【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》


3楼猫 发布时间:2022-02-19 06:39:25 作者:傲娇你懂么- Language

感谢小黑盒提供的游戏

hello~这里是自认为最懂傲娇但是一点也不傲娇的傲娇你懂么。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第0张

前言

这年头还有开发商敢做RTS游戏,不是头铁就是自信有好点子。纯正的传统RTS越来越难适应当代玩家的游玩习惯,一味简化又难发挥RTS游戏步步为营指点江山的魅力。《要战便战》是一款由开发商Door 407制作的即时战略游戏,其在操作上进行了适当简化,运营部分又融合了放置类经营模拟游戏的要素,在战斗上的抵御波次则有一些部落冲突式的塔防味儿。游戏做到了上手易,精通难,一局战斗的每个阶段都游戏性满满的素质。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第1张

LowPoly画风与黑色幽默与战争迷雾

虽然游戏英文名直译过来的意思是“外交并非唯一选择”,但实际上并没有任何政治模拟要素,干就完了,拳头才是硬道理,落后就要挨打。LowPoly风格的建模有着简约、可爱的表现力,中世纪题材的木板、石墙建筑也与LowPoly有完美的相性,搭配靓丽的色彩,精致的战斗特效,游戏在画面上相当讨喜。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第2张

但是令我难以接受的一点是,这个世界居然没有天空!?战争迷雾作为RTS必不可少的游戏机制,插入的挺生硬,像是红警一样的全黑色,本来可可爱爱的地图配上一圈黑暗泥沼怪吓人的。自由旋转缩放的视角既有利于纵观全局,也能闲暇时近距离观察城镇里的生活,所以缩放到最大是很容易看到远方和天空的,没有太阳和云朵的世界,只有一片混沌,有种天圆地方的孤寂感。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第3张

出乎意料的,是生涯模式配置了完整的剧情,还是低模动画的形式!打猎摔断了脖子的老父亲,继承爵位只想混吃等死一辈子的“我”,纸醉金迷只知享乐的妻儿,还有个兢兢业业的顾问。游戏的剧情很有黑色幽默的味道,王权贵族喜欢装腔作势堆砌辞藻公文;百姓受尽欺压拒绝缴税、愤而起义;国王害怕被义军推翻便下旨抵御的贵族撤退视为叛国,就算性格再风轻云淡的“我”,也不禁爆出粗口:“我他妈!”。是选择助纣为虐?还是更加艰辛的帮助叛军解放平民?

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第4张

放置式经营模拟的资源体系

游戏在资源模式上与传统RTS存在一些区别。资源种类不算多,也很容易理解,人力、粮食、木材、石材、铁块,还有特殊消耗品灵石和金币。人力和粮食是一切运作的根本,工作与武装单位需要占用人力,扩大城市规模必然得先有足够的民居容纳人口,人口越多粮食消耗也随之增加。每到一天(一回合)结束,未被栖居的人口就会根据城市规模得到补充,粮食则会被一口气消耗掉。这就像是某种回合制,尤其是在游戏初期,没有富余的人力被闲置时,最大效率的使用,有种炉石传说刚好用光费用和手牌的舒畅感。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第5张

资源的采集同时结合了范围覆盖和资源点产出,这也与模拟经营如出一辙,不过,因为敌人的存在,玩家不得不控制工人的活动范围,固定资源点需要被武装单位保护到。然而游戏绝大多数资源都是不可再生的,树被砍光就不会再长出来,石材被采光也只能另寻出路,就连提供粮食的捕鱼业也会被竭泽而渔掉,唯一称得上可持续发展的,就只有二级粮食科技解锁的农场,占地面积不低。无论从扩张还是寻求资源的角度,玩家都不得不将城墙向外推进,更大的面积意味着防守也更加分散和困难。一丁点建筑资源的浪费,都会让胜利变得艰难。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第6张

大敌当前,任何发展都是迫切的!

想开局爆兵龙卷风摧毁停车场?还当打红警残酷电脑呢!《要战便战》有一百种方法阻止你做莽夫。虽然每局玩家都出生在随机地图的正中央,敌人的位置并不难找,但若你想靠着初始那点残兵败将去偷家,一定会死的很惨。你要面对的,是开局就是全胜状态,营地严整的敌人聚落,即使你有天纵之才,前期就清光了地图,游戏却有一个核心的固定波次机制,到一定回合就会从地图某个方向刷出一大波敌人进攻,来势之凶猛,不靠防御工事是不可能挡得住的。但莽一点也不是一点好处没有,掠夺到的木材粮食可以帮助加快挺过前期的拮据。

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游戏很难,至少对我来说,是这样的。它的难体现在资源的环环相扣上,从木制阶段到石器再到铁器阶段,除了后期消耗不起的人力,没有哪项资源会溢出,只会有资源突然出现大量缺口。

【PC游戏】资源平衡与经营型RTS的优质结合 《Diplomacy is Not an Option》-第8张

比如开局百废待兴,急需粮食和人口,多造点伐木场和食物采集准没错,因为所有建筑都需要木材,人口增速很快指不定就不够吃了,木制围墙也是必不可少的御敌手段,一期阶段已经可以建造采石场了,但并没有可以使用的地方,一旦市政厅升级解锁二级建筑,从开局积攒下来的石材就会瞬间消耗一空。为啥?解锁了一堆建筑你总得向外扩建吧?脆弱的木制围墙总得升级成石墙吧?兵营民居生产设施总得升级吧?这些无一例外,都要石头……开局范围的木头和石头已经砍伐挖掘的差不多了,领地不外扩是不可能的,即使面积增大了,城里依旧寸土寸金,不升级建筑也是不可能的。

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大敌当前,即使竭泽而渔也要发展,爆不了兵就爆资源,挖空了一座山就再去挖另一座,一波一波的敌人是不会等我磨磨蹭蹭的!

简化操作,丰富战斗机制

我得夸夸游戏的小兵AI,全选站定,它们会自觉按照前中后排的阵型摆好位置,远程单位懂得极限距离,会集火,懂警戒,UI里的快捷指示一应俱全,兵种大相径庭的单位,F2A随我冲锋毫无问题,微操拉扯收益同样明显,例如用近战炮灰前排走位,投石车远程输出,一砸一大片,爽耶!

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简化操作不代表游戏战斗就潦草,侧重城市模拟与塔防的玩法下,游戏着重强调了地形的重要性。虽然只有寥寥几种效果的地形:平原、无法通行的水域和山体,但却是组成游戏最核心的被动因素。前面提到,每局的地图是随机的,一个好的地形对构建城池有着事半功倍的效果,所以我建议刷刷开局,最好是依山傍水,借助天堑地形可以节省下许多城墙的消耗,也有利于集中战力御敌。远程攻击同样会被“小地形”判定,当敌人蜂拥到城墙下时,城内的投石车就很难攻击到敌人了,弓手的弓箭路径上若存在更高的建筑,也会浪费很多箭矢,扎的瞭望塔一身刺猬样。

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强大的法术也给游戏带来了许多乐趣,法术需要消耗珍贵的灵石,往往能够起到救急甚至扭转战局的作用。城市模拟还体现在哪些地方?——生老病死。游戏并没有寿命的设定,但一定不能忽略战死的尸体,尸体不及时处理会导致传播瘟疫,任由发展下去还会变成骚扰城市的僵尸,所以送葬人,墓地,医院都是必不可少的设施。

目前存在哪些问题?

1.资源缺乏可视化的增长曲线,人力和粮食消耗都是可见的固定数值,但依靠采集的资源都没有效率预估,这可能与运输的动态性有关。

2.跳转索引在哪里?经常在前线御敌时就被摸进来的游勇散兵偷家了,不强,只有两三个人,可问题是我找!不!到!没处理的尸体在哪里?城里落下的几个小兵怎么找?

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3.科技树消耗很大,提升很高,但应用有限,缺乏质变。像是木墙与初级兵的研究,后期被取代后这些升级也就没用了。

4.我好想爆兵啊,我就想看到弓手站满城墙的壮观场面,可是不行,除了最弱的近战炮灰,所有小兵都要消耗稀缺的建造资源,根本养不起,导致中后期人力盈余。安排人员上塔的操作很别扭,普通城墙一块只能站一个人,居然需要一个一个点上去,下塔也很繁琐。

结语

《要战便战》作为一款新世代的RTS,将城市建设与经营模拟和塔防有机结合,降低了玩家的进攻欲望,转而侧重稳固防守。区别于用金戈铁马踏破敌军城池,看着密密麻麻的敌军人海被高耸的城墙和密集的攻势阻拦于城外,亦有一夫当关万夫莫开的豪气。合理简化和萌萌哒的画风也让游戏有着很高的亲和力,超长的战役地图,意味着游戏还有值得令人期待的未来。

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