作者:雪豆
说起大名鼎鼎的日系RPG系列“传说”,在我心目中除了开山鼻祖《宿命传说》以外,第二个值得玩的就是2009年在wii发售的《圣恩传说》 ——虽说故事的主要剧情还是那些似乎老生常谈的热血友情羁绊加上浪子回头的桥段,但对角色的出色刻画以及跨时代的“SS-LMBS”战斗系统的设计,这部作品还是在当年成为了JRPG的代表作之一。
后来本作趁热打铁在PS3版推出了加强版《圣恩传说f》,并在之后若干次的“传说系列调查问卷”中成为了“最想推出高清重制版”的作品中的No.1,于是前几天发售的《美德传说 f 高清重制版》在高清化画面,加入之前几乎全部的DLC并且支持简繁体中文之后,再一次成为了喜爱JRPG玩家们回味经典的最佳契机。
虽说以现在的眼光来看这十多年前的游戏就算高清化也很难给玩家什么“惊艳”之感,但以现在的眼光来回过头审视当年的许多游戏设计思路,倒也会是一件非常有意思的事情。这种奇妙的游戏体验,在我大约35个小时的时长之后,愈发变得有趣了不少。
或许仍然是稍显慢热的序章
我一直觉得“传说”系列算是JRPG系列中的另外一个“叛逆者” —— 相较于《最终幻想》想要从里到外“革JRPG的命”这种敢于玩火的逆子以外,“传说”这一大家子都是在“保证JRPG味道”的基础上,去大量的融入一些新创意和新想法。以至于就算是《破晓传说》这种会让人很耳目一新的作品,其实骨子里仍然还是流淌着日本人做游戏中那种刻板的劲儿。
同理,《圣恩传说》也是这样的一部作品。在“SS-LMBS”这个战斗系统没有充分发挥其风味之前,它在初期所呈现出来的仍然是一种异常“慢热”的游戏体验:一个序章部分就能占用一晚上的游戏时间,故事上也只是给各位玩家铺垫铺垫再铺垫,没有什么自由探索,也没有什么值得让人驻足观赏的地方,完全是一种“按着头皮”让你看故事的设计思路。放到现在的玩家游戏习惯中,这种设计多少显得确实有点致命。
所以如果你是一个不怎么习惯日式奇幻叙事的玩家,《圣恩传说》这样的开局确实会显得毫无吸引力。但在脱离序章,主人公踏上旅程之后,一切的游戏体验便陡然好转了不少 —— 上强度的敌人,更加丰富的战斗系统,开放的“同化”系统以及各种小游戏,甚至连故事剧情也从原本的安稳祥和急转直下变成了悲喜交加的叙事风格,让人一扫最初的昏昏欲睡,玩起来也带劲了不少。
出于剧透的考虑,本文中不会涉及更多的关于剧情方面的解读。但必须要提醒各位想要跃跃欲试的玩家们,《圣恩传说》仍然存在着许多套路化、刻板化的故事展开,甚至可以称得上光靠猜就能把接下来的故事猜出个八九不离十的程度。
但本作最有趣的要素并非是在主线剧情流程上,而是游戏里通过对角色本身的情感、性格方面的细致刻画,以及在跨越十数年的光阴之后的改变与成长,让这些角色们变得生动了许多 —— 尤其是在系列传统的“小剧场”中,全语音的角色对话更能够让让玩家们快速了解到他们之间的关系和状态。本作中还加入了原本PS3版加入的后日谈“迈向未来的系谱篇”,这次的《圣恩传说 f 高清版》,也能算得上“完全形态”了。
放到现在仍然非常有趣的战斗系统
“传说”系列的战斗系统设计一直都是非常独特,自打第一部以来,它就用融入了ACT的即时战斗模式,辅以将普攻、技能、大招等各种攻击模式融合一起“特技”模式的指令,打造出了一种兼具节奏感、操作感和战略性的全新JRPG战斗系统。
而如果要说全系列中最出色的战斗设计,或许许多老玩家都会认为《圣恩传说》的SS-LMBS系统是无出其右的 —— 它在玩法、技能丰富、成长性等方面进行了深层的进化,在结合了数个其他的子系统之后,搭建出了一种“前无古人”的绝妙体验。
SS-LMBS全称叫做“风格切换线性动作战斗系统”(Style Shift Linear Motion Battle System),简单来说,在这个系统中,角色可以在战斗中切换不同的战斗风格,不同的战斗风格拥有着不同的攻击手段,例如主人公可以随时在“特技A”的普通攻击和“特技B”的拔刀攻击模式中随时切换,前者灵活能快速积攒行动资源,后者爆发威力高。玩家可以为角色设置各种组合,并根据敌人的配置来灵活操作,让角色在本身职业的加成之下,形成多样化的战斗体验。
在本作中,角色的行动需要消耗系列惯用的CC(Chain Capacity)点数,玩家需要根据CC点数来决定特技A和B两个模式下攻击行动的安排,是将CC持续投入技能使用还是积攒起来释放更强力的战斗,这都需要玩家在即时战斗的过程中需要不断考虑资源运用,在保持紧张感的同时又丰富了策略性。
值得一提的是,虽然角色的战斗方式大部分的时候会使用前后线性移动(也可以选择自由移动,但会消耗CC所以基本上不会用),但由于本身战斗系统已经足够丰富,角色在移动性能上的减弱反倒为玩家减少了不少操作上的负担。
而原本其他ACT游戏中能轻松使用出来的“垫步回避”系统,在本作中则变成了一种独特的技能。这个垫步回避允许角色在敌人攻击时移到对方侧后进行反击,并同时规避伤害,但使用回避会消耗CC。然而,如果在攻击瞬间使出回避时,角色不但能发动“完美回避”规避伤害,还能回复CC。
所以在相较于使用自由移动来进行战斗,垫步便成为了战斗中会经常使用的一大功能。垫步系统还存在比如增加敌人硬直时间等其他特殊效果,可以说是一个结合了ACT的即时动作系统和RPG的资源管理系统于一身的巧妙设计。
除去CC以外,角色自身还有随时会影响到自身性能的其他资源,例如暴击条可以提升暴击率,还能提升当前角色的最大CC值;防御技能除了防止伤害以外,按住按钮甚至还可以蓄力,根据时间不同会呈现不同颜色的变化,给角色带来暴击、霸体或者破坏对手防御等强力的特殊效果。
除此以外,角色的大招“秘奥义”也因为画面的提升更具备了表现力,原本PS3中未来篇加入的“加速模式”也自然不可能缺席。虽说玩家在游戏过程中主要扮演的是男主人公,但战斗中则可以随时切换队伍中的4位角色,使用它们特殊的特技系统,也可以设定他们的行动方式,决定战斗策略。
想要最大化发挥这些角色们的性能,就不得不说本作中另外一个核心系统“称号” —— 称号的升级和获取,实际上也是角色最重要的成长线。每个称号有五个等级,玩家可以通过战斗获取的SP点数来进行升级解锁。解锁称号等级,角色就会在数值上有所提升,或者学习到新的特技,而大部分的称号所解锁的能力值是永久保留的,所以玩家在练满一个称号之后可以继续升级另外一个称号,丰富角色的技能库和实力。
满级的称号甚至可以提供更强力的属性效果,所以除去本身的角色等级以外,如何安排团队之间的称号,决定角色有方向性的成长,是玩家在战斗之外能获得的另外一大乐趣。
我依稀还记得最早初上手的时候,单就理解《圣恩传说》这一套系统就花了不少的时间,但现在回过头来看,它好像还有许多当时没能发现的创意,在等待着有更多游戏经验的我去挖掘。
还有一些值得一提的系统和高清版中的新变化
伴随角色的成长,游戏会不断解锁新的系统,例如“同化”就是一个很出彩的设计 —— 虽然简单来说这就是一个类似“道具调和”的系统,但本作中的武器和防具,都可以与战斗中打败敌人获得的碎片结合,激发武器的特殊能力,这些融合碎片的武器在一段使用时间之后会进入锻造完成的状态,两件同样状态的道具可以进行同化,武器在保留一部分增益的同时,生成一种名为水晶的装备。
水晶拥有独立的装备栏,可以额外提升角色效果,而两个水晶还可以进行同化,生成更强力的水晶。这样一来,玩家就可以不用疲于去收集武器和防具本身,而是可以通过这个系统,不断让已有的武器进化到更强阶段。研究同化合成是原版玩家的一大难题,这次也同样是“原汁原味”。
不过对于玩家而言,高清版做了非常善解人意的调整,比如原本二周目开放的 “Grade商店”这次直接就了可以选择开启,只要花费一些Grade点数,玩家就可以购买一些加速游戏进程的辅助选项,比如伤害x5,经验x5,道具获得几率x2等非常便利的功能。不过对新玩家而言,我还是建议适当开启,不然还是挺影响游戏体验的。
另外还有一个非常贴心的改变,就是重制版中加入了目标标记功能,使得原版那些没有方向性的跑图探索变得更加直观。配合这次重制版Grade商店中新增加的免遇敌设计、战斗失败直接可以选择重试、自动存档等功能,比起原版,这个版本可以说把原本那些不合理的时代印记都一笔抹除。
甚至在原版DLC的一些连日文字幕都没有的剧情对话,这次也同样加入了中文字幕,这让我不得不感慨,在对待这部作品上,万代南梦宫确实还是下了挺多功夫的。不过正如意料之中的是,本作中一些与其他作品版权相关的内容(比如Miku或者鲁路修)在本作中缺席,也确实让人觉得多少算是美中不足吧。
结语
《圣恩传说 f 高清版》确实有着很鲜明的时代印记,即便是这么多年之后,它还是没有呈现出什么翻天覆地的大变化。但当年的它成功塑造了“传说”系列的辉煌,这种实力就算放到今日再去看待,也依然能够让各位JRPG的爱好者们为之着迷。
说实在的,其实我对这部作品本身就是抱着“重温过去”的心态在一路体验,但稳定60帧等图形方面的提升、游戏中可玩性的大幅改变却让我觉得,这款高清重制版即便是让现在的新玩家们再来接触,也一定能感受到当年我在玩到无印版时的那份快乐与感动。
所以无论是已经高难度通关无数遍的老玩家,还是想要接触“传奇”系列的新玩家,我想这款《圣恩传说 f 高清版》,绝对是过年期间不容错过的一大选择。