【PC遊戲】資源平衡與經營型RTS的優質結合 《Diplomacy is Not an Option》


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 06:39:25 作者:傲嬌你懂麼- Language

感謝小黑盒提供的遊戲

hello~這裡是自認為最懂傲嬌但是一點也不傲嬌的傲嬌你懂麼。

【PC遊戲】資源平衡與經營型RTS的優質結合 《Diplomacy is Not an Option》-第0張

前言

這年頭還有開發商敢做RTS遊戲,不是頭鐵就是自信有好點子。純正的傳統RTS越來越難適應當代玩家的遊玩習慣,一味簡化又難發揮RTS遊戲步步為營指點江山的魅力。《要戰便戰》是一款由開發商Door 407製作的即時戰略遊戲,其在操作上進行了適當簡化,運營部分又融合了放置類經營模擬遊戲的要素,在戰鬥上的抵禦波次則有一些部落衝突式的塔防味兒。遊戲做到了上手易,精通難,一局戰鬥的每個階段都遊戲性滿滿的素質。

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LowPoly畫風與黑色幽默與戰爭迷霧

雖然遊戲英文名直譯過來的意思是“外交併非唯一選擇”,但實際上並沒有任何政治模擬要素,幹就完了,拳頭才是硬道理,落後就要捱打。LowPoly風格的建模有著簡約、可愛的表現力,中世紀題材的木板、石牆建築也與LowPoly有完美的相性,搭配靚麗的色彩,精緻的戰鬥特效,遊戲在畫面上相當討喜。

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但是令我難以接受的一點是,這個世界居然沒有天空!?戰爭迷霧作為RTS必不可少的遊戲機制,插入的挺生硬,像是紅警一樣的全黑色,本來可可愛愛的地圖配上一圈黑暗泥沼怪嚇人的。自由旋轉縮放的視角既有利於縱觀全局,也能閒暇時近距離觀察城鎮裡的生活,所以縮放到最大是很容易看到遠方和天空的,沒有太陽和雲朵的世界,只有一片混沌,有種天圓地方的孤寂感。

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出乎意料的,是生涯模式配置了完整的劇情,還是低模動畫的形式!打獵摔斷了脖子的老父親,繼承爵位只想混吃等死一輩子的“我”,紙醉金迷只知享樂的妻兒,還有個兢兢業業的顧問。遊戲的劇情很有黑色幽默的味道,王權貴族喜歡裝腔作勢堆砌辭藻公文;百姓受盡欺壓拒絕繳稅、憤而起義;國王害怕被義軍推翻便下旨抵禦的貴族撤退視為叛國,就算性格再風輕雲淡的“我”,也不禁爆出粗口:“我他媽!”。是選擇助紂為虐?還是更加艱辛的幫助叛軍解放平民?

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放置式經營模擬的資源體系

遊戲在資源模式上與傳統RTS存在一些區別。資源種類不算多,也很容易理解,人力、糧食、木材、石材、鐵塊,還有特殊消耗品靈石和金幣。人力和糧食是一切運作的根本,工作與武裝單位需要佔用人力,擴大城市規模必然得先有足夠的民居容納人口,人口越多糧食消耗也隨之增加。每到一天(一回合)結束,未被棲居的人口就會根據城市規模得到補充,糧食則會被一口氣消耗掉。這就像是某種回合制,尤其是在遊戲初期,沒有富餘的人力被閒置時,最大效率的使用,有種爐石戰記剛好用光費用和手牌的舒暢感。

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資源的採集同時結合了範圍覆蓋和資源點產出,這也與模擬經營如出一轍,不過,因為敵人的存在,玩家不得不控制工人的活動範圍,固定資源點需要被武裝單位保護到。然而遊戲絕大多數資源都是不可再生的,樹被砍光就不會再長出來,石材被採光也只能另尋出路,就連提供糧食的捕魚業也會被竭澤而漁掉,唯一稱得上可持續發展的,就只有二級糧食科技解鎖的農場,佔地面積不低。無論從擴張還是尋求資源的角度,玩家都不得不將城牆向外推進,更大的面積意味著防守也更加分散和困難。一丁點建築資源的浪費,都會讓勝利變得艱難。

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大敵當前,任何發展都是迫切的!

想開局爆兵龍捲風摧毀停車場?還當打紅警殘酷電腦呢!《要戰便戰》有一百種方法阻止你做莽夫。雖然每局玩家都出生在隨機地圖的正中央,敵人的位置並不難找,但若你想靠著初始那點殘兵敗將去偷家,一定會死的很慘。你要面對的,是開局就是全勝狀態,營地嚴整的敵人聚落,即使你有天縱之才,前期就清光了地圖,遊戲卻有一個核心的固定波次機制,到一定回合就會從地圖某個方向刷出一大波敵人進攻,來勢之兇猛,不靠防禦工事是不可能擋得住的。但莽一點也不是一點好處沒有,掠奪到的木材糧食可以幫助加快挺過前期的拮据。

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遊戲很難,至少對我來說,是這樣的。它的難體現在資源的環環相扣上,從木製階段到石器再到鐵器階段,除了後期消耗不起的人力,沒有哪項資源會溢出,只會有資源突然出現大量缺口。

【PC遊戲】資源平衡與經營型RTS的優質結合 《Diplomacy is Not an Option》-第8張

比如開局百廢待興,急需糧食和人口,多造點伐木場和食物採集準沒錯,因為所有建築都需要木材,人口增速很快指不定就不夠吃了,木製圍牆也是必不可少的禦敵手段,一期階段已經可以建造採石場了,但並沒有可以使用的地方,一旦市政廳升級解鎖二級建築,從開局積攢下來的石材就會瞬間消耗一空。為啥?解鎖了一堆建築你總得向外擴建吧?脆弱的木製圍牆總得升級成石牆吧?兵營民居生產設施總得升級吧?這些無一例外,都要石頭……開局範圍的木頭和石頭已經砍伐挖掘的差不多了,領地不外擴是不可能的,即使面積增大了,城裡依舊寸土寸金,不升級建築也是不可能的。

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大敵當前,即使竭澤而漁也要發展,爆不了兵就爆資源,挖空了一座山就再去挖另一座,一波一波的敵人是不會等我磨磨蹭蹭的!

簡化操作,豐富戰鬥機制

我得誇誇遊戲的小兵AI,全選站定,它們會自覺按照前中後排的陣型擺好位置,遠程單位懂得極限距離,會集火,懂警戒,UI裡的快捷指示一應俱全,兵種大相徑庭的單位,F2A隨我衝鋒毫無問題,微操拉扯收益同樣明顯,例如用近戰炮灰前排走位,投石車遠程輸出,一砸一大片,爽耶!

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簡化操作不代表遊戲戰鬥就潦草,側重城市模擬與塔防的玩法下,遊戲著重強調了地形的重要性。雖然只有寥寥幾種效果的地形:平原、無法通行的水域和山體,但卻是組成遊戲最核心的被動因素。前面提到,每局的地圖是隨機的,一個好的地形對構建城池有著事半功倍的效果,所以我建議刷刷開局,最好是依山傍水,藉助天塹地形可以節省下許多城牆的消耗,也有利於集中戰力禦敵。遠程攻擊同樣會被“小地形”判定,當敵人蜂擁到城牆下時,城內的投石車就很難攻擊到敵人了,弓手的弓箭路徑上若存在更高的建築,也會浪費很多箭矢,扎的瞭望塔一身刺蝟樣。

【PC遊戲】資源平衡與經營型RTS的優質結合 《Diplomacy is Not an Option》-第11張

強大的法術也給遊戲帶來了許多樂趣,法術需要消耗珍貴的靈石,往往能夠起到救急甚至扭轉戰局的作用。城市模擬還體現在哪些地方?——生老病死。遊戲並沒有壽命的設定,但一定不能忽略戰死的屍體,屍體不及時處理會導致傳播瘟疫,任由發展下去還會變成騷擾城市的殭屍,所以送葬人,墓地,醫院都是必不可少的設施。

目前存在哪些問題?

1.資源缺乏可視化的增長曲線,人力和糧食消耗都是可見的固定數值,但依靠採集的資源都沒有效率預估,這可能與運輸的動態性有關。

2.跳轉索引在哪裡?經常在前線禦敵時就被摸進來的遊勇散兵偷家了,不強,只有兩三個人,可問題是我找!不!到!沒處理的屍體在哪裡?城裡落下的幾個小兵怎麼找?

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3.科技樹消耗很大,提升很高,但應用有限,缺乏質變。像是木牆與初級兵的研究,後期被取代後這些升級也就沒用了。

4.我好想爆兵啊,我就想看到弓手站滿城牆的壯觀場面,可是不行,除了最弱的近戰炮灰,所有小兵都要消耗稀缺的建造資源,根本養不起,導致中後期人力盈餘。安排人員上塔的操作很彆扭,普通城牆一塊只能站一個人,居然需要一個一個點上去,下塔也很繁瑣。

結語

《要戰便戰》作為一款新世代的RTS,將城市建設與經營模擬和塔防有機結合,降低了玩家的進攻慾望,轉而側重穩固防守。區別於用金戈鐵馬踏破敵軍城池,看著密密麻麻的敵軍人海被高聳的城牆和密集的攻勢阻攔於城外,亦有一夫當關萬夫莫開的豪氣。合理簡化和萌萌噠的畫風也讓遊戲有著很高的親和力,超長的戰役地圖,意味著遊戲還有值得令人期待的未來。

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