何為HEMA
“HEMA”是“歐洲歷史武術(Historical European Martial Arts)”的縮寫,指歐洲歷史中的武術傳統,這項活動有時也被稱為“史實擊劍(Historical Fencing)”或“WMA”,即“西方武術(Western Martial Arts)”。廣義指歷史上起源於歐洲的武術系統,狹義是指那些已然失傳或者演化成多種現代體育形式,後人通過歷史文獻以及資料記載"重構"而成的武技系統。同時也可以作為“從原始教材中重新構築歐洲歷史武技,並加以學習,練習以及進行對抗,乃至進行地區以及國際比賽”這一類活動的總稱。
本文章將以現實劍鬥視角簡評不同遊戲中的劍術動作,筆者只是一名喜歡在遊戲中追求真實的普通遊戲玩家,在HEMA領域也並不專業,涉足HEMA僅僅一年時間,因而本文措辭或存在紕漏,懇請更有經驗的HEMA玩家指正,筆者寫作這篇文章是希望為未涉足HEMA領域的玩家提供新的視角,並且向更多玩家介紹HEMA這項獨特的運動。
《Sekiro:Shadows Die Twice》
狼的武技
筆者認為,只狼的戰鬥系統可以稱之為天才般的創新,這與現實中的劍鬥十分相似,其戰鬥模式不再是你來我往的回合制,而是依靠反應速度和套招博弈。
許多遊戲中武器完全被設定為戰鬥特化,不具備任何防禦能力,但實際上,劍術十分注重防禦和反擊,與遊戲不同,保護自身才是戰鬥的前提,任何開放性傷口都有可能讓一個人失去戰鬥能力。前面提到筆者非常喜歡歐劍特有的十字劍格武技,在於其攻防一體的能力。
值得一提的是,狼的身體素質遠超常人。單論彈刀這一核心防禦機制,暫且不論楔丸的韌度和硬度,持續彈刀下普通人很快就會失去戰鬥能力,一是體力消耗巨大,二是關節勞損,更不用提在跟赤鬼、獅子猿和破解僧彈刀時對身體造成的巨大沖擊,這些對於持劍的指關節和腕關節都會造成可怕的損傷,甚至脫臼或骨折,因而這一作宮崎英高取消體力值顯得不合理但又合理。
“識破”是梟和狼獨有的武技,通過用腳踩住敵人的刺擊使敵人失衡,然而這一武技可行性極差,較低的刺擊才有被踩住的可能,梟可以依靠巨大的體型優勢壓制敵人的武器,但狼能夠使用這一招是不可思議的,尤其是在對陣同體型敵人的情況下,踩住中段甚至上段刺擊是一件極其魔幻的動作,在現實劍鬥中嘗試用腳踩住敵人的武器是一種極其愚蠢的嘗試,相當於主動暴露身體供敵人刺擊。並且刺擊動作是相當靈活的,一旦對手使用假動作轉而刺向其他方向或劈砍,識破的巨大破綻會導致身體成為靶子。(由於識破這招太過於魔幻,筆者找不到合適的配圖)
《Dark Souls》系列
不死人的劍術
既然提到只狼,那不得不提的就是黑暗靈魂系列。黑暗靈魂系列的劍術動作實際上非常遲鈍,甚至比不上一個初次用劍的普通人,大劍和雙手巨劍的動作也錯得離譜。
無論是劍盾還是雙手持劍,都需要儘可能守住中線。在劍鬥中,身體中軸線,即中線是非常重要的戰術位置,佔據中線不僅意味著可以通過劍身彈開或招架敵人的進攻,同時也可以保持自己的劍刃始終指向敵人保持威脅,同時中線也是持劍最穩固的位置。
劍盾組合實際上是一個相當難以被攻破的戰鬥狀態,劍鬥中的劍盾常以盾佔據中線護體,劍刃環盾進攻,輔以盾擊,動作幅度小,儘可能迅速精準。
而不死人的劍盾模組中線大開,動作大開大合,將身體完全暴露,實際上揮劍並不需要如此長的揮動距離,一把鋒利的劍即使輕輕一劃便可造成可觀的傷口,在劍鬥中通常較少作出全斬,半斬可以保證劍刃始終朝向敵人以保持威脅。盾牌格擋這個動作非常詭異,同樣是中線大開,彷彿目的就是吸引敵人的劍刃往胸口進攻,並且也無法取得任何效果,再加上其反直覺的彈反生效時間,筆者首先遊玩只狼再入黑魂,一直抓不準彈反的時機,可以說黑魂刻意弱化了“人”的機能。
雙手劍握法一般以劍身佔據中線,並擺出架勢準備戰鬥,雙手持劍時揮劍更加省力,更加靈活且穩定,掌控性更佳不容易脫手,同時也能做出更多高效的劍術。
然而不死人的雙手持劍模組耗精更多,斬擊更慢,並且單手揮劍的動作還算可以理解,雙手揮劍卻是將劍尖磕到地面,在劍鬥中會對劍尖會造成很大的磨損,以至於影響刺擊的效果,甚至折斷。
至少其戰技“準備架勢”尚可過關,即中段突刺架勢——鑰匙式,擁有追擊突刺和上挑變招,但必須要吐槽的是對於一個正常人來說這個攻擊速度實在是太慢了。
《仁王》
威廉的架勢
仁王中開創了全新的戰鬥系統——架勢,在剛得知這一名稱時筆者眼前一亮,但實際上並不是真正起到劍鬥中架勢的作用,威廉的架勢實際上對於不同攻擊的輔助性並沒有幫助,更像是一種數值的變化,上段攻擊偏慢,但能夠造成更多傷害,下段攻擊較快,但傷害較低,中段攻擊則中規中矩,收刀姿態可以施展拔刀術。
但實際上架勢對應著不同的攻擊姿態,對施展不同的攻擊方式提供輔助和掩護,如四種基本架勢(牛勢、犁勢、愚者勢、頂勢)和長尾勢,分別對著低中高位的劈砍和刺擊,同時便於變招騙招切換身位。上段攻擊也可以做到迅捷且猛烈,例如廣為人知的交擊,也被稱為直升機斬。
《Kingdom Come:Deliverance》
亨利的劍術
作為一款歷史向ARPG,天國拯救的劍術相對寫實,但是仍然非常魔幻,最初這款遊戲對於中世紀生活的模擬讓筆者十分沉迷,但不久筆者便發現其在戰鬥系統存在重大缺陷。由於天國拯救是一款第一人稱遊戲,在與敵人戰鬥時視角會固定跟隨鎖定在一名敵人身上,即使移動視角也會強制轉回鎖定敵人身上,並且同時應對多個敵人時,敵人會嘗試包圍攻擊,這在本就劣勢的戰鬥中更加吃力。
其基礎戰鬥機製為五向劈砍和刺擊,並且可以使用假動作和連招,但是格擋和大師反擊系統卻摧毀了戰鬥體驗,亨利只需在特定時機防禦就可以放下敵人任何方向的攻擊,這使得五個攻擊方向和架勢毫無意義,而敵人觸發防禦是概率事件,假動作對敵人似乎只是擺設,而連招一旦中斷則必須從頭開始,儘管連招收益較大,但達成條件極其苛刻。
實際上,在實戰中能夠連續打出思路清晰的三劍就已可以稱之為高手了,在高強度連續劍鬥中仍然能夠抓住敵人的破綻需要毫秒級的反應速度,敵人和自己的動作均有破綻,但在極短的時間內抓住破綻並利用是非常困難的,普通人難以思考如何出劍,更不要提大師反擊這種需要極高熟練度和技巧才能使用的武技,並且在防禦反擊的過程中敵人也不會什麼都不做,水平相差不大的熟練劍士即使做出防禦反擊也無法保證將對方擊打至失衡,而且,儘管防守方有一定優勢,但如果不是新手,絕不會打出會讓自己陷入困境的進攻,而遊戲中對陣高熟練度的敵人卻被起手破防,可以說是非常不合理的設計,這讓筆者在遊玩的過程中難以體驗不到自己的操作性。
此外便是喜聞樂見的全斬劈砍,不能作出半斬或真正的假動作(遊戲中的假動作僅僅是轉換劈砍方向),對於靈活的雙手劍而言喪失了很大的進攻優勢。還有一個小細節則是戰鬥中的敵人似乎並不會保持距離,由於不同的武器有不同的長度,長劍一般在1.3m~1.4m,保持合適的距離才能讓斬擊流暢。但在實戰中常常出現的則是長劍敵人貼臉輸出,並且在防禦時漂移,這對於非常看重步伐和距離感的劍鬥而言體驗極差。
《Witcher 3:Wild Hunt》
傑洛特的劍術
筆者並沒有閱讀過原著小說,但曾聽聞布拉維坎的屠夫傑洛特被稱為北方第一劍客,其劍術兼具華麗性、速度感與實用性。儘管傑洛特揮劍時行雲流水,但事實上其劍術存在很多基礎性的缺陷。
首先是令筆者最為頭痛的轉體劍術,在遊戲中無數次因轉體的空擋而被敵人的攻擊打斷。傑洛特的劈砍大多為簡單迅速的袈裟斬,而正手斬只需要藉助核心和步伐帶動發力即可達到最佳效果,轉體並不能有效地提升劈砍的力度,或者可以說只有力量不足才需要藉助轉體發力,並且轉體過程中身體並不能有效接觸地面保持架勢的穩固,發力同樣會受到影響,因此轉體劈砍是一個極其糟糕的選擇,不僅無法有效地控制距離,同時旋轉時自身的後背會完全暴露給敵人,此時敵人只需刺擊即可命中,毫無疑問這種劍術不具備很強的實用性。
但並不意味著轉體劈砍不能運用於戰術中,由於進攻後劍刃的位置很大程度上決定了下一次進攻方向,因此在連續進攻的情況下可以通過迅速的轉體劈砍在同一方向上進攻多次讓對手措手不及。
不過鑑於傑洛特超於常人的體質和耐力,以及其劍術的流暢性,不過有傑洛特的速度使用轉體也能說得過去,但在遊戲中的表現就不盡如人意。如果將造成更高的傷害和破甲寄希望於誇張的豎劈,這實際上也是非常不合適的選擇,除開輕微的形變,劍刃對於板甲的破壞性約等於無,否則也不會選擇鈍器破甲,並且傑洛特作為獵魔人,進攻的主要追求必然是迅速且致命,對要害精準攻擊,因此作為遊戲性的妥協,豎劈重擊才擁有了大放異彩的機會,這一點與只狼的一字斬如出一轍。
《Hellish Quart》
軍刀、刺劍、單手劍、長劍
這款遊戲可以說是筆者的HEMA入坑作,其對無甲劍斗的模擬是目前筆者遊玩過所有遊戲中最還原的,最大的特點在於武器的碰撞體積和四向進攻。
武器的碰撞體積可以說是突破性的玩法,換言之,戰鬥不再僅僅是考慮對手的進攻動作和攻擊範圍,還包括對手的武器,前面提到,武器佔據中線的一個重要作用就是持續對敵人造成威脅,這一點在各個人物的架勢中就可以看出。
武器碰撞體積的存在就意味著敵人的攻擊需要繞過武器或者彈開武器,武器的攻防一體的性能被完全展現出來,並且遊戲中允許以傷換命或者雙殺,這意味著一昧盲目進攻也可能被敵人打成平局。
四向進攻算是喜聞樂見的戰鬥系統了,但遊戲中的四向不僅僅指劍刃的攻擊方向,還包括身體和腳步的移動方向,甚至包括了哪隻腳在前和架勢轉換,不同的流派會有不同的動作,筆者認為對HEMA感興趣的玩家可以先嚐試這款遊戲作為參考再決定是否參加HEMA。
文章作者:Rach
#我的暑假期中總結“遊戲篇”#