【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒


3楼猫 发布时间:2022-02-19 07:12:19 作者:止酒 Language

本文作者:止酒

    文章较长,主要是为了想帮助欲要入坑的玩家朋友们避雷,以及防止别人骂我说取个标题博眼球。本文也会谈一些游戏设计的方法,所以比起单纯的游戏测评更像是游戏系统的拆解,希望大家能够耐心看完。

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    给我记住!奥丁!

    引子:一位前往英灵神殿的【维京勇士】的自述

    “真正的维京勇士必将荣归英灵殿。”

    在我接受成年礼的那一个夜晚,我的父亲没有亲吻我的额头,并为我解开装满美味蜜糖的袋子。事实上,在部族篝火的见证之下,他只是将一把伤痕累累的刀、与这句从他的父辈一直流传下来的家族格言,一并带给了我。

    篝火的点点微光将他脸颊上的棱角打磨得愈发坚硬,更也模糊了他往日里那份独属于父亲的温柔。而从他闪烁着火苗的瞳孔当中,我也终于目睹着自己彻底褪去了稚嫩,成长为一名勇敢的维京战士——一匹年轻而渴血的北境之狼

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    自那以后,我便始终坚信着勇气会给予我无穷的力量。我悍不畏死地冲锋在每次冲突的最前线,拿着那把传自父亲的刀,割断了所有拦路者的咽喉。在我人生最后的那场战斗当中,我提着敌将的头颅,用咆哮震退了所有想要靠近的芸芸鼠辈,方才饮恨倒在了血泊里,用最维京的方式结束了我的一生。

    我的意识逐渐变得模糊,隐约之间,我仿佛看到了一对宽大而温暖的羽翼缓缓将我包裹并抬起,并携带着我的灵魂飞向了天际。那大抵就是奥丁大神派来的瓦尔基里吧,可以的话,等我来到了灯火辉煌的英灵神殿,一定要找到机会一睹这位女战士的芳容。

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    思绪彻底飘散,北境之狼终于结束了它嗜血杀伐的一生。

    ……

    再次睁开双眼,我才发现带领我飞跃天际的并非是一位美丽的女武神,而是一只巨大而狰狞的乌鸦。当来自异土的第一缕光线穿过了云层,我似乎已经能够透过层层的灰雾,来望见高大世界树的一枝一叶;当然,还有那个人们口中、奥丁用来迎接众勇士的”英灵神殿“。

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    嘛……虽然来迎接我的不是女武神而是一只乌鸦,但乌鸦好歹也算是奥丁的神使;而且虽然我没能看见英灵神殿宏伟的五百四十门,但平心而论,此处的自然风光也是颇为不错。既然如此,想必英灵神殿的动人传说也绝非空想,也许等到我落地以后,前来迎接我的便是美酒和佳肴了——念头流转之间,我也终于顺利降落在地。

    观察四周,我发现自己正站在一个祭坛的中央,周围围绕着五个各自有一幅壁画与一个钩子的高大石碑。而还未等我晃过神来,便有一个赤身裸体的男人突然从我旁边传送出现,似乎是刚刚从死亡的状态复活。我定睛一看,这个满脸疲惫、正与我大眼瞪小眼的裸体男人,

    居然是我早已光荣战死的老父亲

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    虽然早已预料到如父亲这般优秀的战士一定也回来到英灵殿,但我也从没想过这次时隔多年的“会面”竟是来的如此唐突和幸福。我激动得热泪盈眶,忍不住要上前与他相拥。可不料父亲在认出我以后,便尖叫着大喊:“儿子快跑!”

    “奥丁这个坏老头,用什么’英灵殿‘之名把我们骗进来!可这里根本就没有美味的密酒和白衣的瓦尔基里,还全是些一巴掌就能把人拍死的怪物和挖不完的废铁矿!

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    听完此话,我慌忙转头,只见那只带着我飞来、自称为“福金”的乌鸦正发出反派般的怪笑,嘲讽到:“现在才知道这里是哪,为时已晚!尤其是你这个菜老头,一看就是刚被赤血灵鹿顶死,又在祭坛复活重生了吧!你们俩怎么还在这傻站着,还不赶紧给我去青青草原撸树!“

    ”无论如何,这位人类的勇士,还是欢迎你来到——《英灵神殿》!”

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    亮点之一:【惊艳】的低画质3D表现,以及【动态】的世界展现

    能做到画面”精美“的2D像素游戏有许多,但能够让玩家们感到”惊艳“的3D游戏作品可能就屈指可数了。不得不说,《英灵神殿》在光影效果的处理上有着自己的独到之处,即使游戏中所有的模型都有明显的像素分块,但在光照的补足之下,这些粗糙的贴图不经过细看竟然还有些难以被玩家们发现。

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    并且,《英灵神殿》还很擅长通过雾气效果来遮盖画质上的缺陷。雾气的设计在早期的3A游戏当中颇为的常见,为了减少电脑的运载负荷,这些游戏通常会选择采用远景贴图来表现离玩家较远的建筑物,而这时,为了弥补贴图效果的不足,远景雾就起到了至关重要的作用。

    《英灵神殿》就与此类似,游戏当中有着极其不错的云雾效果,它们不仅仅可以起到氛围渲染的作用,还可以充当像素模型的”遮羞布“,通过挡住玩家的视野,让玩家下意识地忽略游戏的低画质。在雾气效果和光影效果的双重加持之下,《英灵神殿》的画面表现力其实是相当出色的

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    另一方面,《英灵神殿》在游戏中加入了非常多的动态效果。例如游戏中的树叶会随着风的吹拂肆意摇曳,而当树干倒下,它也会对它所撞击的一切事物产生影响。这其中尤其让我感到吃惊的,便是《英灵神殿》的出海体验,当一层又一层的海浪扑打船身,悠扬浑厚的维京船歌也随之悄然想起,那种孤独而雄壮的美感几乎在一瞬间就征服了我。

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    不得不说,无论是青青草原翻滚的草浪、沼泽区域阴沉的雾海,还是北方平原一望无尽的海岸、凌冽雪山永无止息的暴雪,它们带给我的映像不可谓不深刻,甚至给我一种看过了这种风景就已经值回游戏票价的感觉。《英灵神殿》所施展的动态世界和光影浓雾的魔法,就是这个游戏最大的亮点之一。




    亮点之二:北欧神话除了【衰败感】,也当有【烟火味】

    近几年以来,越来越多的游戏选择将北欧神话作为叙事和创作的主要框架,在这其中也含纳了诸如《战神》、《塞纳的献祭》、《米德加尔德部落》等等优秀的电子游戏作品。然而,其实我们不难发现,这些游戏更多是在描述奥丁与众神、九界与英灵们的故事,它们几乎有一个共同的文化出发点——诸神黄昏

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    与人的生老病死相同,诸神黄昏是北欧神话里必然会发生的事件,在漫长的芬里尔之冬后,它将带给这个世界命中注定的终结。纵然奥丁与众神拥有着强大的实力,也没有办法去与诸神黄昏所抗衡,他们能做的唯有进行充足的准备,并按照命运的剧本所描述的那般奋战到底。

    所以,就例如《米德加尔德部落》随时间变得越来越昏暗的天象、《战神》巴德尔连永生也无法改变的死亡,甚至只是将北欧神话作为参考元素之一的《上古卷轴:天际》,它为玩家呈现的也是一个近乎原始和倾颓的破碎世界……这些含纳了北欧神话与文化的游戏作品似乎都在呈现一种“衰败“的美感。

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    而从《英灵神殿》里倒塌的房屋、遍地的遗迹以及刻有文字的石碑当中,我们也能感觉到《英灵神殿》也在有意的呈现这种独属于北欧神话的“衰败感”。不过除此以外,《英灵神殿》还在竭力呈现北欧神话神灵之外的另一种文化,即北欧神话的书写者——维京海盗们的生活

    居无定所的维京人热爱诗歌和密酒、忠于挑战与冒险,他们跨越了风雨横穿了海洋,为了自由和荣耀而四处掠夺(是的,掠夺)。而《英灵神殿》便将这种独特的生活方式呈现给了玩家们,无论是火焰熏烤、烟雾缭绕的屋檐环境,还是四处游走奔波居无定所的游戏体验,他们都让我第一次亲身感受到了属于维京人的“烟火味”,而这股“烟火味”恰恰也是北欧神话除“衰败感”以外带给玩家们的第二个惊喜。

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    转折点:为什么我觉得《英灵神殿》配不上【好评如潮】?

    好了,写到此处,我已经彻底无法压制我的怒火!无论你有多么喜欢这个游戏,你都无法否认:《英灵神殿》游戏流程的节奏设计就是有毛病的,而且是大毛病。

    电子游戏发展到今天这一个阶段,可以说无论是何种品类的游戏,都很难在去做到玩法上的纯粹和干净;相对而言,将不同特色的游戏玩法进行融合和延展,才是一个更省力也更能延长游戏生命周期的做法。所以我们现在才可以在射击动作等类型游戏里也见到RPG养成的要素,或者在卡牌作品中一样可以阅读到深刻的故事。

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    有的游戏已经把玩法融合做成了招牌

    而什么是好的游戏流程设计?

    那就是既非紧赶急追,亦不拖泥带水,在一个合适的流程里,将自己游戏最主要、最核心的魅力向玩家们展现出来。

    游戏就是这样,即使外面的包装再怎么复杂,它都应该有一个核心。至于那些核心玩法之外的细小枝叶,对于大多数普通玩家而言,他们没有必要也不会刻意想去体验;而对于制作组而言,他们也没有必要将这些枝叶放在玩家推进游戏路程的必经之路上。

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    与之相对的,如何把内核打造的更好、更充实,才是制作组设计游戏的重中之重。举两个很简单的正反面教材:虽然《Minecraft》的红石系统很有深度,但它的制作团队却没有选择将红石研究放在游戏攀科技必要的环节当中,而更多是作为普通玩家在通关游戏后的一大扩展玩点。

    另一个反面的教材就是,虽然《最终幻想15》的钓鱼烹饪系统做得非常用心,游戏中不同的料理皆有单独且细致的建模,但玩家却也不会因此就觉得本作的开放世界和主线流程部分做得很出彩,甚至不少玩家粉丝还会给《最终幻想15》打上”失败者“的标签。

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    我们再回头看看本文的主角《英灵神殿》,游戏中浅薄的副本设计、鸡肋的寻宝功能、作用不大的商人交易玩法、笨拙难用的驯服方式、毫无意义的巨大地图……这些内容有或没有,其实真的不太会影响玩家对于《英灵神殿》维京生活的体验,甚至说也许没有反而会更好。然而制作组却将他们或多或少的放在了玩家必须体验的部分。

    除此以外,最让我难以忍受的就是本作明明主打的核心体验就是——多人联机形式的探索,但在服务器这一块完全没有任何优化与设计。PVP可以被玩家自由打开、主机无法设置额外的服务器功能、游戏菜单没有可更改的地图生成和怪物刷新选项……这些情况真的会非常影响玩家的体验。甚至说句玩笑话,在这个时代,《英灵神殿》的游戏设计还依然保持着维京海盗一般的粗犷而原始。

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    并且,作为一款打着”EA“名号的游戏在游戏已经推出的近一年时间里,游戏制作组尚未对自己游戏的优缺点进行发扬和补足,也没有添加太多的新玩法、新内容,似乎是已经将自己的作品当做了一款完整的游戏来看待,让我觉得十分可惜。

    以此标准来看,《英灵神殿》这款作品在好不好玩这个评价体系之中,得分不合格

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    缺点之一:最有特色的【建筑系统】却沦为了一件【半成品】

    要说《英灵神殿》在玩法方面我最喜爱的系统,那便非建筑莫属。它不仅仅将《英灵神殿》与其他同类型的沙盒游戏彻底区隔开来,并且尚还具备着十足的潜力,如果后续更新到位的话,完全可以让《英灵神殿》这款游戏变得更好,也走得更远。

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    然而事与愿违,先让我们来说说框架已经做得较为完整的建筑系统。《英灵神殿》的建筑系统突出的就是一个“硬核”:房屋的承重需要打造梁木、空气的流通需要预留出风口、而未被屋顶遮住的建筑物还会逐渐被雨水所腐蚀……

    我并不讨厌这种硬核,因为虽说《英灵神殿》的建筑系统有着诸多基于现实的建造限制,但玩家一旦摸清了这套底层规则,它就能诞生出无限的可能性。《英灵神殿》不会像《方舟》等游戏一样,刻意限制住玩家的建造规模、不再允许天花板等物件在缺少地基状态下的向外延拓;并且《英灵神殿》的建筑单元都可以进行多方向的转角。

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    可以说,在《英灵神殿》中,只要不违背游戏的承重规则,玩家想造出多大、多离谱的房子都没有任何问题。这是一个极具潜力的玩法系统,在后续更新中,制作组也可以在这一框架之上继续进行扩展,从而来满足更多生存游戏建造爱好者的需求。但是就游戏目前的更新状态来看,他们显然让我感到失望了。

    一方面,《英灵神殿》对于房屋模块的优化还存在明显的问题。最为突出的就是游戏的台阶单元,玩家走上去几乎百分之百会出现屏幕抖动和行动卡顿的现象,另外游戏目前最高级的石墙建筑甚至还不如玩家自己用锄头硬生生凿出来的地形墙。除此以外,游戏中还有家具间隔小会卡住玩家、舒适程度和庇护所计算规则莫名其妙等多种缺陷。

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    另一方面,《英灵神殿》的建筑物数量与品类也明显不足。游戏目前的家具种类极少,除了桌子板凳以外就只有各种旗帜和战利品挂饰,无论是北欧神话描述英灵殿中所说的那些美酒长桌、宏伟大门;还是同类游戏里常见的盔甲摆件、鲜花绿植;甚至是方便玩家出行攀爬的桥梁、木梯等等……都没有在《英灵神殿》中出现。

    我一直很好奇,既然本作的建筑系统已经有了这么好的底层框架,那制作组为何不趁热打铁,将与之配套的后续玩法包装安排到位呢?当然,这个问题的答案最终也被我在继续进行游玩后找到了。这个答案就是……

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    缺点之二:什么都做了一个【头】,又什么都没能做到【尾】

    答案就是:不仅仅是房屋建筑系统,《英灵神殿》中出现的所有系统,都是一堆只开了头,却没了尾的空壳子!何出此言,让我们先从游戏的生态群落内容开始讲起。

    游戏目前已经具备内容的五个生态群落里,我认为只有青青草原和沼泽两张地图设计得很丰满。对于青青草原中玩家所能接触到的大多数玩法,作为玩家向导的“乌鸦福金”都会给出较为详细的引导,并且该地图的难度较为温和,地形也足够平坦,除非被伐树时的原木砸中,否则玩家很难一命呜呼。

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    而相对的,暂且不提沼泽抖升的游戏难度,至少该地区的生态群落也已经颇为完善。会突然拔地而起的树精、潜藏在低洼的水蛭、烈火焚身的焰灵以及那些无处不在的尸鬼,它们的存在让沼泽充满了既遍布着危险,又充满了机遇。

    尤其让我感到有趣的便是沼泽地区的副本,它要求玩家一边踱步探索、一边挖掘矿物,并在昏暗的环境里逐渐摸索出一条通路。你永远也不会知道在一堆废铁之后等待着玩家的会是宝箱还是怪物,与沼泽丰富的生态群落交相呼应之下,可以说《英灵神殿》沼泽区域带给我的冒险沉浸感仅次于游戏的出海环节。

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    然而,正当我进一步期待在雪山和平原展开更伟大的冒险之时,《英灵神殿》生态群落的精彩之处就戛然而止了。雪山具备特色的物种只有狼人和飞龙;平原区域更是极度摆烂,作为主要怪物之一的丑地精就像是把之前的灰矮人怪物换了一个皮,再给它套上一个极其不科学的数值模型。并且,这一阶段的矿物直接做成了刷怪掉落,毫无之前沼泽副本展现出的那般诚意。

    除了生态群落以外,《英灵神殿》让我感到异常可惜的还有它的出海系统。毫不夸张地说,我当初就是看了某位主播出海的实况以后,才非常想要入手体验本作;事实也证明,当我第一次面对着无尽之海扬帆起航的时候,我甚至也觉得自己已经赚回了游戏的票价。

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    但是不久后我却发现,《英灵神殿》的出海实际上一个完全就只是为了找生态群落和大海龟的赶路功能,除了探地图以外基本就没有了其他的作用。可以想象如果能够原本的框架基础之上做出进一步的拓展,《英灵神殿》的出海环节甚至能造就一个低画质版本的《盗贼之海》。

    不仅如此,游戏中出现的驯服、酿造、RPG养成、潜行、制药、BOSS战等等等等……诸多玩法要素,《英灵神殿》给人的感觉都是浅尝辄止,甚至是只开了一个小头,亟待后续的更新进行补足。

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    如果说到此为止,虽说有缺陷,但《英灵神殿》依然还可以称作一个优秀的EA游戏,毕竟我们还可以从中看到这款作品的潜力,但“得益“于那些游戏制作团队极其恶心玩家的、”致命“的玩法设计,才让我真的觉得《英灵神殿》有些配不上”好评如潮“的标签。




    致命点之一:【随机生成】的地图看似很牛,实则很【蠢】

    《英灵神殿》的地图生成与《MINECRAFT》类似,两者都是采用的依照生物群落进行随机生成的算法。这意味着除非使用特定的地图种子,否则每一位玩家的地图都将是完全不同的。初见之时,也许这个广袤的世界很能迷惑住玩家的双眼,但实际上《英灵神殿》的地图根本不适合进行随机生成、也不适合做得这么大。同样是与《MINECRAFT》进行对比,我们可以得到以下两点结论:

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    ①目前《英灵神殿》的生物群落和生物种类过少。《MINECRAFT》之所以敢于进行生物群系随机生成,是因为目前版本《MINECRAFT》已经具有60种不同的生物群系以及足够称起这些生物群系的生物种类,它足够丰富的地形储备已经完全能够解决随机生成地图会存在的环境重复问题。而反观英灵神殿,它实装的六种生物群系里的生物种类甚至都没有超过20种,一旦进行大范围的生物群系生成,必定会产生雷同和空洞的问题。

    ②《英灵神殿》的建造规则和世界规则本就不适合将地图做大。《英灵神殿》的建筑搭建必须要借助工作台,建造的步骤也更加繁琐,并且游戏中建造所需的物资消耗高、物品重量大,不便随身携带,玩家想要搭建平台往往需要就地取材。所以一旦玩家遭遇到难以通过的地形,难免会感到头疼。

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    而《MINECRAFT》则因为其世界生成与建造的基本单元皆是方块,所以玩家无论是通过自身所携带的方块现场搭建平台、还是直接挖掘世界方块改变地形都十分的快捷方便。因此,即使《MINECRAFT》的系统也可能会随机生成出一些恶心的地形,但玩家依然能很简单地越过,这一点是《英灵神殿》的地图随机生成所做不到的。

    基于以上两点,《英灵神殿》过于庞大的随机地图反而会带给玩家不好的探索体验。也许将地图范围变小、把生成规则做精,或者直接学习《方舟》和《流放者柯南》等游戏,直接使用制作组打磨完整、刻画细致的游戏地图将是一个更好的选择。而接下来,《英灵神殿》还将继续从游戏流程节奏的角度来”制裁“维京战士们。

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    《流放者柯南》的地图




    致命点之二:诡异的【规则与数值】,让维京英灵也【坐牢】

    首先,我们必须先明确一个概念:在一款游戏中,重复而且有趣的体验才叫耐玩,而重复还缺乏意义的体验只能被称为”坐牢“。而在我看来,《英灵神殿》中存在许多蹩脚且莫名其妙、纯粹是为了拉长流程的玩法设计,而他们的出现却让本作变成了一款坐牢游戏。下面我来依次讲讲这些奇葩的玩法设计。

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    ①数值模型崩坏。《英灵神殿》的装备数值与怪物的攻击数值完全不匹配,同一阶段最高级的装备也很难抗住怪物的一两下攻击。其过高的难度让我很难想象能有独狼玩家是抱着“通关游戏”的想法才入手本作的,并且如果有,我也相信他将花上很长很长的时间才能走出黑暗灵山,更别提后面的地图。

    ②资源系统崩坏。《英灵神殿》对于材料的需求与实际资源的产出是完全不合理的。例如明明没有太大的提升,但想要将二级铁质武器升到三级铁质武器却还是足足需要30个铁,而这很可能将消耗掉一个沼泽副本全部的物品产出量。为了升级装备,玩家就必须不断地去找新的副本、探索新的矿脉,从而产生了许多无意义的时间消耗。

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    ③通过随机性和模糊提示来刻意加大探索难度。在《英灵神殿里》生物群系需要找、材料需要找、商人需要找、副本需要找、BOSS需要找……所有的物品获取途径都突出一个”找“字,而且是硬核到没有道理的”找“。不仅游戏的地图生成除了雪山外不存在任何逻辑性,就连一些必要的探索道具也是设计得莫名其妙。

    就比如击杀沼泽BOSS掉落的道具——愿望骨,它是一种寻找下一阶段的矿物秘银的罗盘装置,负责指引玩家在雪山找到秘银。可制作组不直接标出明确的位置信息就算了,他们连个大致方向都不愿意给!他们非要通过愿望骨闪动频率来代表玩家对矿脉的接近程度!难道制作组真的觉得这样做很好玩吗!?

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    反正我和朋友是几乎把山都挖穿了、愿望骨都快闪爆灯了都没能找到银矿,我们在这一过程中还不断牺牲在霜狼和霜龙的攻击之下,简直毫无游戏体验可言。

    ④存在背包栏位和负重的双重限制。其他的游戏要么选择用背包的栏位来限制玩家、要么是通过人物负重的来限制玩家,你这个《英灵神殿》也是不过脑子,直接把两样东西全都加进游戏里了,而且玩家身上的衣物居然还要占据物品栏,这合理么。游戏里的维京战士脆弱到连两组铜矿都背不动,往往下一个副本途中还要反反复复地运送资源,完全是无意义的时间消耗。

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    ⑤传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!传送门不能过矿物!特意在游戏里加入了这样一个一点游戏设定都没有、完全强加上去的奇葩机制,我真地感叹你的厚脸皮,《英灵神殿》制作组。

    除此以外,《英灵神殿》里还有许许多多磨洋工的环节,它们将这款本来也许就能玩10小时左右的游戏硬生生地拖到了30多个小时甚至更多。更何况这些内容几乎还占据了过半的主要游戏流程,而不是作为收集要素或者额外玩法而存在,完完全全地是在折磨游戏玩家,不把玩家的游戏体验当一回事。

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    致命点之三:过重的【死亡惩罚】和【数值崩坏】所导致的异常正负反馈

    正反馈和负反馈机制作为一个老生长谈的问题,它们在游戏中的运用方式和存在目的都已经很明确了——控制游戏平衡。大多数的系统设计其实都运用上述机制来评判游戏难度的合理程度。在游戏设计时,我们应该将正反馈作为主旋律,持续鼓励玩家继续体验游戏,但与此同时也要以负反馈为辅,通过设置失败惩罚,来加大玩家的挑战欲和沉浸感。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第34张

    然而,《英灵神殿》的游戏正反馈机制却一点也不明显,玩家自身装备的提升完全跟不上地图难度的提升不说,不同区域间的数据差距还甚大。玩家刚刚打造好了一套全新的成熟装备,结果进了下一张地图依然还是会被怪物们砍瓜切菜般解决掉,毫无成就感可言。

    并且,《英灵神殿》中还存在人物专精的说法,只要玩家一直进行某种行动,那这一行动所对应的专精等级也将缓慢提升。这是一项时间越长回报越多的养成机制,可是游戏后期那些出现的飞行怪物,却又在强制要求玩家使用弓箭来击杀,这种行为对之前在近战上投入精力的玩家们而言是一种极大的不尊重。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第35张

    而在负反馈方面,《英灵神殿》也没有让我“失望”。不仅玩家死亡会掉落所有的道具,还会永久损失一大段人物专精经验,玩家一下午努力的结果就这么直接清零。甚至因为《英灵神殿》角色的血量、耐力都不具备成长性,如果未进食就会处在一个跑两步就喘、被打一下就死的脆弱状态,所以玩家很可能在跑尸的途中再次遭遇意外然后GO DIE,失落感拉满。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第36张

    其实,负反馈大的游戏我们也不是没有接触过,就像《黑暗之魂》甚至是最近大火的《师傅》,它们都有着很强的负反馈。但是这些游戏的玩法本来就偏向硬核动作,更加考验玩家自己的能力和技术,玩家也能够通过一次次的死亡逐渐将战斗手法变得娴熟。但《英灵神殿》作为一款动作笨拙别扭、还主推RPG模块的沙盒游戏,玩家操作带来的游戏体验的改善真的很小,所以本作根本不应该出现当下的这套畸形的反馈系统。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第37张




    总览:一款【性感】的游戏,而非一款【好玩】的游戏

    我在写这篇文章之前还有些在气头上,因为我刚刚在《英灵神殿》里经历了雪地跑尸马拉松。客观来说,《英灵神殿》绝对称得上是近年来最好的沙盒游戏作品之一,但比起“好玩”,我更愿意用“性感”一词来形容这款游戏。

    这里的性感,肯定不是对于美女们的称赞,而是说《英灵神殿》带着一种极具个性的气质,恰到好处地展现了它想要传达的文化内核与世界魅力。就像是花香唤蜂飞舞、烈火引蛾飞扑,《英灵神殿》也有着深深吸引着玩家们的独特氛围。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第38张

    无论是第一次随着乌鸦降落在青青草原,看着野鹿在原野上肆意奔腾;还是初入危险的沼泽,并时刻提防着随时会拔地而起的古树和潜藏在暗处的尸鬼;亦或者用一片孤帆斗千层巨浪,乘着战船在风雨中高歌,只为找寻未知的大陆……

    烟雾缭绕的长屋、孤独漂泊的航船、居无定所的游猎、密酒香甜的夜晚……毫无疑问,《英灵神殿》为我们营造出来的这个粗犷、壮丽,位于世界树枝干之上的奇幻世界,非常符合玩家们心中对于维京生活的印象,更具备所谓的“维京味”。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第39张

    但在我进行了实际体验之后,我却认为《英灵神殿》的”性感“已经被它糟糕的游戏流程节奏和奇奇怪怪的系统框架设计毁得一干二净。

    如果制作组只是想做一款大小仅500MB左右的沙盒游戏,那么他们对于游戏玩法内容的设计重点应在于”精“而非”繁“,如何在有限的体量之下尽量让玩家获得一个成熟而有趣的沙盒体验,是一个值得思考的问题。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第40张

    然而,《英灵神殿》的制作组似乎什么都想要,什么都想做,在这个500MB的方块当中塞入了太多的东西,导致游戏的多个系统都是点到为止甚至****。例如本作的人物养成系统其实很有趣,围绕这一点可以做许多的技能和效果延申,然而游戏实际反馈出来的却只有数值变化。

    除了这些设计上的缺憾,游戏较少的内容量与拖沓的游戏流程节奏、极其不科学的数值设计和过重的死亡惩罚、随机生成的蹩脚地图和几乎没有的服务器自定义功能等等内容也是相当的恶心玩家,这让我实在难以说《英灵神殿》是一款”好玩“的游戏。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第41张

    总之,500MB容量能装下这么多东西,我还是承认《英灵神殿》很牛,但我不认为这是什么值得吹嘘的东西,因为有《MINECRAFT》、《饥荒》等游戏比他做得更好。我也不会因为一个游戏什么玩法都有一点就觉得它是一款佳作,就像是《2048》、《俄罗斯方块》等游戏,即使玩法单一但也足够耐玩。

    我希望看到《英灵神殿》后续的改变,不是急着(虽然制作组一点也不急)去做后续的BOSS和地图,而是先把前面缺失的内容先填满、不合理的设定改变。实在不行,您开个创意工坊我帮您改也行啊。

    【PC游戏】酒后狂言:《英灵神殿》应是勇士欢宴狂饮之所,而非囚禁玩家的沙盒-第42张

    对于《英灵神殿》的体验详细感受与思考就到这里结束了,我是止酒,点赞评论充电不花钱,还请大家多多支持。谢谢大家!


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