《大侠立志传》——心之所向,身之所往,一世为人,一世江湖


3楼猫 发布时间:2023-12-06 14:55:56 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

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我曾在《大侠立志传》中度过了几日迷茫又煎熬的流浪生涯,早上穿梭于密密麻麻的人群中察三访四,夜晚漫步在空无一人的大街小巷里,直视黑夜的忧愁。

直到一次与店小二的闲聊之余,我恰巧知晓了“武林霸主”的空缺,好高骛远的目标突然清晰可见,我的身影便时常出现在险象丛生的树林中,与蟒蛇野猪为伍,脱离了群众的视线。

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努力的过程无比艰难,即使是我这样一个拥有“风灵月影”的男人也无法从中体会一丝一毫的乐趣,难不成我也不想要这称王称霸的江湖生活?于是啊我又看上了一个邻家小妹,凡夫俗子平平淡淡的生活或许更适合我这种无能之辈。

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结果我又变卦了,我怎么把大侠立志传玩成龟男窝囊传了呢?

男女情长之事不要也罢,我一脚踹开早已修成正果的妻子,路过了一个修身养性的寺庙,抱着试试的态度我彻底栽在里面成为了一个普度众生的小和尚。

那时我便突然明白了《大侠立志传》的重心似乎不在侠与志,而在于“传”字,这是一段属于玩家自己的人生传记,没有主线的束缚没有善恶道德的平衡,是大开杀戒走火入魔成为江湖骇人听闻的怪谈传说,还是路见不平拔刀相助成为万人敬仰的江湖侠盗,亦或是投靠敌国当一个臭名昭著的“汉奸”,都完全由玩家自己决定。

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所以当初的迷茫反而是在众多人生选择中不知所措的一种表现,而我的不断变卦则是在考验这款游戏在“自由”上的宽度,能否对的起“传”字。

从我上述的描述便能体会到制作组真的创建了一个非常庞大且自洽的江湖体系,时间线选择了一个兵荒马乱、暗流涌动、政局动荡的年代,与燕国之间的明争暗斗则增加了战局的不定性,江湖门派各成一体的混乱也为玩家提供了数十个自由站边亦或是统一江湖的可能。

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在创立好世界观大纲后,制作组又在这其中放入了多个特色鲜明的江湖角色,有疯疯癫癫衣不遮体的“济公活佛”,有好战好勇不屈不挠的日本剑客,有活泼可爱聪明伶俐的富家千金,总之只要在武侠小说中出现的经典形象,《大侠立志传》里几乎都能找到对样的,多个不同立场、职业、性格的描绘也绝对能做到当让玩家过目不忘。

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游戏巧妙的剪碎了数十个角色的故事线,并分段交叉的安排在流程当中,充分的保证了玩家在探索地图时的叙事密度,每一个角色的戏份都被压缩的非常有限,主打一个短而精悍,为的就是体现江湖戏剧性的相遇与惊喜般的重逢。

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这时其实所谓的主线便只是一本旅游指南,作用就是提升你的强度等级带你领略江南不同的风景色彩,以及各地的地域文化、人文风貌,当你踏入小镇如诗如画般的暮色烟雨中时,耳边听的是人们口中滔滔不绝的传说异闻,眼里见的是青楼赌场武馆的应接不暇,便会不自觉的迈开了小腿,奔波于纯人工打造的地段当中。

我想《大侠立志传》是现如今为数不多存活的“武侠开放世界”,它的活不仅表现于steam特别好评的评价,更体现在游戏内几百种截然不同的支线与数十个结局当中,通往结局的路线也是取决于玩家的性能而变得多样化的。

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如果你在一些任务的必要条件下苦恼,不如尝试攻略该任务相关的角色或是提升口才的能力,便可以不费吹灰之力的渡过难关,有时自己的名头打响了,npc也便也会慕名而来投怀送抱,这种收集npc攻略剧情到npc主动前来触发剧情的正向反馈,都是世界给予玩家真切的回应,也因此那些未曾对玩家开放的地界也在其名声的不断提升下相应解锁,带来了更丰富的探索驱动力。

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游戏的战棋玩法,相较于上述世界观塑型上的优秀反而是最不值得一提的,并非是因为玩法构筑上有多烂,而是其非常经典的回合制施法,放到游戏业发展成熟的如今,显得有些过时。

大概就是人物五维影响技能属性,技能属性再通过与不同武学的相互影响下提升角色的战斗效率,归根到底也就是四面朝向加概率学与站位的策略组合,不存在什么太多可刁钻的空间,不过游戏在成长构筑上却近乎做到了极致,也就是说《大侠立志传》是一个偏向于战斗养成的游戏。

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开局游戏的初始角色界面真的能逼死选择恐惧症晚期患者,有着多个基于人物本身的五维属性,每一个维度都可以相对的提升属性加成与特质,像提升臂力就可以增加武器的暴击率,提升福源就有机会掉落更好的装备等。

部分武学与武器需要一定的属性才能使用,因此属性成为了游戏角色成长的重要推手,提升属性的方式也是多种多样,要不就是通过升级后加点五维来影响属性,亦或是从生活与战斗中日积月累的积攒经验加成,这也是我认为《大侠立志传》最精明的地方,它将玩家的角色构筑分化的非常细致,建立了一个可以相互影响的双向通道,不论是从哪一点出发努力都能获得双倍的直观成长。

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而游戏也为了契合复杂多变的成长系统植入了多个与世界交互的养成玩法,如果你热衷于打造武器,那么你可以通过砍树的方式获取材料,此时臂力便会在玩家的主导意识下成为隐形的发展方向,如果你喜欢东奔西跑探索支线,过段时间你就会发现自己的敏捷已经远超同期属性了,而那些支线则又能为你带来不同的属性提升。

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选择的取舍、玩法的多样、叙事的密集、规模的巨大共同支持着游戏的成长系统,源源不断的为玩家输送五花八门的正反馈,你会发现即使游戏的战旗表现较为平庸,但其串联般的养成体验就是能带来非同小可的驱动力。

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另一方面,角色外在的江湖属性也非常丰富,什么仁德、义气、礼节都能实实在在的决定剧情分叉口,单个属性太低部分门派的支线就会卡死,但相对的就会解锁隐藏结局,同时数值与玩家的一言一行高度绑定,如果玩家在带领团队的情况下于战斗中选择逃跑,那么义气自然而然的就会降低,偷东西偷多了仁德低到冰点,打架都能把人吓跑,只能说江湖主打的就是人情世故,一传十十传百,你的形象始终是由自己定制。

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你以为这就结束了?

《大侠立志传》还有两个主动升级的构筑——武道与能力系统

这两者采用的是层层套娃的方式,提供了几条清晰可见的升级路线,玩家在路线的节点上挨个升级,便可获得生活与战斗上可观的改变。

例如武道的连击率、暴击率、格挡能为不同武学带来效果显著的加成,能力则依然从江湖历练上出手,偷的越多就越娴熟,砍树、打矿的材料也是愈发珍贵。

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如果说角色属性是玩家内在的修养,那么能力与武道则是外在奖励逐步递进的体现。

最离谱的是这款游戏的角色养成不光关乎玩家本身,收入团队的npc也能为其所有,加点、装备、武道通通都能由玩家亲自操控,亲密度提升到一定等级还能相对的解锁交易、相关剧情捷径、支线故事、学艺等等,玩家与npc间的交互潜能被极大的挖掘了,假如队伍爆满也可以将其纳入正式版新增的家园系统,简直就是套了武侠皮的究极养成宝可梦。

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当然聊了这么一大堆,《大侠立志传》也并不是没有缺点,游戏虽然剧本体量大的惊人,明朝末期与武侠相融的世界观也设计的非常宏伟,但单个分支所带来的叙事价值却有点小肚鸡肠,事件的发生与结尾也总是点到为止,换言之剪的有点过于细碎。

考虑到制作团队有限的经费与人数,这些缺点基本可以忽略不计,至少游戏正如大多数玩家所期盼的那样,在一个拥有真实触感的武侠世界中体会各不相同的人生,即是默默无闻的小虾米,也是小有成就的大军师,又是盖世无双的武林高手,这是一种非常难得的体验,正如我开头所呈现的那样。

心之所向,身之所往,一世为人,一世江湖。

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