》的建築系統突出的就是一個“硬核”:房屋的承重需要打造梁木、空氣的流通需要預留出風口、而未被屋頂遮住的建築物還會逐漸被雨水所腐蝕……
我並不討厭這種硬核,因為雖說《英靈神殿》的建築系統有著諸多基於現實的建造限制,但玩家一旦摸清了這套底層規則,它就能誕生出無限的可能性。《英靈神殿》不會像《方舟》等遊戲一樣,刻意限制住玩家的建造規模、不再允許天花板等物件在缺少地基狀態下的向外延拓;並且《英靈神殿》的建築單元都可以進行多方向的轉角。
可以說,在《英靈神殿》中,只要不違背遊戲的承重規則,玩家想造出多大、多離譜的房子都沒有任何問題。這是一個極具潛力的玩法系統,在後續更新中,製作組也可以在這一框架之上繼續進行擴展,從而來滿足更多生存遊戲建造愛好者的需求。但是就遊戲目前的更新狀態來看,他們顯然讓我感到失望了。
一方面,《英靈神殿》對於房屋模塊的優化還存在明顯的問題。最為突出的就是遊戲的臺階單元,玩家走上去幾乎百分之百會出現屏幕抖動和行動卡頓的現象,另外遊戲目前最高級的石牆建築甚至還不如玩家自己用鋤頭硬生生鑿出來的地形牆。除此以外,遊戲中還有傢俱間隔小會卡住玩家、舒適程度和庇護所計算規則莫名其妙等多種缺陷。
另一方面,《英靈神殿》的建築物數量與品類也明顯不足。遊戲目前的傢俱種類極少,除了桌子板凳以外就只有各種旗幟和戰利品掛飾,無論是北歐神話描述英靈殿中所說的那些美酒長桌、宏偉大門;還是同類遊戲裡常見的盔甲擺件、鮮花綠植;甚至是方便玩家出行攀爬的橋樑、木梯等等……都沒有在《英靈神殿》中出現。
我一直很好奇,既然本作的建築系統已經有了這麼好的底層框架,那製作組為何不趁熱打鐵,將與之配套的後續玩法包裝安排到位呢?當然,這個問題的答案最終也被我在繼續進行遊玩後找到了。這個答案就是……
缺點之二:什麼都做了一個【頭】,又什麼都沒能做到【尾】
答案就是:不僅僅是房屋建築系統,《英靈神殿》中出現的所有系統,都是一堆只開了頭,卻沒了尾的空殼子!何出此言,讓我們先從遊戲的生態群落內容開始講起。
遊戲目前已經具備內容的五個生態群落裡,我認為只有青青草原和沼澤兩張地圖設計得很豐滿。對於青青草原中玩家所能接觸到的大多數玩法,作為玩家嚮導的“烏鴉福金”都會給出較為詳細的引導,並且該地圖的難度較為溫和,地形也足夠平坦,除非被伐樹時的原木砸中,否則玩家很難一命嗚呼。
而相對的,暫且不提沼澤抖升的遊戲難度,至少該地區的生態群落也已經頗為完善。會突然拔地而起的樹精、潛藏在低窪的水蛭、烈火焚身的焰靈以及那些無處不在的屍鬼,它們的存在讓沼澤充滿了既遍佈著危險,又充滿了機遇。
尤其讓我感到有趣的便是沼澤地區的副本,它要求玩家一邊踱步探索、一邊挖掘礦物,並在昏暗的環境裡逐漸摸索出一條通路。你永遠也不會知道在一堆廢鐵之後等待著玩家的會是寶箱還是怪物,與沼澤豐富的生態群落交相呼應之下,可以說《英靈神殿》沼澤區域帶給我的冒險沉浸感僅次於遊戲的出海環節。
然而,正當我進一步期待在雪山和平原展開更偉大的冒險之時,《英靈神殿》生態群落的精彩之處就戛然而止了。雪山具備特色的物種只有狼人和飛龍;平原區域更是極度擺爛,作為主要怪物之一的醜地精就像是把之前的灰矮人怪物換了一個皮,再給它套上一個極其不科學的數值模型。並且,這一階段的礦物直接做成了刷怪掉落,毫無之前沼澤副本展現出的那般誠意。
除了生態群落以外,《英靈神殿》讓我感到異常可惜的還有它的出海系統。毫不誇張地說,我當初就是看了某位主播出海的實況以後,才非常想要入手體驗本作;事實也證明,當我第一次面對著無盡之海揚帆起航的時候,我甚至也覺得自己已經賺回了遊戲的票價。
但是不久後我卻發現,《英靈神殿》的出海實際上一個完全就只是為了找生態群落和大海龜的趕路功能,除了探地圖以外基本就沒有了其他的作用。可以想象如果能夠原本的框架基礎之上做出進一步的拓展,《英靈神殿》的出海環節甚至能造就一個低畫質版本的《盜賊之海》。
不僅如此,遊戲中出現的馴服、釀造、RPG養成、潛行、製藥、BOSS戰等等等等……諸多玩法要素,《英靈神殿》給人的感覺都是淺嘗輒止,甚至是隻開了一個小頭,亟待後續的更新進行補足。
如果說到此為止,雖說有缺陷,但《英靈神殿》依然還可以稱作一個優秀的EA遊戲,畢竟我們還可以從中看到這款作品的潛力,但“得益“於那些遊戲製作團隊極其噁心玩家的、”致命“的玩法設計,才讓我真的覺得《英靈神殿》有些配不上”好評如潮“的標籤。
致命點之一:【隨機生成】的地圖看似很牛,實則很【蠢】
《英靈神殿》的地圖生成與《MINECRAFT》類似,兩者都是採用的依照生物群落進行隨機生成的算法。這意味著除非使用特定的地圖種子,否則每一位玩家的地圖都將是完全不同的。初見之時,也許這個廣袤的世界很能迷惑住玩家的雙眼,但實際上《英靈神殿》的地圖根本不適合進行隨機生成、也不適合做得這麼大。同樣是與《MINECRAFT》進行對比,我們可以得到以下兩點結論:
①目前《英靈神殿》的生物群落和生物種類過少。《MINECRAFT》之所以敢於進行生物群系隨機生成,是因為目前版本《MINECRAFT》已經具有60種不同的生物群系以及足夠稱起這些生物群系的生物種類,它足夠豐富的地形儲備已經完全能夠解決隨機生成地圖會存在的環境重複問題。而反觀英靈神殿,它實裝的六種生物群系裡的生物種類甚至都沒有超過20種,一旦進行大範圍的生物群系生成,必定會產生雷同和空洞的問題。
②《英靈神殿》的建造規則和世界規則本就不適合將地圖做大。《英靈神殿》的建築搭建必須要藉助工作臺,建造的步驟也更加繁瑣,並且遊戲中建造所需的物資消耗高、物品重量大,不便隨身攜帶,玩家想要搭建平臺往往需要就地取材。所以一旦玩家遭遇到難以通過的地形,難免會感到頭疼。
而《MINECRAFT》則因為其世界生成與建造的基本單元皆是方塊,所以玩家無論是通過自身所攜帶的方塊現場搭建平臺、還是直接挖掘世界方塊改變地形都十分的快捷方便。因此,即使《MINECRAFT》的系統也可能會隨機生成出一些噁心的地形,但玩家依然能很簡單地越過,這一點是《英靈神殿》的地圖隨機生成所做不到的。
基於以上兩點,《英靈神殿》過於龐大的隨機地圖反而會帶給玩家不好的探索體驗。也許將地圖範圍變小、把生成規則做精,或者直接學習《方舟》和《流放者柯南》等遊戲,直接使用製作組打磨完整、刻畫細緻的遊戲地圖將是一個更好的選擇。而接下來,《英靈神殿》還將繼續從遊戲流程節奏的角度來”制裁“維京戰士們。
《流放者柯南》的地圖
致命點之二:詭異的【規則與數值】,讓維京英靈也【坐牢】
首先,我們必須先明確一個概念:在一款遊戲中,重複而且有趣的體驗才叫耐玩,而重複還缺乏意義的體驗只能被稱為”坐牢“。而在我看來,《英靈神殿》中存在許多蹩腳且莫名其妙、純粹是為了拉長流程的玩法設計,而他們的出現卻讓本作變成了一款坐牢遊戲。下面我來依次講講這些奇葩的玩法設計。
①數值模型崩壞。《英靈神殿》的裝備數值與怪物的攻擊數值完全不匹配,同一階段最高級的裝備也很難抗住怪物的一兩下攻擊。其過高的難度讓我很難想象能有獨狼玩家是抱著“通關遊戲”的想法才入手本作的,並且如果有,我也相信他將花上很長很長的時間才能走出黑暗靈山,更別提後面的地圖。
②資源系統崩壞。《英靈神殿》對於材料的需求與實際資源的產出是完全不合理的。例如明明沒有太大的提升,但想要將二級鐵質武器升到三級鐵質武器卻還是足足需要30個鐵,而這很可能將消耗掉一個沼澤副本全部的物品產出量。為了升級裝備,玩家就必須不斷地去找新的副本、探索新的礦脈,從而產生了許多無意義的時間消耗。
③通過隨機性和模糊提示來刻意加大探索難度。在《英靈神殿裡》生物群系需要找、材料需要找、商人需要找、副本需要找、BOSS需要找……所有的物品獲取途徑都突出一個”找“字,而且是硬核到沒有道理的”找“。不僅遊戲的地圖生成除了雪山外不存在任何邏輯性,就連一些必要的探索道具也是設計得莫名其妙。
就比如擊殺沼澤BOSS掉落的道具——願望骨,它是一種尋找下一階段的礦物秘銀的羅盤裝置,負責指引玩家在雪山找到秘銀。可製作組不直接標出明確的位置信息就算了,他們連個大致方向都不願意給!他們非要通過願望骨閃動頻率來代表玩家對礦脈的接近程度!難道製作組真的覺得這樣做很好玩嗎!?
反正我和朋友是幾乎把山都挖穿了、願望骨都快閃爆燈了都沒能找到銀礦,我們在這一過程中還不斷犧牲在霜狼和霜龍的攻擊之下,簡直毫無遊戲體驗可言。
④存在揹包欄位和負重的雙重限制。其他的遊戲要麼選擇用揹包的欄位來限制玩家、要麼是通過人物負重的來限制玩家,你這個《英靈神殿》也是不過腦子,直接把兩樣東西全都加進遊戲裡了,而且玩家身上的衣物居然還要佔據物品欄,這合理麼。遊戲裡的維京戰士脆弱到連兩組銅礦都背不動,往往下一個副本途中還要反反覆覆地運送資源,完全是無意義的時間消耗。
⑤傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!傳送門不能過礦物!特意在遊戲里加入了這樣一個一點遊戲設定都沒有、完全強加上去的奇葩機制,我真地感嘆你的厚臉皮,《英靈神殿》製作組。
除此以外,《英靈神殿》裡還有許許多多磨洋工的環節,它們將這款本來也許就能玩10小時左右的遊戲硬生生地拖到了30多個小時甚至更多。更何況這些內容幾乎還佔據了過半的主要遊戲流程,而不是作為收集要素或者額外玩法而存在,完完全全地是在折磨遊戲玩家,不把玩家的遊戲體驗當一回事。
致命點之三:過重的【死亡懲罰】和【數值崩壞】所導致的異常正負反饋
正反饋和負反饋機制作為一個老生長談的問題,它們在遊戲中的運用方式和存在目的都已經很明確了——控制遊戲平衡。大多數的系統設計其實都運用上述機制來評判遊戲難度的合理程度。在遊戲設計時,我們應該將正反饋作為主旋律,持續鼓勵玩家繼續體驗遊戲,但與此同時也要以負反饋為輔,通過設置失敗懲罰,來加大玩家的挑戰欲和沉浸感。
然而,《英靈神殿》的遊戲正反饋機制卻一點也不明顯,玩家自身裝備的提升完全跟不上地圖難度的提升不說,不同區域間的數據差距還甚大。玩家剛剛打造好了一套全新的成熟裝備,結果進了下一張地圖依然還是會被怪物們砍瓜切菜般解決掉,毫無成就感可言。
並且,《英靈神殿》中還存在人物專精的說法,只要玩家一直進行某種行動,那這一行動所對應的專精等級也將緩慢提升。這是一項時間越長回報越多的養成機制,可是遊戲後期那些出現的飛行怪物,卻又在強制要求玩家使用弓箭來擊殺,這種行為對之前在近戰上投入精力的玩家們而言是一種極大的不尊重。
而在負反饋方面,《英靈神殿》也沒有讓我“失望”。不僅玩家死亡會掉落所有的道具,還會永久損失一大段人物專精經驗,玩家一下午努力的結果就這麼直接清零。甚至因為《英靈神殿》角色的血量、耐力都不具備成長性,如果未進食就會處在一個跑兩步就喘、被打一下就死的脆弱狀態,所以玩家很可能在跑屍的途中再次遭遇意外然後GO DIE,失落感拉滿。
其實,負反饋大的遊戲我們也不是沒有接觸過,就像《黑暗靈魂》甚至是最近大火的《師傅》,它們都有著很強的負反饋。但是這些遊戲的玩法本來就偏向硬核動作,更加考驗玩家自己的能力和技術,玩家也能夠通過一次次的死亡逐漸將戰鬥手法變得嫻熟。但《英靈神殿》作為一款動作笨拙彆扭、還主推RPG模塊的沙盒遊戲,玩家操作帶來的遊戲體驗的改善真的很小,所以本作根本不應該出現當下的這套畸形的反饋系統。
總覽:一款【性感】的遊戲,而非一款【好玩】的遊戲
我在寫這篇文章之前還有些在氣頭上,因為我剛剛在《英靈神殿》裡經歷了雪地跑屍馬拉松。客觀來說,《英靈神殿》絕對稱得上是近年來最好的沙盒遊戲作品之一,但比起“好玩”,我更願意用“性感”一詞來形容這款遊戲。
這裡的性感,肯定不是對於美女們的稱讚,而是說《英靈神殿》帶著一種極具個性的氣質,恰到好處地展現了它想要傳達的文化內核與世界魅力。就像是花香喚蜂飛舞、烈火引蛾飛撲,《英靈神殿》也有著深深吸引著玩家們的獨特氛圍。
無論是第一次隨著烏鴉降落在青青草原,看著野鹿在原野上肆意奔騰;還是初入危險的沼澤,並時刻提防著隨時會拔地而起的古樹和潛藏在暗處的屍鬼;亦或者用一片孤帆鬥千層巨浪,乘著戰船在風雨中高歌,只為找尋未知的大陸……
煙霧繚繞的長屋、孤獨漂泊的航船、居無定所的遊獵、密酒香甜的夜晚……毫無疑問,《英靈神殿》為我們營造出來的這個粗獷、壯麗,位於世界樹枝幹之上的奇幻世界,非常符合玩家們心中對於維京生活的印象,更具備所謂的“維京味”。
但在我進行了實際體驗之後,我卻認為《英靈神殿》的”性感“已經被它糟糕的遊戲流程節奏和奇奇怪怪的系統框架設計毀得一乾二淨。
如果製作組只是想做一款大小僅500MB左右的沙盒遊戲,那麼他們對於遊戲玩法內容的設計重點應在於”精“而非”繁“,如何在有限的體量之下儘量讓玩家獲得一個成熟而有趣的沙盒體驗,是一個值得思考的問題。
然而,《英靈神殿》的製作組似乎什麼都想要,什麼都想做,在這個500MB的方塊當中塞入了太多的東西,導致遊戲的多個系統都是點到為止甚至****。例如本作的人物養成系統其實很有趣,圍繞這一點可以做許多的技能和效果延申,然而遊戲實際反饋出來的卻只有數值變化。
除了這些設計上的缺憾,遊戲較少的內容量與拖沓的遊戲流程節奏、極其不科學的數值設計和過重的死亡懲罰、隨機生成的蹩腳地圖和幾乎沒有的服務器自定義功能等等內容也是相當的噁心玩家,這讓我實在難以說《英靈神殿》是一款”好玩“的遊戲。
總之,500MB容量能裝下這麼多東西,我還是承認《英靈神殿》很牛,但我不認為這是什麼值得吹噓的東西,因為有《MINECRAFT》、《饑荒》等遊戲比他做得更好。我也不會因為一個遊戲什麼玩法都有一點就覺得它是一款佳作,就像是《2048》、《俄羅斯方塊》等遊戲,即使玩法單一但也足夠耐玩。
我希望看到《英靈神殿》後續的改變,不是急著(雖然製作組一點也不急)去做後續的BOSS和地圖,而是先把前面缺失的內容先填滿、不合理的設定改變。實在不行,您開個創意工坊我幫您改也行啊。
對於《英靈神殿》的體驗詳細感受與思考就到這裡結束了,我是止酒,點贊評論充電不花錢,還請大家多多支持。謝謝大家!