【PC遊戲】江湖路遠,天涯遠不遠?《古龍風雲錄》後,河洛的大成之路在何方


3樓貓 發佈時間:2024-02-08 23:19:47 作者:星迴二十二 Language

浪子、酒、刀、還有美人,是古龍一生的代名詞。

金庸愛劍,寫的是儒家君子劍;古龍愛刀,揮的是江湖浪客刀。二者的氣質相別大抵如此,人間或許需要一位劍仙,但江湖,卻不能缺了刀客。

江湖本就是失意之人的遊蕩之地,而古龍筆下的浪子,盡是江湖失意人。

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小李飛刀成絕響,人間不見楚留香。

相較於金庸的廣泛受眾,古龍之作能得改編且不失其魂的可謂少之又少。青山白雲外,何處不江湖的時代似乎已然過去,如今武俠的興盛之地,成了電子遊戲。

儘管去年稱得上是近些年國遊圈子裡少有的“武俠大年”,但老牌武俠遊戲製作組的河洛工作室並沒有掏出準備許久的新作,多少會存留些許遺憾。

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不過也沒成想,官司纏身的他們在這龍爭虎鬥的2月,緊打緊的掏出了這部《古龍風雲錄》,起初靠《金庸群俠傳》名動天下的他們,這次能否重鑄榮光,想必對於河洛工作室稍有了解的玩家都不抱太大期望。

畢竟諸般理由說盡,河洛工作室亦是長久一意孤行的“不吸取教訓”,《古龍風雲錄》所帶來的驚喜,無疑是純度極高的“古龍風味”文本,以及推陳出新的戰旗規則。

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在經過一段時間的遊玩後,或許可以如此評價《古龍風雲錄》:

《古龍風雲錄》擁有著市面難得的古龍IP血統,無論是熟悉人物的登場以及把古龍本人挖出來一般的擰巴文案,都十分對古龍粉絲的胃口。

河洛所長的戰旗設計以及人物構築在本作中也頗具可玩性,儘管開放性有所欠缺,但世界探索驅動的傳聞與大量支線有著足夠的驅動力與趣味性。

但主角無情無感的攝像頭設定與發售後一週更新的語音或許讓人頗有微詞,對於UI的交互邏輯也應儘快優化。

那麼在簡要評價後,我們或許能較為深入的來聊聊這部開局爭議頗大,隨著遊玩時長的增加口碑緩慢回升的《古龍風雲錄》

尋求突破的東一榔頭西一棒子

河洛工作室登錄Steam的四部作品,除天外武林外,可以說呈現了河洛工作室近年尋求突破的三個方向。

《河洛群俠傳》代表著玩家自我構建的“心中完美武俠”的夢想孕育,奈何技術壁壘的困境導致首發時的玩法與優化使口碑暴跌,但在數年後的今日,在打上mod後能夠擁有市面上極為優秀的數百小時武俠扮演時間。

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《俠隱閣》則是迴歸河洛式養成的一作,創新性的學院派武俠,更名後的《俠之道》則是點出了遊戲的核心主旨,奈何官司纏身疫情爆發的場外因素,以及某些不可知的工作室內困局,使得第三年幾乎毀掉了這部作品。


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《古龍風雲錄》便是藉著IP之勢,迴歸河洛工作室所精通的戰旗並以線性劇情半開放地圖設計,構建了這一古龍IP主角匯聚的跌宕江湖。

或許三部對比之下,《古龍風雲錄》的首發完成度竟是河洛近年來發售遊戲的最高點,多方向的探索儘管使玩家給出了“不長記性”的評價,但求變的心無疑是誠摯的

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當然,再不長記性的河洛,也至少收穫了些許的技術力提升。

《古龍風雲錄》的畫面相較於前作無疑是完全進步的,儘管無法比肩“獨遊”一線技術力水準,但武俠遊戲玩家們獲取也早已熟悉了這股味道。

除開葉片花瓣等依舊有著較為明顯的紙片質感,《古龍風雲錄》的場景構建與水體光影進步頗大,儘管代價是些許硬件上的性能提升,但總體畫面質感無疑是更為出色的。

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同時,由於大地圖單獨加載場景的設定,使得整體優化並未被“開放性”拖累,但河洛較為蹩腳的鏡頭調度,會使得玩家在跑圖時出現偶爾的卡頓感,只能說在幀數並無過大波動的前提下出現的鏡頭移動卡頓,希望早日優化。

同時人物建模在本次也有著較為明顯的進步,同時在劇情演出上也能夠有些許自信的給予近景鏡頭的演出,但衣物下襬的頻繁穿模也會讓人有些出戏。

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你這古龍味兒,衝嗎?

故事與文本,想必是除開戰棋系統外《古龍風雲錄》最為吸引人的地方。那麼,《古龍風雲錄》的文本與情節設定,有古龍味兒嗎?

倘若你尋求古龍再世那般親筆書寫的文風,或許會有所失望,古龍之浪蕩風骨與才情,比之金庸更難仿之。

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但“古龍味兒”,在本作中依舊是給足了的。被戲稱為“多掙稿費”所開創的“古龍體”在本作文本中頻繁使用,那看似廢話般的文本中透出的憂愁與對人物的側寫刻畫,也確實得了一番精髓。

《古龍風雲錄》的對白風格,並非是後期頗為凝練的文本橋段,若是盲目跟風,想必遊玩過程中也會疲累無比,所以採用了古龍初期的作文風格,並以適用於電子遊戲風格的形式體現。

古龍風人均擰巴人的感覺或許令部分讀者們頗具代入感,邊看邊在床上亂滾。但轉念一想,大多數人對於這種擰巴感可能會十分不適。

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大部分觀眾對古龍作品的印象來源於改編影視劇,但正如上文所述,影視化的魔改劇情與具體表現與原著本身的古龍氣質表達也有著諸多偏離。

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如果只是從影視劇瞭解古龍作品,恐怕難以對《古龍風雲錄》的劇情表述存有代入感,但相比於原著的割裂感或許會稍稍減輕。

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而關於文本配音相關,我個人對此並未有太大意見,以阿飛與李尋歡的對白為例:

是你。

是我

你畢竟還是來了。

我畢竟還是來了。

我知道你一定會來的。

我是一定要來的。

除開這些短句的對白,便是大段的人物對白,這無疑是尤為考較配音演員功底的一個活計,百萬字的文本的配音費用也是河洛無法承擔的。

但戰鬥語音,選角語音等有限度的配音無疑是增強本作沉浸感的重要一環,所幸河洛也是幡然醒悟,在昨日進行了部分配音實裝,並在後續陸續補充完善。

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當浪子遇上浪子

《古龍風雲錄》的風雲,自是攪動風雲的風雲。

故事的開端,起於一場陰謀。一場源於無敵劍典引發的回雁峰慘案,江湖各派豪傑與九州王沈天君均死於峰頂,江湖凋零數十年。

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一張燕南天的藏寶圖碎片重現江湖,一場血雨腥風又將上演。沈天君收服的冷氏二兄弟,在不得以之時,啟用了主角這枚仁義莊的影子

一場仁義莊的英雄宴,匯聚了江湖上的各路貨色,其中卻暗藏著因諸般原因未曾身陷“回雁峰慘案”的古龍筆下的各位主角。

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玩家將操控“辰雨”,這一無情無感的攝像頭角色,與沈浪、江小魚、李尋歡、楚留香、陸小鳳等人,踏上尋找真相的旅途。

在《古龍風雲錄》中,玩家隨著劇情流程的推進與支線任務的完成,可以與共計十五位古龍筆下的男女主組建隊伍,進行遊戲。

在主線劇情的推進中,諸多古龍筆下作品的經典橋段與依照角色性格構建的劇情輪番登場。

怕麻煩怕得要死的陸小鳳被司空摘星一個打賭坑去主角團查案,路遇杏花村的遇到的嗜酒豪俠竟是怕女人怕得要死的花蝴蝶胡鐵花,李尋歡再回興雲莊又見林詩音。

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當浪子遇上浪子,各家喜憂具一堂,單是圍繞這諸多個性鮮明主角所講述的故事,便足以講上三天三夜也講不完,本作主線+支線流程超過70h的漫長流程也僅是得窺一角。

可以說《古龍風雲錄》確實圓了粉絲的一個夢,將諸位主角匯聚一堂。但諸般豪俠集結,擼起袖子一起上的局面還是稍有出戏。

但較為遺憾的是古龍版自相矛盾的故事,如靈犀一指能否夾住小李飛刀?等長久爭論的問題在本作中也沒有玩梗性質的呈現。

同時,本作中的好感度系統也僅有五名女角色如同好友一般的攻略進程,似乎是河洛因為男角色過多而做的偷懶決定,又因原著限制了攻略的尺度,顯得稍有兩頭不討好的嫌疑。

但在角色中的劇情攻略也稍有趣味,跟隨天機老人左右的孫小紅所寫話本:

冷風如刀,以大地為砧板,視眾生為魚肉。

萬里飛雪,將蒼穹作洪爐,溶萬物為白銀。

便是《多情劍客無情劍》中的開篇詞。

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古龍味的懸疑偵探

1928年,同時擔任編輯的英國偵探小說家羅納德·諾克斯在總結了大量偵探小說寫作手法的基礎上提出了著名的“諾克斯十誡”。

這也成為了在本格推理小說中,不得出現中國人這一準則的由來。他們默認中國人人均身懷功夫和特異功能,因此會擾亂“本格”的推理探案過程。

而古龍,則算是較早將武俠與懸疑探案融合在一起的作者,其中陸小鳳與楚留香系列均是較為純粹的推理探案作品。

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《古龍風雲錄》也吸收了這一特色,在主線流程中,存在多次開啟推理玩法的環節展開。

玩家將在限定區域的箱庭地圖中詢問、蒐證以此獲得線索,並將線索進行拼湊形成階段性推理。

往往線索與線索間會拼湊出多個選項的階段性推理,玩家需要自行甄別,尋找出正確的階段性推理。並通過多個階段性推理的整合推理,得出最終的案情真相。


當有一個階段性推理存在缺失或謬誤時,也往往會將玩家導向一個錯誤的推論,不過好在遊戲彈出的成就能夠讓玩家明白推論的正確與否。畢竟真正的真相給出的是金色推理成就。

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重新回到棋盤的戰旗

儘管《古龍風雲錄》在發售初期被玩家詬病於“抱著棋盤不鬆手”,但在進行了深入遊玩後,由十六名角色構建的陣容以及重返棋盤的全新戰棋,河洛確實也是做出了些新東西。

在本作中河洛將傷害屬性分為三類:剛勁、柔勁與混元勁,並引入了破綻與架勢槽系統。

攻擊破綻便會提升該次攻擊的命中率,造成更高額的傷害同時削減目標的架勢槽,當架勢槽歸零時該角色便會陷入虛弱狀態。

虛弱狀態的角色行動時序將會退後100,期間收到傷害增加,且無法進行閃避、格擋等動作。

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時序,通俗來講便是行動條。遊戲內的各個動作均會消耗不同額度的時序,執行後便會依照消耗時序的數值來影響角色自身的行動順序。

也就是說,短時序多動,長時序少動。

於是便構建出了一套通過走位以及角色特殊能力製造攻擊破綻實機,通過選擇招式時序消耗長短控制角色行動順序的戰棋玩法。

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角色體系的特色養成

在此之上,每名入隊角色均擁有一個專屬的獨特技能,獨特技能不佔用行動次數,且擁有改變戰局的強大能力。

例如李尋歡依照其小李飛刀,例無虛發的高絕技藝,獲得了開啟後必定觸發破綻攻擊,命中率100%的特性:神目。

陸小鳳則能夠用他的四根眉毛使出:挑眉,嘲諷身周兩格內的所有敵人。

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當然,各位主角的特性並不只是獨特技能的區別,除開升級後的自由加點外每名角色均擁有依照其流派風格構建的星盤圖,使用升級獲得的感悟點在剛、柔、動、靜、巧五大類中加點便能獲得屬性提升,點至末尾還能解鎖獨有的強大能力提升。

當然,星盤圖的功效並不止於此,角色習得的心法往往需要不同要求的剛、柔、動、靜、巧點數激活,靈活加點滿足不同的強力功法的要求也是角色構築的一環。

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玩家在遊戲中獲得的裝備、功法、心法均能給隊中角色使用,但除開主角能夠兼具各家所長,其餘的只能依照其本身的流派進行培養。

如何獲得強力功法與武器,便不得不聊到《古龍風雲錄》的探索環節

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大世界支線傳聞與小世界箱庭探索

通過海量傳聞與支線填充,大世界嵌套小箱庭的獎勵性探索驅動的導向性架構,便是《古龍風雲錄》在取捨後放棄開放世界玩法所構建的半開放式世界。

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大世界負責資源收集與場景之間的聯通,同時在場景中放置自由行走的NPC供玩家進行資源的採集補充與裝備功法的直接購入,錯落的敵人據點與零散敵人提供了劇情間的練級時間。

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一個個小箱庭則成為了本作的主線與支線的承載點,主線箱庭除主線外大多其中存在著諸多零散的收集要素,玩家通過細心探索能夠獲得功法、丹藥、武器等資源。

從NPC口中探聽的傳聞與觸發的支線能夠驅動玩家自發的探索箱庭內的各個角落,個別傳聞甚至能夠導向多個地圖。

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倘若你選擇花費金錢從NPC中購入傳聞,則能夠探聽到位置更為模糊,但埋藏各家絕學的隱藏寶藏點。

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結語:

雖然在文首已然給出了本作的評價,但在文章的結尾依舊還是想多嘴兩句,《古龍風雲錄》的首發差評風波,很大一部分源於河洛工作室所堅守的“陳舊”理念,他既構成了本作陳舊而富有韻味的老派武俠作品的風味,也在被時代浪潮轟擊中暴露出了因玩家鑑賞水平進步而造成的缺憾。

守舊不僅是一種浪漫,亦是一種傲慢。所幸傲慢的河洛根骨尚在,所幸傳統的武俠還未曾衰敗。


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