結論:召合二的問題是核心爽點觸發頻率低和遊戲長久發展的方向不明確。
(一)爽點觸發閾值高,頻率低。
召合一中,多消疊加等級的大哥流養成玩法和技能主動釋放的遊戲互動是核心遊戲爽點,這些爽點觸發非常密集,收穫的口碑有目共睹。召合二中,冒險和劇情是主線,養成玩法和英雄領域的玩法是核心爽點。
(1)養成來看:沙盤升級一般兩章以上才有一次,陣容養成裡夥伴養成是全卡池養成,養成的快樂大大降低,其他陣容養成中規中矩;
(2)英雄領域來看:在劇情模式體驗很好,但是自選英雄練習翫法還得看冒險推圖吧(不會有人為了熟悉某個英雄的領域玩法對著沙盤一直消除吧,形態值變化那一丟丟成就感太低了),前期冒險推圖快時沒英雄用,後期劇情解鎖英雄後冒險又推不動了,攢很久的資源等到沙盤升級或者關底才能體驗,學習的時間成本大。
如果說爽點能吸引玩家入坑、上頭充錢,那長久吸引力就是能讓玩家在遊戲中後期體驗了幾乎所有的內容後依然留下來的動力。畢竟再爽的一刀九九九,也不可能玩一輩子。
(二)遊戲長久吸引力不夠,沒有找準長久發展的方向。
雖然召合一口碑好,但老玩家還是在流失最終倒臺,就是沒有找到自己長久發展的方向在哪。新的關卡,新的角色,新的強化系統,玩多了總是膩的,更深層次的吸引力很重要。
(1)依我看,召合的人物形象、人物劇情和世界地圖還挺不錯,可以形成自己的世界觀,提供情緒價值,增加玩家和人物之間、人物和人物之間的劇情,增加玩家和人物的交互,學習原神、碧藍航線等吸引玩家為愛發電,花錢養老婆/老公/兒子/女兒/寵物/主人的思路。(新增的聊天框裡那個群聊做的就挺好的,感覺夥伴親近了不少)關於這一點我有具體的點子補充在評論裡。
(2)當然,也可以迴歸遊戲本質,進一步開發PVP的快樂,畢竟與人鬥其樂無窮嘛。設立英雄榜之類的醒目板塊放大廳,每日公告公示各類排名,(世界魔王排名、沙盤排名、天梯排位、開拓進度排名、抽卡歐氣值排名、副本最高成績排名、俱樂部排名、俱樂部公會戰排名、節日活動排名),把公會戰和排位賽優化好一點。相信競技的樂趣也能培養出忠實玩家。
雖然提了一堆問題,但是召合二還是有很多優點值得一誇的。立繪和戰鬥系統精細了不少,UI非常美觀,劇情和英雄領域的設計都非常有趣,體驗下來還是很滿意的,能看到了用心和用情的地方,誇!召合二製作中的每一位參與者都很棒!
召合和別的公司不一樣,燃燈也和別的老闆不一樣。這是大家的福氣,也是大家的憂慮。豐富的福利和良心的口碑不能代替員工的工資,長期的吸引力和充值需求才能讓你們生存下去。衷心祝願召合蒸蒸日上,每個員工幸福安康!