原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 05:56:42 作者:ルイス Language

(2000字長文預警!!!)

      這次討論的話題有兩個:從2.0開始,原神的配隊發生了什麼變化。由空殼的設計猜測原神社區為什麼矛盾這麼大。#原神2.4創作激勵計劃#


2.0之前與2.0之後的配隊區別:

首先看一下稻妻2.0主C的主流配隊思路是什麼:

      以神裡為例,如今神裡的主流配隊思路便是永凍:神裡+後臺掛水工具人+風系減抗+充電/奶/冰系輸出。這是最傳統的思路,除了神裡是剛需,其他三個位置都有上下位替換的角色。

      這便是稻妻的3拐1,整個隊伍輸出基本靠神裡打,但後臺的三個角色缺少任意一個都會對隊伍整體產生影響,要麼是傷害降低,要麼就是充能跟不上。稻妻隊伍所追求的便是爆發,在有限的時間裡打出最高的傷害,雷神、霄宮、一斗的主流配隊思路大致都是這樣。我們重點看一下2.0之前的隊伍構成。

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第0張

     2.0之前的隊伍可以細化為兩支,一支以萬達國際,胡行鍾為代表的增幅反應隊,另一支由雙雷聚變反應為核心的魔王武裝隊。

      仔細觀察可以發現2.0隊伍中輸出大頭往往是單一的屬性,而2.0之前的隊伍構成就偏向多點開花。發現區別沒有,其實策劃從2.0開始就埋下了純色隊的伏筆。

      萬達國際想要高傷害,香菱與公子的練度都不能差,胡行鍾隊伍中對行秋的練度也有要求,行秋不單單是一個掛水工具人,他的輸出也十分可觀。魔王武裝隊的輸出核心便是皇女北斗,對兩人練度要求也不低。

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第1張

      這裡簡單提一下增幅與聚變的差異,增幅的的優勢在輸出。你在玩萬達時候你會十分注意公子站位,你一不小心被打倒在地將會損失大量輸出。聚變反應的優勢在削韌,就算是海亂鬼,仕女在面對感電、超載、擴散的連環轟炸下都站不穩腳。這也是雷神國家隊為什麼這麼強的原因,雷神國家隊是唯一一將增幅聚變反應優點吸收的隊伍。雷神本身的特性又讓她可以作為整支隊伍的潤滑劑。實際操作起來只需要等雷神大招cd。

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第2張

     而2.0之後的隊伍的培養成本幾乎減半,新玩家可以只花老玩家一半的時間就養成一個輸出與2.0版本前培養2個角色的隊伍dps勉強扳手腕。也正是因為這種培養成本的不均勻導致了新角色看起來一個比一個厲害,2.0後的角色基本都能表面上一人成軍,2.0之前的隊伍還要打配合打元素反應。

      這對新玩家來說無疑是利好的,但對老玩家而言,看到的便是自己喜歡的老角色一個個被背刺,被針對,然後怒噴策劃。我認為這是原神玩家增長下不得不面對的過程。


空殼與鍾離對新玩家而言到底意味著什麼:

(此段含有許多主觀看法推斷,如有不同看法請和諧討論,一起罵策劃)

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第3張

      空殼什麼時候上線,空殼在鍾離復刻結束後上線。剛賣完一個角色就推出他的專屬針對原魔,這吃相屬實難看,關鍵是這種操作出現了不止一次。卸磨殺驢,意圖太明顯,著實令人反感。

      自從空殼推出後,玩家對他的意見就十分兩級分化。有人認為空殼只是一個開始,這樣機制的推出表明以後會有更多這樣噁心玩家的機制出現。也有人認為鍾離護盾的存在ban掉80%的原魔,自然需要針對。

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第4張

      我作為一個玩家看到空殼的第一想法是:不愧是你策劃,噁心人屬實有一手,這樣的原魔讓人直呼噁心!策劃有沒有玩過遊戲?策劃你到底會不會設計?我明白了,你們是不是也認為這樣的設計很Cool!!!

      這個想法一直持續到我看群裡一個人56級“萌新”發出了他優菈打劍鬼的視頻:只會短e不會長e的優菈,就這樣套著鍾離的盾硬生生把大世界劍鬼砍死了,順便還有一堆人卡在主線雷神過不去時。我才明白鍾離的廢人養成是真的,不是一句調侃。

      為什麼這個菜逼對我影響很大,因為知道我看到了那個視頻時我才開始思考一個問題,如今的原神,主流玩家到底是哪些?

      玩小黑盒的大多都是一些資深遊戲玩家,對遊戲都有屬於自己的理解。我們追求遊戲的合理性,也會深入去鑽研遊戲玩法,練習遊戲操作。但是,你們認為這樣的遊戲玩家多嗎?


原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第5張

      我的上篇文章說到,原神現在的主要受眾早已經不是各種資深老玩家,還有許多慕名而來的新人。我站在大氣層來猜想:策劃為了留下大部分的新人,才弄出了一堆我們看來十分差勁的角色設計。

      矛盾就這樣出來了,大多米學長是真的只玩過原神,當這些遊戲都沒碰過幾個的人遇上了會仔細鑽研的遊戲玩家。你覺的他們能說到一塊嗎?所以原神社區是由彩筆主導,這個說法是有根據的。(那些問“你套盾就不會閃避嗎”的大聰明排除在外)

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第6張

      現在的我會認為,空殼吸盾的負反饋是為了告訴那些真正的“新玩家”這個遊戲並不是只有護盾,你要學會閃避。但在教新手玩遊戲的過程中,那些老玩家就會產生一種“策劃,我玩遊戲還需要你來教嗎?”的感覺。當然漂浮靈不屬於這種,這玩意純粹就是為了噁心而噁心。

      所以我認為鍾離與空殼的本質是“普通玩家與遊戲玩家之間的矛盾”。但以上言論均是我個人猜想,並不排除我在大氣層,實際策劃在第一層的情況。如果策劃真在第一層這小丑我當定了。


原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第7張


      最後簡單聊聊八重神子的設計:簡單無腦,沒啥操作傷害也還行。對一個高人氣角色而言,讓更多人抽到就能輕鬆上手才是八重神子機制如此簡單乏味的原因。真把八重神子設計的和公子一樣,你覺得那些新人玩的來嗎?不過真新手玩家怎麼突破40級就不是我考慮的問題了,直接跳過。

      八重的設計在我看來割裂感十足,爆傷的專武表明作為主c副c聖遺物的最佳搭配是攻傷暴。但天賦裡的精通傷害加成又讓人感到莫名其妙,三精通玩法雙爆不會太高,爆傷作為只有造成暴擊才會生效的傷害,讓專武與精通玩法撕裂感十足,在我看來就像如今的鐘離帶盾槍。只能感嘆一句未來可期~

原神培養成本的降低帶來了什麼,為何空殼爭議如此之大?-第8張


      遊戲老玩家們追求的是玩法多樣化,新角色更加有趣。而如今的原神玩法過於單一,角色拉踩又太過明顯。策劃的傲慢的加強讓鍾離的護盾逐漸限制了玩法的多樣性。如今的一切不過是策劃給自己擦屁股罷了。

      稻妻讓曾經的風神溫蒂跌下深淵,這些拉踩歷歷在目。但現在的我依然美好的認為如今的原神還在試錯階段。我認為稻妻將是原神這個遊戲最大的一個分界線,稻妻的某些設計從根本上爛透了。希望稻妻是原神最黑暗的時代,畢竟黑暗之後才有光明。

  


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