《黎明行者之血》的总监解释了“行动和不行动都会有后果”的理念


3楼猫 发布时间:2025-01-17 14:54:44 作者:妖娆大白鲨 Language

在《黎明行者之血》的开发者Rebel Wolves工作室进行了专访,采访了这款备受期待的ARPG的设计总监Daniel Sadowski,讨论了其独特的“时间作为资源”机制,以及这一机制如何融入游戏更广泛的叙事沙盒玩法中,玩家通过选择创造自己的故事。

《黎明行者之血》的总监解释了“行动和不行动都会有后果”的理念-第0张

Sadowski表示:“时间系统是我们叙事沙盒的核心元素。它只在你进行任务(比如完成一个任务或剧情)时推进,因为我们不想让时间系统成为迫使玩家快速推进或让他们感到压力的工具。我们希望时间系统成为叙事体验的一部分,也是‘行动和不行动都有后果’的核心之一。”

“它的运作方式非常有趣。它肯定会在某些时候强迫你做出选择,比如做什么和忽略什么,因为你还需要选择你要做哪些内容,忽略哪些内容,以最大化击败主要敌人的机会。但你也能在不同的解决问题方式中做出选择,这一切又和叙事沙盒的概念紧密相连。”

从我的角度来看,这种时间作为资源的系统可能会非常出色,它通过时间限制的昼夜循环将内容和决策系统紧密相连,每一个选择都会以反应性、沉浸式的方式影响游戏世界的其他方面。我向《黎明行者之血》的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz询问了Rebel Wolves在引入这一机制时的思考,以及他们认为它将如何影响玩家的体验。

《黎明行者之血》的总监解释了“行动和不行动都会有后果”的理念-第1张

Tomaszkiewicz提到:“举个例子,当你玩《巫师3》时,你知道希里需要帮助,但你选择去玩牌。这是你知道的……你会觉得这是个游戏,虽然它是一个很好的游戏,但毕竟它是个游戏。也许如果你有一个资源,你知道如果你不去做某事,可能会发生某些事情,那么你对这个游戏的看法就会不同,也许沉浸感会更强,情感也会有所不同。”

《黎明行者之血》的总监解释了“行动和不行动都会有后果”的理念-第2张

从我的角度来看,Konrad所说的游戏中的现实断裂通常会让人觉得很有趣,游戏中的关键角色可能会在末日场景中暂停拯救世界的任务,去酒馆休息,花时间装饰家园和花园,或者和疯癫的同伴们闹腾一番。在这些过程中,确实有很多乐趣可寻。然而,这也无可否认地提醒你,这毕竟是一个游戏,而这种感觉常常会导致沉浸感的中断。所以我可以理解,知道自己所拥有的时间是有限的,可能会帮助明确你接下来要做的事情,以及为什么《黎明行者之血》的主角Coen要这么做。

对我来说,关键在于,当Coen只是在探索《黎明行者之血》的世界——位于喀尔巴阡山脉的桑戈拉谷时,游戏中的时间并不会推进,只有当任务或任务完成时,时间才会向前流动。这意味着,当玩家只是想探索和欣赏Rebel Wolves这款黑暗新RPG的世界时,他们不会感受到时间上的焦虑。


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