人類處於神與禽獸之間,
時而傾向一類,時而傾向另一類;
有些人日益神聖,有些人變成野獸,
大部分人保持中庸。
----薄伽丘《十日談》
感謝小黑盒提供的遊戲激活碼
前言
近日發佈的遊戲《消逝的光芒2》,在發佈前其強烈的宣傳與炒作,一經發布即掀起一陣熱烈的風潮。作為一代成名IP《消逝的光芒》七年磨一劍開發商Techland的續作,大眾對其是眾說紛紜、譭譽參半。初代在其豐富的探索內容,新穎的末日跑酷玩法與擬真精緻的世界美景下廣受好評,收穫了一批忠實的玩家。在二代中也有著延續,玩家在遊戲中扮演漫遊者艾登,二十年前,我們一代的主角“哈蘭超人”克蘭與病毒的抗爭與失敗告終。
現在人類社會已經倒退回“石器時代”,倖存的據點四分五裂,它們之間分隔著遙遠的距離,要聯繫與傳遞信息極為的困難。這時一個職業應時而生:對生活絕望和想對世界進行探索的人聚在一起離開了安全的營地,穿梭於房頂之間,與死亡和孤獨同行,傳送著信息,他們被稱為漫遊者(這讓我回憶起電影《移動迷宮》中的行者,他們每天清晨而出進入迷宮尋找出路,日落而歸,反饋信息,在絕望中尋找希望,為了活著,不斷的去努力)。
大火中的哈蘭
末日倒退下的人類社會
現在已是人類敗給病毒後的第20年。
最後一處大型人類定居點存在於一個受感染的無情世界裡,現代文明彷彿回到了黑暗時代。
在這個時代,強盜、派系以及餓著肚子的倖存者在街上收集廢料。
若有必要,他們還會用暴力搶奪他人的廢料。
到了晚上,街上會變成感染者的天下。它們離開黑暗的巢穴,狩獵一切生者。
你名叫艾登·考德威爾,是一名受感染的倖存者。
你四處尋找行蹤成謎的妹妹米婭,而有消息指稱她人就在城市,你便決定前往一探。
你非凡的敏捷和戰鬥技巧能讓你在這個危險的世界裡成為他人眼中的強大盟友以及寶貴人才。
你可以辦到別人辦不到的事。去沒人敢去的地方。
天賦異稟的你擁有改變這個衰敗都市的力量。
這座城市的命運就掌握在你的手中。
像不像巴黎凱旋門
穿插劇情的跑酷與道具使用
在《消逝的光芒2》中,延續了初代新穎的跑酷玩法,跑酷之於消光正如文章中的文眼,不但穿插了整個文章,也帶動故事內容的發展,正是跑酷造就了消光系列。不僅如此,遊戲還得到了跑酷之父大衛·貝爾本人的支持,創造了視覺與感覺上更加真實的跑酷動作。玩家在遊戲中可以通過各個地形的跑酷行進,蒐集物品,潛行暗區,在夜晚喪屍的追擊中,通過配合與跳躍來回到紫外線區或安全區中。跑酷穿插在各個劇情之間,玩家既可以在風車頂上與高塔尖上找到NPC,也可以通過各個地形的攀登避免不必要的戰鬥,還可以通過跑酷在一系列地形在戰鬥中獲得優勢。相比著初代,二代的房子更加有著層次感與稜角,各個屋簷與臺階將是玩家在行進中的立足點,抓住它們!飛簷走壁,旋轉,跳躍,閉上眼。
大砍刀
選擇合適的跳躍點是玩家不可缺少的技巧,當有些地點主角有心無力,力不能及時,不如去觀察四周有沒有可以小道與其他的攀爬地點,採用更合適行進的方式,當然不單單的只能用腿跑,玩家可以使用工具:蕩繩與滑翔傘,它們提供了行進中的更多選擇,蕩繩不再如初代的鉤鎖一樣指哪鉤那,為玩家在跑酷途中增加了更多的容錯率,滑翔傘更是本作新增加的一大亮點,我們可以通過上升的氣流使用滑翔傘去到一些隱秘的地方,收穫一系列的物品與寶藏,也能在失足掉下高樓的情況下多一個保障。但不過度的使用工具,而是去磨鍊角色本身的能力,一步一腳印,這才是跑酷的真實意義,也是開發者想讓玩家努力去推敲的一個玩法。
滑翔傘
獨特的角色養成與派系之爭
本作當中主角有著多個屬性值,分別是體力值,血量,免疫力,以及戰鬥和跑酷兩種技能樹,這些都透出了濃濃的美式RPG風格,玩家通過一次次的戰鬥和在各大城市之間的跑酷,或是在城市中幫助NPC完成任務獲得經驗值、戰鬥點數與跑酷點數,這些點數可以進行升級並幫助我們獲得新的能力,使玩家在戰鬥和跑酷之間的銜接更加流暢。相比於初代,二代的養成系統更加有體驗感,主角的能力是憑藉我們自己一步步提升上來,讓我們感受到主角的成長,他獲得了能力,我們因完成某樣任務而獲得成就感。
加載遊戲
特殊的抑制劑道具穿插在劇情與任務中,它可能出現玩家做任務的路上,明晃晃的出現在眼前,也有可能會需要去解密最終獲得,更有甚者,出現在喪屍的巢穴中,龍潭虎穴,九死一生。抑制劑可以提升生命上限與體力,相當於強化劑,生命值與體力值又決定免疫力,所以抑制劑是提升玩家能力最重要的道具。由於本作主角有著被感染的設定,免疫力數值便是其限制在黑暗處生存下的存在,在有紫外線的地方為安全區,在夜晚或昏暗的地方,玩家的免疫力值便會下降,其中當玩家處於化學汙染區中,免疫力會更加快速的下降,當免疫力降為0時便會迅速丟失生命值,最後面臨死亡,玩家可以通過一些藥品暫時增加免疫力數值。
官方概念圖
遊戲中的戰鬥系統也讓我趣味橫生,兵器的設定可能稍顯貧瘠,這有一些冷兵器存在耐久數值,這也在支線任務--歷史課中有所提到,玩家還可以通過圖紙為武器附加元素特效,彈反,完美閃避,飛踢。戰鬥與跑酷的相互結合,遊戲主要還是以跑酷為主,戰鬥系統做的過於完美的話反而是不完美,畢竟這不是狂戰士殺喪屍遊戲,這樣的結合我覺得恰到好處。而其主角自帶的生存者感知,能引導玩家更好的搜尋物品與探索劇情。
遊戲中在維勒多有著兩個派系,****——叛軍、生存者、治安者,玩家可以加盟生存者或治安者,兩個聯盟明爭暗鬥,競爭關係,叛軍則與兩個聯盟是敵對關係,玩家不能加盟叛軍。兩個聯盟佔據區塊,擴展勢力範圍,玩家可以探索區域內的電場或水塔,然後分配給兩大聯盟,幫他們做一些任務收取其給予的好處。生存者會更多給予跑酷的繩索裝備等,而治安者更多的給予陷阱等傷害性裝備。
幫派人物
人性醜惡與末日美景共存
遊戲中美麗的景色總是讓人流連忘返,在末日下,在房頂上,景色彷彿回到了原始,森林鬱鬱蔥蔥,城市高樓林立,樓頂色彩紛紜,地表荒蕪雜亂,生機與死寂相對比,整個遊戲鮮豔的色彩充斥著眼睛,在樓頂與斯派克喝酒時半落橘黃的陽光揮灑,在水泊邊初生的太陽揮灑晨曦映這小船,在下雨天抬頭望去,雨滴濺在你的額頭,在黑夜裡喪屍的嘶吼彷彿嘯月的群狼使明月越加燦爛,大霧天迷濛的霧正如迷茫主角與你,這遠景使我不由得使我感嘆,這末日的美景真如開頭時斯派克說的找到妻子,建一所房子,欣賞美景,了卻餘生。
荒無人煙的街區
遊戲的槽點
說到《消逝的光芒2》的不足之處就不得不談談《我的夜魔女主》《層出不窮的bug》《迷茫的劇情與故事轉折》。關於女主“美麗的容顏”,不僅引起了眾多玩家們的紛紛吐槽,甚至一度推出了各種女主的mod(我的評價是不如初代夜魔)。還有就是各種bug猶如泉湧:壞檔,倉庫bug,閃退,聯機不穩定,優化差,遠程武器掉幀等等,以及戰鬥輪盤和攀爬判定、跑步姿勢的迷惑設定,都給玩家帶來了略輸於一代的遊戲體驗,希望後期能有所改善。
一言難盡的角色建模
最後就是劇情的穿插很迷惑,過於牽強以及邏輯的牽引迷亂,導致玩家不知道發生了什麼。往往一段故事敘述下來,發生的事情對於NPC與玩家的關係毫無影響,還有一些對細節的處理對玩家分歧點“人性”的提問,生硬且老套,希望能多一些因果關係,牽動後期劇情的發展。
關乎人性的思考與爭執
遊戲一共有四種結局:
1.救哈肯不救拉萬:城市倖存,男主女主存活出城。
2.救哈肯救拉萬:城市毀滅,女主活下來了成了夜行者領袖,但沒跟男主走,男主和哈肯二人繼續旅行。
3.不救哈肯救拉萬:城市毀滅,女主和哈肯死亡,男主獨自離開城市。
4.不救哈肯不救拉萬:城市倖存,哈肯和女主全死亡。
獨自前行
遊戲內有著許多的選擇取向問題,玩家的回答,都是一道道對於人性的考驗,這些答案將影響劇情,關乎許多人的命運。還有,這些被感染的人也不是“怪物”,雖然他們可能會攻擊玩家,但他們身上也有人性的殘存。遊戲中塑造了大量有著自己獨特性格的人物,這些被感染的人類都會具有這樣一個“雙面性”:有著想衝出安逸的哈肯,有著想尋求安逸的斯派克,我們無法判斷對與錯,善於惡,人性是複雜的是捉摸不透的。他們曾經是正常的人,只不過是受到了感染,疾病控制了他們,記住!玩家的一個行為可能決定著他人的生死,也決定著遊戲的走向。
漫遊者
結語
《消逝的光芒2》相較於1代來說,在畫面和跑酷體驗上有所提高,但劇情上卻一反常態的有所降低,不少地方過於牽強,導致敘事體制的混亂,同時遊戲還存在著許多優化上的bug和角色建模上一言難盡的吐槽。幸運的是,開發商在結尾很好的詮釋了“人性”,將人性的思考與生死的選擇交給了玩家,給予我們多結局的選擇權,提高了玩家的重複遊玩度。每枚硬幣都有正反面,人性也是如此,開發商將“正反面”這一元素作為遊戲劇情的重心,考驗玩家對不同陣營的選擇,也考驗玩家自己對於人性複雜本質的揣摩。你也許可以成為英雄,拯救世界,也可以苟活自生,大發橫財,這一切都取決於,我們,是人。
#steam遊戲##消逝的光芒2##神來之作新年特別篇#
只有人類精神能夠蔑視一切限制,
相信它的最後成功,
上帝把生命賜給了我們,
我們必須奉獻於生命,
才能獲得生命。
----泰戈爾《剛與柔》