《黎明行者之血》的總監解釋了“行動和不行動都會有後果”的理念


3樓貓 發佈時間:2025-01-17 14:54:44 作者:妖嬈大白鯊 Language

在《黎明行者之血》的開發者Rebel Wolves工作室進行了專訪,採訪了這款備受期待的ARPG的設計總監Daniel Sadowski,討論了其獨特的“時間作為資源”機制,以及這一機制如何融入遊戲更廣泛的敘事沙盒玩法中,玩家通過選擇創造自己的故事。

《黎明行者之血》的總監解釋了“行動和不行動都會有後果”的理念-第0張

Sadowski表示:“時間系統是我們敘事沙盒的核心元素。它只在你進行任務(比如完成一個任務或劇情)時推進,因為我們不想讓時間系統成為迫使玩家快速推進或讓他們感到壓力的工具。我們希望時間系統成為敘事體驗的一部分,也是‘行動和不行動都有後果’的核心之一。”

“它的運作方式非常有趣。它肯定會在某些時候強迫你做出選擇,比如做什麼和忽略什麼,因為你還需要選擇你要做哪些內容,忽略哪些內容,以最大化擊敗主要敵人的機會。但你也能在不同的解決問題方式中做出選擇,這一切又和敘事沙盒的概念緊密相連。”

從我的角度來看,這種時間作為資源的系統可能會非常出色,它通過時間限制的晝夜循環將內容和決策系統緊密相連,每一個選擇都會以反應性、沉浸式的方式影響遊戲世界的其他方面。我向《黎明行者之血》的遊戲總監Konrad Tomaszkiewicz詢問了Rebel Wolves在引入這一機制時的思考,以及他們認為它將如何影響玩家的體驗。

《黎明行者之血》的總監解釋了“行動和不行動都會有後果”的理念-第1張

Tomaszkiewicz提到:“舉個例子,當你玩《巫師3》時,你知道希裡需要幫助,但你選擇去玩牌。這是你知道的……你會覺得這是個遊戲,雖然它是一個很好的遊戲,但畢竟它是個遊戲。也許如果你有一個資源,你知道如果你不去做某事,可能會發生某些事情,那麼你對這個遊戲的看法就會不同,也許沉浸感會更強,情感也會有所不同。”

《黎明行者之血》的總監解釋了“行動和不行動都會有後果”的理念-第2張

從我的角度來看,Konrad所說的遊戲中的現實斷裂通常會讓人覺得很有趣,遊戲中的關鍵角色可能會在末日場景中暫停拯救世界的任務,去酒館休息,花時間裝飾家園和花園,或者和瘋癲的同伴們鬧騰一番。在這些過程中,確實有很多樂趣可尋。然而,這也無可否認地提醒你,這畢竟是一個遊戲,而這種感覺常常會導致沉浸感的中斷。所以我可以理解,知道自己所擁有的時間是有限的,可能會幫助明確你接下來要做的事情,以及為什麼《黎明行者之血》的主角Coen要這麼做。

對我來說,關鍵在於,當Coen只是在探索《黎明行者之血》的世界——位於喀爾巴阡山脈的桑戈拉谷時,遊戲中的時間並不會推進,只有當任務或任務完成時,時間才會向前流動。這意味著,當玩家只是想探索和欣賞Rebel Wolves這款黑暗新RPG的世界時,他們不會感受到時間上的焦慮。


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