《大俠立志傳》——心之所向,身之所往,一世為人,一世江湖


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 14:55:56 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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我曾在《大俠立志傳》中度過了幾日迷茫又煎熬的流浪生涯,早上穿梭於密密麻麻的人群中察三訪四,夜晚漫步在空無一人的大街小巷裡,直視黑夜的憂愁。

直到一次與店小二的閒聊之餘,我恰巧知曉了“武林霸主”的空缺,好高騖遠的目標突然清晰可見,我的身影便時常出現在險象叢生的樹林中,與蟒蛇野豬為伍,脫離了群眾的視線。

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努力的過程無比艱難,即使是我這樣一個擁有“風靈月影”的男人也無法從中體會一絲一毫的樂趣,難不成我也不想要這稱王稱霸的江湖生活?於是啊我又看上了一個鄰家小妹,凡夫俗子平平淡淡的生活或許更適合我這種無能之輩。

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結果我又變卦了,我怎麼把大俠立志傳玩成龜男窩囊傳了呢?

男女情長之事不要也罷,我一腳踹開早已修成正果的妻子,路過了一個修身養性的寺廟,抱著試試的態度我徹底栽在裡面成為了一個普度眾生的小和尚。

那時我便突然明白了《大俠立志傳》的重心似乎不在俠與志,而在於“傳”字,這是一段屬於玩家自己的人生傳記,沒有主線的束縛沒有善惡道德的平衡,是大開殺戒走火入魔成為江湖駭人聽聞的怪談傳說,還是路見不平拔刀相助成為萬人敬仰的江湖俠盜,亦或是投靠敵國當一個臭名昭著的“漢奸”,都完全由玩家自己決定。

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所以當初的迷茫反而是在眾多人生選擇中不知所措的一種表現,而我的不斷變卦則是在考驗這款遊戲在“自由”上的寬度,能否對的起“傳”字。

從我上述的描述便能體會到製作組真的創建了一個非常龐大且自洽的江湖體系,時間線選擇了一個兵荒馬亂、暗流湧動、政局動盪的年代,與燕國之間的明爭暗鬥則增加了戰局的不定性,江湖門派各成一體的混亂也為玩家提供了數十個自由站邊亦或是統一江湖的可能。

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在創立好世界觀大綱後,製作組又在這其中放入了多個特色鮮明的江湖角色,有瘋瘋癲癲衣不遮體的“濟公活佛”,有好戰好勇不屈不撓的日本劍客,有活潑可愛聰明伶俐的富家千金,總之只要在武俠小說中出現的經典形象,《大俠立志傳》裡幾乎都能找到對樣的,多個不同立場、職業、性格的描繪也絕對能做到當讓玩家過目不忘。

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遊戲巧妙的剪碎了數十個角色的故事線,並分段交叉的安排在流程當中,充分的保證了玩家在探索地圖時的敘事密度,每一個角色的戲份都被壓縮的非常有限,主打一個短而精悍,為的就是體現江湖戲劇性的相遇與驚喜般的重逢。

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這時其實所謂的主線便只是一本旅遊指南,作用就是提升你的強度等級帶你領略江南不同的風景色彩,以及各地的地域文化、人文風貌,當你踏入小鎮如詩如畫般的暮色煙雨中時,耳邊聽的是人們口中滔滔不絕的傳說異聞,眼裡見的是青樓賭場武館的應接不暇,便會不自覺的邁開了小腿,奔波於純人工打造的地段當中。

我想《大俠立志傳》是現如今為數不多存活的“武俠開放世界”,它的活不僅表現於steam特別好評的評價,更體現在遊戲內幾百種截然不同的支線與數十個結局當中,通往結局的路線也是取決於玩家的性能而變得多樣化的。

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如果你在一些任務的必要條件下苦惱,不如嘗試攻略該任務相關的角色或是提升口才的能力,便可以不費吹灰之力的渡過難關,有時自己的名頭打響了,npc也便也會慕名而來投懷送抱,這種收集npc攻略劇情到npc主動前來觸發劇情的正向反饋,都是世界給予玩家真切的回應,也因此那些未曾對玩家開放的地界也在其名聲的不斷提升下相應解鎖,帶來了更豐富的探索驅動力。

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遊戲的戰棋玩法,相較於上述世界觀塑型上的優秀反而是最不值得一提的,並非是因為玩法構築上有多爛,而是其非常經典的回合制施法,放到遊戲業發展成熟的如今,顯得有些過時。

大概就是人物五維影響技能屬性,技能屬性再通過與不同武學的相互影響下提升角色的戰鬥效率,歸根到底也就是四面朝向加概率學與站位的策略組合,不存在什麼太多可刁鑽的空間,不過遊戲在成長構築上卻近乎做到了極致,也就是說《大俠立志傳》是一個偏向於戰鬥養成的遊戲。

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開局遊戲的初始角色界面真的能逼死選擇恐懼症晚期患者,有著多個基於人物本身的五維屬性,每一個維度都可以相對的提升屬性加成與特質,像提升臂力就可以增加武器的暴擊率,提升福源就有機會掉落更好的裝備等。

部分武學與武器需要一定的屬性才能使用,因此屬性成為了遊戲角色成長的重要推手,提升屬性的方式也是多種多樣,要不就是通過升級後加點五維來影響屬性,亦或是從生活與戰鬥中日積月累的積攢經驗加成,這也是我認為《大俠立志傳》最精明的地方,它將玩家的角色構築分化的非常細緻,建立了一個可以相互影響的雙向通道,不論是從哪一點出發努力都能獲得雙倍的直觀成長。

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而遊戲也為了契合複雜多變的成長系統植入了多個與世界交互的養成玩法,如果你熱衷於打造武器,那麼你可以通過砍樹的方式獲取材料,此時臂力便會在玩家的主導意識下成為隱形的發展方向,如果你喜歡東奔西跑探索支線,過段時間你就會發現自己的敏捷已經遠超同期屬性了,而那些支線則又能為你帶來不同的屬性提升。

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選擇的取捨、玩法的多樣、敘事的密集、規模的巨大共同支持著遊戲的成長系統,源源不斷的為玩家輸送五花八門的正反饋,你會發現即使遊戲的戰旗表現較為平庸,但其串聯般的養成體驗就是能帶來非同小可的驅動力。

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另一方面,角色外在的江湖屬性也非常豐富,什麼仁德、義氣、禮節都能實實在在的決定劇情分叉口,單個屬性太低部分門派的支線就會卡死,但相對的就會解鎖隱藏結局,同時數值與玩家的一言一行高度綁定,如果玩家在帶領團隊的情況下於戰鬥中選擇逃跑,那麼義氣自然而然的就會降低,偷東西偷多了仁德低到冰點,打架都能把人嚇跑,只能說江湖主打的就是人情世故,一傳十十傳百,你的形象始終是由自己定製。

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你以為這就結束了?

《大俠立志傳》還有兩個主動升級的構築——武道與能力系統

這兩者採用的是層層套娃的方式,提供了幾條清晰可見的升級路線,玩家在路線的節點上挨個升級,便可獲得生活與戰鬥上可觀的改變。

例如武道的連擊率、暴擊率、格擋能為不同武學帶來效果顯著的加成,能力則依然從江湖歷練上出手,偷的越多就越嫻熟,砍樹、打礦的材料也是愈發珍貴。

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如果說角色屬性是玩家內在的修養,那麼能力與武道則是外在獎勵逐步遞進的體現。

最離譜的是這款遊戲的角色養成不光關乎玩家本身,收入團隊的npc也能為其所有,加點、裝備、武道通通都能由玩家親自操控,親密度提升到一定等級還能相對的解鎖交易、相關劇情捷徑、支線故事、學藝等等,玩家與npc間的交互潛能被極大的挖掘了,假如隊伍爆滿也可以將其納入正式版新增的家園系統,簡直就是套了武俠皮的究極養成寶可夢。

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當然聊了這麼一大堆,《大俠立志傳》也並不是沒有缺點,遊戲雖然劇本體量大的驚人,明朝末期與武俠相融的世界觀也設計的非常宏偉,但單個分支所帶來的敘事價值卻有點小肚雞腸,事件的發生與結尾也總是點到為止,換言之剪的有點過於細碎。

考慮到製作團隊有限的經費與人數,這些缺點基本可以忽略不計,至少遊戲正如大多數玩家所期盼的那樣,在一個擁有真實觸感的武俠世界中體會各不相同的人生,即是默默無聞的小蝦米,也是小有成就的大軍師,又是蓋世無雙的武林高手,這是一種非常難得的體驗,正如我開頭所呈現的那樣。

心之所向,身之所往,一世為人,一世江湖。

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