前言
Evil West 給我的感覺很像是PS3/Xbox360世代的遊戲,原因是當時的遊戲很多都是依靠獨特的玩法創意奪人眼球,並不太關心玩家投入度,遊戲時長,氪金內購,乃至故事與人物塑造,這個遊戲便是如此。當然,在技術,關卡設計,以及審美上也存在一定相似性。Evil West的主旨是讓玩家體驗炫酷爽快的戰鬥,它確實是做到了,但遊戲並不是毫無缺陷。
世界觀與故事
Evil West的世界觀建立在架空的美國開拓時期(美國西部大開發),人類與吸血鬼進行了長期的戰爭。而這裡的吸血鬼,故事原文多用“strigoi”表示,是一種神秘又血腥的邪惡野獸(類似於電視劇The Strain中的形象,所謂的羅馬尼亞吸血鬼),而非很多人認知中那種帥哥美女扎堆,戀愛腦的暮光(Twilight)吸血鬼。此外,世界觀的設定也很吸引人,奇幻生物,巫術,蒸汽朋克技術都有被提及。然而,劇情故事本身比較無聊,人物塑造也非常平庸,雖然有那麼一點寫得比較好的臺詞對話,但整體無法引起玩家太多的興趣和關心,遊玩中我甚至覺得轉場動畫比較煩人,阻礙了我繼續打打打。
戰鬥系統
我們的主角是一個吸血鬼獵人牛仔,他身上掛了一整個軍火庫(居然還能健步如飛,非人哉):
- 一個用於近戰和使出若干特殊動作的金屬拳套;
- 一個可以格擋,反擊(parry),傳送,拉近敵人的電磁護腕;
- 五種手動瞄準武器(來福,弓弩,炸藥,噴火器,加特林)與兩種自動瞄準武器(左輪,霰彈)。
此外,他還可以使用眩暈攻擊,翻滾,腳踢(打斷某些特殊攻擊),治療,地面衝擊以及進入超能狀態(supercharged mode)。如此眾多的工具和能力每一個都綁定到一個特定的按鍵上,或者需要按鍵組合進行使用。根據我在困難難度的通關經歷來說,這麼多的能力卻沒有一個讓人覺得是多餘或無用的,反而所有都能派上用場,我認為能達到這種“物盡所用”的平衡是相當難得的,也足以看出開發者在戰鬥設計方面的功力。但是,因為Evil West是一個相當快節奏的遊戲,對於一些玩家來說,如此大量的按鍵管理可能太多了。這個遊戲要求玩家有一定的操作水平和技巧,才能獲得較為流暢的體驗,而這種“門檻”的存在並非一定是好事,可能會造成部分玩家的體驗不佳。
此外,遊戲在設計這些技能和工具上並非完美的:
- 例如傳送和拉動敵人需要一定的時機,而在激烈的戰鬥中經常是不存在這樣的時機,所以在通關中這兩個能力我非常少用;
- 與直接翻滾躲閃相比,腳踢的收益性不大(除開最終boss),特別是考慮到腳踢的時機往往比較難掌控;
- 部分能力的冷卻(CD)實在太長了(CD中在戰鬥環節恢復),例如加特林的CD就幾乎有五分鐘長,很多能力都是一場戰鬥裡放一次就廢了。
儘管遊戲的戰鬥系統比較複雜,我個人認為它還是做得比較成功的,近戰與射擊結合並不是一個嶄新的設計概念,但Evil West是為數不多的能平衡好兩者的遊戲之一:玩家並不會傾向於用某一個,因為兩者同等重要和強大;近戰和射擊間的過渡相當無縫和快速。總體而言,遊戲的戰鬥系統給人一種有趣,創新,爽快的砍殺類遊戲(hack and slash)的感覺,又有手感相當舒適的射擊,同時獎勵玩家的操作技巧和戰鬥策略,我個人是非常喜歡的。然而一旦把關卡設計加入到考量中,我就有一些比較複雜的感受了。
關卡設計
Evil West的大部分關卡都是遵循非常基礎的線性流程設計,在很多關卡中你都不能往回走(到了一個區域下一個區域就封閉了)。而且,但逢來到開闊的大場地,必定有一場惡戰,這個設計讓人覺得很是乏味,也太可預料了,因為敵人很少出現在這些區域外,導致遊戲缺乏令人驚訝的元素。
此外,遊戲非常喜歡堆怪,以至於讓人覺得煩人而惱火。絕大部分的boss在你對戰一次後,就會變成常規敵人,以雙人,三人,四人,或者與別的boss混合搭配的方式再度出現,與一堆小怪一起讓玩家打來打去打很多次。我認為這種堆怪是一種非常懶惰的進行關卡設計和提高難度的方式,這個設計甚至會讓人產生遊戲臃腫,內容重複的感覺。而更糟糕的是,在堆怪的同時,並沒有對遊戲的平衡性進行太多的考量。比如我在困難難度下經常死得太快,原因是同時間需要應對的敵人實在太多,導致遊戲給人的感覺過於忙亂,有點過度依賴於玩家的快速反應。
其它缺陷
比較複雜的按鍵操作和過度堆怪並不是造成遊戲給人感覺過於忙亂的唯二因素:遊戲的舉槍瞄準速度需要快上0.1秒(容易錯過射擊時機);移動時瞄準會導致子彈莫名偏移(必須在靜止狀態射擊);有些敵人的攻擊頻率實在是太高了一點,比如中期開始出現的巢穴怪物(nest monster)。巢穴怪物出現的戰鬥通常都會非常煩人,因為它幾乎總會出現在小型場地中,而場地上還充滿了炸彈和帶反射盾的小兵;而當它的弱點暴露出來時,它就會開始高頻地轟炸,導致很少有機會射擊。順便一提,這個遊戲的最終boss設計是我近期以來見過最差的boss設計,這個boss就像是格鬥遊戲中只會濫用(spam)幾個特定招式的小學生玩家。
升級系統
在結束關卡後,玩家會返回酒吧中,我認為這個酒吧在原計劃裡應當是作為一個接支線任務的中央區域存在的,但成品遊戲裡這些內容都被砍了。所以在目前,一週目流程下來是不可能把升級全部升滿的。而遊戲裡存在一些升級,需要玩家找到才能解鎖,然後再用點數或者金錢購買才能激活,我認為這樣子就非常重複累贅了。反倒不如設計成只要找到就能激活,這樣不但讓探索地圖更有獎賞性,也讓玩家減少無謂地刷錢升級(需要重玩關卡或者新周目)。
說起升級,一些升級的項目要更為關鍵,能降低遊戲難度,但遊戲並不會告知玩家,需要玩家自己去發掘。並且,某些能力的升級實際會讓能力變差,例如超能狀態(supercharged mode)的最終升級,雖然會讓能力變得更加強大,但因為觸發時需要多消耗一個能量槽,反而讓能力變得不那麼實用。
美術與運行
我對於Evil West的美術設計並不是非常喜歡,原因是遊戲採用了高對比度高色溫的審美風格,導致某些環境的亮度非常低,同時高飽和度的色調在一些環境裡看得眼睛很難受。Evil West也不是一個畫質很好的遊戲,全高特效1080P的畫面效果依然是非常模糊,充滿低分辨率的材質。要把渲染率一直調到160%以上看著畫面效果才開始讓人可以接受,然而這樣會導致幀數有很大的波動(180%看著比較舒服,但為幀數考慮我最終設置在150%)。
這個遊戲的優化不是很好,同時穩定性也不是很好,我一路25小時玩下來,遊戲崩潰了很多次,同時也出現一些諸如敵人卡住,不刷敵人,轉場自動跳過等等的小bug。
後記
Evil West是個2A級別的低成本小開發遊戲,但還是讓我回想起了PS3/Xbox360世代的一些美好。那時的開發者並不那麼熱衷於使用在其它遊戲裡被驗證過無數次的“避險式”設計(例如清單式開放世界),而更敢於去嘗試新鮮的創意。這個遊戲的戰鬥系統做得十分有趣,但它的關卡設計確實也拖累了體驗,但不管如此,我對這個遊戲看法還是正面的,認為遊戲值得一玩。同時也建議選擇對於反應速度更加友好的正常難度,而不是困難難度。