經常當雙面間諜的兄弟肯定知道,最難的永遠都不是演戲,而是要時刻提防被任何一方撕開真正的偽裝——這種在一夫侍二妻的同時,還得儘可能藏私糧的設定,或許天然就有著很強的吸引力。
最近遇到的以旅館經營為主題的《莎拉的黑店》,玩法體驗就和當一個雙料特工很接近。簡單來說就是:兩股敵對冒險公會的人馬蜂擁至同一地點,作為路口唯一的旅店,你必須在他們雙方見不到面的情況下為其提供住宿服務。
也就是既讓山公會的成員認為你是他們的指定合作伙伴,也讓海公會的成員視你的店鋪為自己人的港灣,這樣才能在最安全的情況下維續旅館的運營(同時怒賺兩大波錢)。
為了達到這一點,就必須對兩路人馬的入住時間進行控制,即儘量不讓他們同時出現在店牌前大眼瞪小眼。
兵分兩路走,店分兩門開
其實只要看一眼《莎拉的黑店》裡的關卡界面,你應該就能知道玩法到底是怎麼一回事了。
在左側和右側的路線上從上往下進發的旅人,便是來自於海公會和山公會的冒險家,下端路口的交匯點的石屋則是我們的旅店。不同類型的冒險家會有不同的行進速度,而我們要乾的實際上也就是兩件事:
1.在路線周邊插設招牌,吸引冒險家入住旅店。
2.嚴格把關兩條路線的來客,通過佈置各種小道具,來調控他們行進的步伐。
而不管是攬客的招牌還是控制客流的道具,本質都屬於玩家技能的一部分,換句話說就是使用時需要燒費用和等CD。這也導致想要在《莎拉的黑店》裡實現利益最大化,就必須著眼到各種各樣的預規劃上——客流什麼時候來?道具什麼時候放?招牌在哪個節點可以最大程度地招攬到冒險家?都會形成遊戲中或大或小的決策分支。
這裡簡單列舉幾項道具的效果,可以幫助大家更快地理解遊戲中的策略點。
廣告牌:也就是招牌,在沿路看見招牌的冒險家會受到吸引,並把目標定為入住旅館。
轉盤:放置期間可以吸引沿路的冒險家駐足遊玩,暫時停滯其前進。
能量飲料:和轉盤作用相反,可以加速沿路冒險家的腳程,使之更快前進。
小吃攤:路過小吃攤的冒險家會交錢(額外收入),並因此而小幅度減速。
簡化而言其實本質就是“放水問題”,何時扭緊閥關,何時開閘洩洪,最終讓水量取得某種微妙的平衡,即是最為核心的目標,只不過在《莎拉的黑店》當中被轉化為了圍繞客流控制的問題——兵分兩路走,店分兩門開,只要能始終保持兩方人馬的入店時間錯開,也就能達到那個所謂的微妙平衡。
如果不幸碰頭,那就當面不演了!
這時候問題也來了,那要是真讓他們碰頭了咋辦?會直接失敗嗎?
答案首先是不會,其次是你甚至還能得寸進尺——那就是當面不演了!
兩方人馬店前相見,結果只有一個,那就是會打起來。但是由於我們開的是黑店,所以武力介入往往也是常態,只要選邊站隊戰勝了對面的冒險家,那麼我們所站公會的懷疑值就會減少,但是對面的懷疑值會有所增加,兩不相幫則會同步增加雙方的懷疑值,至於選完邊結果戰敗了,那麼懷疑度的累積可能會是最高的。
相當於給玩家套了一個提高容錯的保險機制——只有懷疑度爆表了才會出大事情,讓雙方偶爾碰面打一打並不會造成太大的負面影響。
所以對於我這種當面NTR沒有任何道德負擔,並且還很熱衷於看見血流成河的雙料特工聖體來說,甚至感覺兩個公會還不太夠,我覺得我已經可以同時去收割三個公會的錢包了!
而除卻這種因為操作不當,或者強行取捨觸發的戰鬥事件,遊戲裡我們還會遇到其他各種各樣的隨機劇情事件。比如發傳單(針對性吸引更多公會成員)、幫助慈善工作(漲聲望降懷疑),以及面對酒鬼住客的應對措施(加服務熟練度或者賺金幣)之類的——在預規劃為主的玩法之外,加入了許多可控的變數。
有了可以穩定運行的規劃玩法作為底板,向上繼續搭樓也就不難進行了。所以我猜測遊戲後續對於樂趣的加量,大概率就會集中在更多的特殊事件(增減益調和)、更多的特殊地形(打亂冒險家步頻,提高規劃難度)、更多的技能道具(與遞進難度相適配的多重客流控制手段)等方面。
以及感覺還可以在天氣機制上多做一些能夠影響到全局決策的文章——例如晴天照常,雨天客流減速,霧天遮擋一部分路線視野,大風天時根據順逆風會對客流速度形成不同的影響等等。至少相對於只靠地形和道具來思考如何調控客流,體驗上肯定會再增色不少。
敬請見證,地表最強旅(黑)店!
雖然每個月都要定期給巨龍交保護費(旅店的原主,可以理解為包租婆?),但只要賺得夠多,我們還是能夠擁有去進一步強化旅館的餘錢。
從增設客房,到添建酒館等特殊房間,旅館的規模和設施的豐富程度會隨著回合的進行而逐漸得到擴增。而眾所周知的是,你的附加設施越多,則你的騙氪技巧就勢必越強,所以中後期的爽點可能很大程度上就要來源於這種滾雪球一般上升的斂財能力。
雖然不知道會不會像很多經營遊戲的大後期那樣,實現恐怖的數值膨脹,但整體靈活靈活運轉起來之後的舒暢感大概是不會少的。
如果你喜歡節奏相對較慢,和依靠多種規劃手段來創造爽點的經營類型遊戲的話,那《莎拉的黑店》肯定算是個可以多加關注的精緻獨遊——敬請見證!地表最強旅(黑)店的誕生!