風采不減當年,重玩仍然美味:小評《聖恩傳說 f 高清重製版》


3樓貓 發佈時間:2025-01-18 10:32:57 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆
說起大名鼎鼎的日系RPG系列“傳說”,在我心目中除了開山鼻祖《宿命傳說》以外,第二個值得玩的就是2009年在wii發售的《聖恩傳說》 ——雖說故事的主要劇情還是那些似乎老生常談的熱血友情羈絆加上浪子回頭的橋段,但對角色的出色刻畫以及跨時代的“SS-LMBS”戰鬥系統的設計,這部作品還是在當年成為了JRPG的代表作之一。
後來本作趁熱打鐵在PS3版推出了加強版《聖恩傳說f》,並在之後若干次的“傳說系列調查問卷”中成為了“最想推出高清重製版”的作品中的No.1,於是前幾天發售的《美德傳說 f 高清重製版》在高清化畫面,加入之前幾乎全部的DLC並且支持簡繁體中文之後,再一次成為了喜愛JRPG玩家們回味經典的最佳契機。
雖說以現在的眼光來看這十多年前的遊戲就算高清化也很難給玩傢什麼“驚豔”之感,但以現在的眼光來回過頭審視當年的許多遊戲設計思路,倒也會是一件非常有意思的事情。這種奇妙的遊戲體驗,在我大約35個小時的時長之後,愈發變得有趣了不少。

或許仍然是稍顯慢熱的序章

我一直覺得“傳說”系列算是JRPG系列中的另外一個“叛逆者” —— 相較於《最終幻想》想要從裡到外“革JRPG的命”這種敢於玩火的逆子以外,“傳說”這一大家子都是在“保證JRPG味道”的基礎上,去大量的融入一些新創意和新想法。以至於就算是《破曉傳說》這種會讓人很耳目一新的作品,其實骨子裡仍然還是流淌著日本人做遊戲中那種刻板的勁兒。
同理,《聖恩傳說》也是這樣的一部作品。在“SS-LMBS”這個戰鬥系統沒有充分發揮其風味之前,它在初期所呈現出來的仍然是一種異常“慢熱”的遊戲體驗:一個序章部分就能佔用一晚上的遊戲時間,故事上也只是給各位玩家鋪墊鋪墊再鋪墊,沒有什麼自由探索,也沒有什麼值得讓人駐足觀賞的地方,完全是一種“按著頭皮”讓你看故事的設計思路。放到現在的玩家遊戲習慣中,這種設計多少顯得確實有點致命。
所以如果你是一個不怎麼習慣日式奇幻敘事的玩家,《聖恩傳說》這樣的開局確實會顯得毫無吸引力。但在脫離序章,主人公踏上旅程之後,一切的遊戲體驗便陡然好轉了不少 —— 上強度的敵人,更加豐富的戰鬥系統,開放的“同化”系統以及各種小遊戲,甚至連故事劇情也從原本的安穩祥和急轉直下變成了悲喜交加的敘事風格,讓人一掃最初的昏昏欲睡,玩起來也帶勁了不少。
出於劇透的考慮,本文中不會涉及更多的關於劇情方面的解讀。但必須要提醒各位想要躍躍欲試的玩家們,《聖恩傳說》仍然存在著許多套路化、刻板化的故事展開,甚至可以稱得上光靠猜就能把接下來的故事猜出個八九不離十的程度。
但本作最有趣的要素並非是在主線劇情流程上,而是遊戲裡通過對角色本身的情感、性格方面的細緻刻畫,以及在跨越十數年的光陰之後的改變與成長,讓這些角色們變得生動了許多 —— 尤其是在系列傳統的“小劇場”中,全語音的角色對話更能夠讓讓玩家們快速瞭解到他們之間的關係和狀態。本作中還加入了原本PS3版加入的後日談“邁向未來的系譜篇”,這次的《聖恩傳說 f 高清版》,也能算得上“完全形態”了。

放到現在仍然非常有趣的戰鬥系統

“傳說”系列的戰鬥系統設計一直都是非常獨特,自打第一部以來,它就用融入了ACT的即時戰鬥模式,輔以將普攻、技能、大招等各種攻擊模式融合一起“特技”模式的指令,打造出了一種兼具節奏感、操作感和戰略性的全新JRPG戰鬥系統。
而如果要說全系列中最出色的戰鬥設計,或許許多老玩家都會認為《聖恩傳說》的SS-LMBS系統是無出其右的 —— 它在玩法、技能豐富、成長性等方面進行了深層的進化,在結合了數個其他的子系統之後,搭建出了一種“前無古人”的絕妙體驗。
SS-LMBS全稱叫做“風格切換線性動作戰鬥系統”(Style Shift Linear Motion Battle System),簡單來說,在這個系統中,角色可以在戰鬥中切換不同的戰鬥風格,不同的戰鬥風格擁有著不同的攻擊手段,例如主人公可以隨時在“特技A”的普通攻擊和“特技B”的拔刀攻擊模式中隨時切換,前者靈活能快速積攢行動資源,後者爆發威力高。玩家可以為角色設置各種組合,並根據敵人的配置來靈活操作,讓角色在本身職業的加成之下,形成多樣化的戰鬥體驗。
在本作中,角色的行動需要消耗系列慣用的CC(Chain Capacity)點數,玩家需要根據CC點數來決定特技A和B兩個模式下攻擊行動的安排,是將CC持續投入技能使用還是積攢起來釋放更強力的戰鬥,這都需要玩家在即時戰鬥的過程中需要不斷考慮資源運用,在保持緊張感的同時又豐富了策略性。
值得一提的是,雖然角色的戰鬥方式大部分的時候會使用前後線性移動(也可以選擇自由移動,但會消耗CC所以基本上不會用),但由於本身戰鬥系統已經足夠豐富,角色在移動性能上的減弱反倒為玩家減少了不少操作上的負擔。
而原本其他ACT遊戲中能輕鬆使用出來的“墊步迴避”系統,在本作中則變成了一種獨特的技能。這個墊步迴避允許角色在敵人攻擊時移到對方側後進行反擊,並同時規避傷害,但使用迴避會消耗CC。然而,如果在攻擊瞬間使出迴避時,角色不但能發動“完美迴避”規避傷害,還能回覆CC。
所以在相較於使用自由移動來進行戰鬥,墊步便成為了戰鬥中會經常使用的一大功能。墊步系統還存在比如增加敵人硬直時間等其他特殊效果,可以說是一個結合了ACT的即時動作系統和RPG的資源管理系統於一身的巧妙設計。

除去CC以外,角色自身還有隨時會影響到自身性能的其他資源,例如暴擊條可以提升暴擊率,還能提升當前角色的最大CC值;防禦技能除了防止傷害以外,按住按鈕甚至還可以蓄力,根據時間不同會呈現不同顏色的變化,給角色帶來暴擊、霸體或者破壞對手防禦等強力的特殊效果。
除此以外,角色的大招“秘奧義”也因為畫面的提升更具備了表現力,原本PS3中未來篇加入的“加速模式”也自然不可能缺席。雖說玩家在遊戲過程中主要扮演的是男主人公,但戰鬥中則可以隨時切換隊伍中的4位角色,使用它們特殊的特技系統,也可以設定他們的行動方式,決定戰鬥策略。
想要最大化發揮這些角色們的性能,就不得不說本作中另外一個核心繫統“稱號” —— 稱號的升級和獲取,實際上也是角色最重要的成長線。每個稱號有五個等級,玩家可以通過戰鬥獲取的SP點數來進行升級解鎖。解鎖稱號等級,角色就會在數值上有所提升,或者學習到新的特技,而大部分的稱號所解鎖的能力值是永久保留的,所以玩家在練滿一個稱號之後可以繼續升級另外一個稱號,豐富角色的技能庫和實力。
滿級的稱號甚至可以提供更強力的屬性效果,所以除去本身的角色等級以外,如何安排團隊之間的稱號,決定角色有方向性的成長,是玩家在戰鬥之外能獲得的另外一大樂趣。
我依稀還記得最早初上手的時候,單就理解《聖恩傳說》這一套系統就花了不少的時間,但現在回過頭來看,它好像還有許多當時沒能發現的創意,在等待著有更多遊戲經驗的我去挖掘。

還有一些值得一提的系統和高清版中的新變化

伴隨角色的成長,遊戲會不斷解鎖新的系統,例如“同化”就是一個很出彩的設計 —— 雖然簡單來說這就是一個類似“道具調和”的系統,但本作中的武器和防具,都可以與戰鬥中打敗敵人獲得的碎片結合,激發武器的特殊能力,這些融合碎片的武器在一段使用時間之後會進入鍛造完成的狀態,兩件同樣狀態的道具可以進行同化,武器在保留一部分增益的同時,生成一種名為水晶的裝備。
水晶擁有獨立的裝備欄,可以額外提升角色效果,而兩個水晶還可以進行同化,生成更強力的水晶。這樣一來,玩家就可以不用疲於去收集武器和防具本身,而是可以通過這個系統,不斷讓已有的武器進化到更強階段。研究同化合成是原版玩家的一大難題,這次也同樣是“原汁原味”。
不過對於玩家而言,高清版做了非常善解人意的調整,比如原本二週目開放的 “Grade商店”這次直接就了可以選擇開啟,只要花費一些Grade點數,玩家就可以購買一些加速遊戲進程的輔助選項,比如傷害x5,經驗x5,道具獲得幾率x2等非常便利的功能。不過對新玩家而言,我還是建議適當開啟,不然還是挺影響遊戲體驗的。
另外還有一個非常貼心的改變,就是重製版中加入了目標標記功能,使得原版那些沒有方向性的跑圖探索變得更加直觀。配合這次重製版Grade商店中新增加的免遇敵設計、戰鬥失敗直接可以選擇重試、自動存檔等功能,比起原版,這個版本可以說把原本那些不合理的時代印記都一筆抹除。
甚至在原版DLC的一些連日文字幕都沒有的劇情對話,這次也同樣加入了中文字幕,這讓我不得不感慨,在對待這部作品上,萬代南夢宮確實還是下了挺多功夫的。不過正如意料之中的是,本作中一些與其他作品版權相關的內容(比如Miku或者魯路修)在本作中缺席,也確實讓人覺得多少算是美中不足吧。

結語

《聖恩傳說 f 高清版》確實有著很鮮明的時代印記,即便是這麼多年之後,它還是沒有呈現出什麼翻天覆地的大變化。但當年的它成功塑造了“傳說”系列的輝煌,這種實力就算放到今日再去看待,也依然能夠讓各位JRPG的愛好者們為之著迷。
說實在的,其實我對這部作品本身就是抱著“重溫過去”的心態在一路體驗,但穩定60幀等圖形方面的提升、遊戲中可玩性的大幅改變卻讓我覺得,這款高清重製版即便是讓現在的新玩家們再來接觸,也一定能感受到當年我在玩到無印版時的那份快樂與感動。
所以無論是已經高難度通關無數遍的老玩家,還是想要接觸“傳奇”系列的新玩家,我想這款《聖恩傳說 f 高清版》,絕對是過年期間不容錯過的一大選擇。


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