人类处于神与禽兽之间,
时而倾向一类,时而倾向另一类;
有些人日益神圣,有些人变成野兽,
大部分人保持中庸。
----薄伽丘《十日谈》
感谢小黑盒提供的游戏激活码
前言
近日发布的游戏《消逝的光芒2》,在发布前其强烈的宣传与炒作,一经发布即掀起一阵热烈的风潮。作为一代成名IP《消逝的光芒》七年磨一剑开发商Techland的续作,大众对其是众说纷纭、毁誉参半。初代在其丰富的探索内容,新颖的末日跑酷玩法与拟真精致的世界美景下广受好评,收获了一批忠实的玩家。在二代中也有着延续,玩家在游戏中扮演漫游者艾登,二十年前,我们一代的主角“哈兰超人”克兰与病毒的抗争与失败告终。
现在人类社会已经倒退回“石器时代”,幸存的据点四分五裂,它们之间分隔着遥远的距离,要联系与传递信息极为的困难。这时一个职业应时而生:对生活绝望和想对世界进行探索的人聚在一起离开了安全的营地,穿梭于房顶之间,与死亡和孤独同行,传送着信息,他们被称为漫游者(这让我回忆起电影《移动迷宫》中的行者,他们每天清晨而出进入迷宫寻找出路,日落而归,反馈信息,在绝望中寻找希望,为了活着,不断的去努力)。
大火中的哈兰
末日倒退下的人类社会
现在已是人类败给病毒后的第20年。
最后一处大型人类定居点存在于一个受感染的无情世界里,现代文明仿佛回到了黑暗时代。
在这个时代,强盗、派系以及饿着肚子的幸存者在街上收集废料。
若有必要,他们还会用暴力抢夺他人的废料。
到了晚上,街上会变成感染者的天下。它们离开黑暗的巢穴,狩猎一切生者。
你名叫艾登·考德威尔,是一名受感染的幸存者。
你四处寻找行踪成谜的妹妹米娅,而有消息指称她人就在城市,你便决定前往一探。
你非凡的敏捷和战斗技巧能让你在这个危险的世界里成为他人眼中的强大盟友以及宝贵人才。
你可以办到别人办不到的事。去没人敢去的地方。
天赋异禀的你拥有改变这个衰败都市的力量。
这座城市的命运就掌握在你的手中。
像不像巴黎凯旋门
穿插剧情的跑酷与道具使用
在《消逝的光芒2》中,延续了初代新颖的跑酷玩法,跑酷之于消光正如文章中的文眼,不但穿插了整个文章,也带动故事内容的发展,正是跑酷造就了消光系列。不仅如此,游戏还得到了跑酷之父大卫·贝尔本人的支持,创造了视觉与感觉上更加真实的跑酷动作。玩家在游戏中可以通过各个地形的跑酷行进,搜集物品,潜行暗区,在夜晚丧尸的追击中,通过配合与跳跃来回到紫外线区或安全区中。跑酷穿插在各个剧情之间,玩家既可以在风车顶上与高塔尖上找到NPC,也可以通过各个地形的攀登避免不必要的战斗,还可以通过跑酷在一系列地形在战斗中获得优势。相比着初代,二代的房子更加有着层次感与棱角,各个屋檐与台阶将是玩家在行进中的立足点,抓住它们!飞檐走壁,旋转,跳跃,闭上眼。
大砍刀
选择合适的跳跃点是玩家不可缺少的技巧,当有些地点主角有心无力,力不能及时,不如去观察四周有没有可以小道与其他的攀爬地点,采用更合适行进的方式,当然不单单的只能用腿跑,玩家可以使用工具:荡绳与滑翔伞,它们提供了行进中的更多选择,荡绳不再如初代的钩锁一样指哪钩那,为玩家在跑酷途中增加了更多的容错率,滑翔伞更是本作新增加的一大亮点,我们可以通过上升的气流使用滑翔伞去到一些隐秘的地方,收获一系列的物品与宝藏,也能在失足掉下高楼的情况下多一个保障。但不过度的使用工具,而是去磨炼角色本身的能力,一步一脚印,这才是跑酷的真实意义,也是开发者想让玩家努力去推敲的一个玩法。
滑翔伞
独特的角色养成与派系之争
本作当中主角有着多个属性值,分别是体力值,血量,免疫力,以及战斗和跑酷两种技能树,这些都透出了浓浓的美式RPG风格,玩家通过一次次的战斗和在各大城市之间的跑酷,或是在城市中帮助NPC完成任务获得经验值、战斗点数与跑酷点数,这些点数可以进行升级并帮助我们获得新的能力,使玩家在战斗和跑酷之间的衔接更加流畅。相比于初代,二代的养成系统更加有体验感,主角的能力是凭借我们自己一步步提升上来,让我们感受到主角的成长,他获得了能力,我们因完成某样任务而获得成就感。
加载游戏
特殊的抑制剂道具穿插在剧情与任务中,它可能出现玩家做任务的路上,明晃晃的出现在眼前,也有可能会需要去解密最终获得,更有甚者,出现在丧尸的巢穴中,龙潭虎穴,九死一生。抑制剂可以提升生命上限与体力,相当于强化剂,生命值与体力值又决定免疫力,所以抑制剂是提升玩家能力最重要的道具。由于本作主角有着被感染的设定,免疫力数值便是其限制在黑暗处生存下的存在,在有紫外线的地方为安全区,在夜晚或昏暗的地方,玩家的免疫力值便会下降,其中当玩家处于化学污染区中,免疫力会更加快速的下降,当免疫力降为0时便会迅速丢失生命值,最后面临死亡,玩家可以通过一些药品暂时增加免疫力数值。
官方概念图
游戏中的战斗系统也让我趣味横生,兵器的设定可能稍显贫瘠,这有一些冷兵器存在耐久数值,这也在支线任务--历史课中有所提到,玩家还可以通过图纸为武器附加元素特效,弹反,完美闪避,飞踢。战斗与跑酷的相互结合,游戏主要还是以跑酷为主,战斗系统做的过于完美的话反而是不完美,毕竟这不是狂战士杀丧尸游戏,这样的结合我觉得恰到好处。而其主角自带的生存者感知,能引导玩家更好的搜寻物品与探索剧情。
游戏中在维勒多有着两个派系,****——叛军、生存者、治安者,玩家可以加盟生存者或治安者,两个联盟明争暗斗,竞争关系,叛军则与两个联盟是敌对关系,玩家不能加盟叛军。两个联盟占据区块,扩展势力范围,玩家可以探索区域内的电场或水塔,然后分配给两大联盟,帮他们做一些任务收取其给予的好处。生存者会更多给予跑酷的绳索装备等,而治安者更多的给予陷阱等伤害性装备。
帮派人物
人性丑恶与末日美景共存
游戏中美丽的景色总是让人流连忘返,在末日下,在房顶上,景色仿佛回到了原始,森林郁郁葱葱,城市高楼林立,楼顶色彩纷纭,地表荒芜杂乱,生机与死寂相对比,整个游戏鲜艳的色彩充斥着眼睛,在楼顶与斯派克喝酒时半落橘黄的阳光挥洒,在水泊边初生的太阳挥洒晨曦映这小船,在下雨天抬头望去,雨滴溅在你的额头,在黑夜里丧尸的嘶吼仿佛啸月的群狼使明月越加灿烂,大雾天迷蒙的雾正如迷茫主角与你,这远景使我不由得使我感叹,这末日的美景真如开头时斯派克说的找到妻子,建一所房子,欣赏美景,了却余生。
荒无人烟的街区
游戏的槽点
说到《消逝的光芒2》的不足之处就不得不谈谈《我的夜魔女主》《层出不穷的bug》《迷茫的剧情与故事转折》。关于女主“美丽的容颜”,不仅引起了众多玩家们的纷纷吐槽,甚至一度推出了各种女主的mod(我的评价是不如初代夜魔)。还有就是各种bug犹如泉涌:坏档,仓库bug,闪退,联机不稳定,优化差,远程武器掉帧等等,以及战斗轮盘和攀爬判定、跑步姿势的迷惑设定,都给玩家带来了略输于一代的游戏体验,希望后期能有所改善。
一言难尽的角色建模
最后就是剧情的穿插很迷惑,过于牵强以及逻辑的牵引迷乱,导致玩家不知道发生了什么。往往一段故事叙述下来,发生的事情对于NPC与玩家的关系毫无影响,还有一些对细节的处理对玩家分歧点“人性”的提问,生硬且老套,希望能多一些因果关系,牵动后期剧情的发展。
关乎人性的思考与争执
游戏一共有四种结局:
1.救哈肯不救拉万:城市幸存,男主女主存活出城。
2.救哈肯救拉万:城市毁灭,女主活下来了成了夜行者领袖,但没跟男主走,男主和哈肯二人继续旅行。
3.不救哈肯救拉万:城市毁灭,女主和哈肯死亡,男主独自离开城市。
4.不救哈肯不救拉万:城市幸存,哈肯和女主全死亡。
独自前行
游戏内有着许多的选择取向问题,玩家的回答,都是一道道对于人性的考验,这些答案将影响剧情,关乎许多人的命运。还有,这些被感染的人也不是“怪物”,虽然他们可能会攻击玩家,但他们身上也有人性的残存。游戏中塑造了大量有着自己独特性格的人物,这些被感染的人类都会具有这样一个“双面性”:有着想冲出安逸的哈肯,有着想寻求安逸的斯派克,我们无法判断对与错,善于恶,人性是复杂的是捉摸不透的。他们曾经是正常的人,只不过是受到了感染,疾病控制了他们,记住!玩家的一个行为可能决定着他人的生死,也决定着游戏的走向。
漫游者
结语
《消逝的光芒2》相较于1代来说,在画面和跑酷体验上有所提高,但剧情上却一反常态的有所降低,不少地方过于牵强,导致叙事体制的混乱,同时游戏还存在着许多优化上的bug和角色建模上一言难尽的吐槽。幸运的是,开发商在结尾很好的诠释了“人性”,将人性的思考与生死的选择交给了玩家,给予我们多结局的选择权,提高了玩家的重复游玩度。每枚硬币都有正反面,人性也是如此,开发商将“正反面”这一元素作为游戏剧情的重心,考验玩家对不同阵营的选择,也考验玩家自己对于人性复杂本质的揣摩。你也许可以成为英雄,拯救世界,也可以苟活自生,大发横财,这一切都取决于,我们,是人。
#steam游戏##消逝的光芒2##神来之作新年特别篇#
只有人类精神能够蔑视一切限制,
相信它的最后成功,
上帝把生命赐给了我们,
我们必须奉献于生命,
才能获得生命。
----泰戈尔《刚与柔》