Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计


3楼猫 发布时间:2022-12-07 09:38:18 作者:UnForastero Language

前言

Evil West 给我的感觉很像是PS3/Xbox360世代的游戏,原因是当时的游戏很多都是依靠独特的玩法创意夺人眼球,并不太关心玩家投入度,游戏时长,氪金内购,乃至故事与人物塑造,这个游戏便是如此。当然,在技术,关卡设计,以及审美上也存在一定相似性。Evil West的主旨是让玩家体验炫酷爽快的战斗,它确实是做到了,但游戏并不是毫无缺陷。

世界观与故事

Evil West的世界观建立在架空的美国开拓时期(美国西部大开发),人类与吸血鬼进行了长期的战争。而这里的吸血鬼,故事原文多用“strigoi”表示,是一种神秘又血腥的邪恶野兽(类似于电视剧The Strain中的形象,所谓的罗马尼亚吸血鬼),而非很多人认知中那种帅哥美女扎堆,恋爱脑的暮光(Twilight)吸血鬼。此外,世界观的设定也很吸引人,奇幻生物,巫术,蒸汽朋克技术都有被提及。然而,剧情故事本身比较无聊,人物塑造也非常平庸,虽然有那么一点写得比较好的台词对话,但整体无法引起玩家太多的兴趣和关心,游玩中我甚至觉得转场动画比较烦人,阻碍了我继续打打打。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第1张

战斗系统

我们的主角是一个吸血鬼猎人牛仔,他身上挂了一整个军火库(居然还能健步如飞,非人哉):

  • 一个用于近战和使出若干特殊动作的金属拳套;
  • 一个可以格挡,反击(parry),传送,拉近敌人的电磁护腕;
  • 五种手动瞄准武器(来福,弓弩,炸药,喷火器,加特林)与两种自动瞄准武器(左轮,霰弹)。

此外,他还可以使用眩晕攻击,翻滚,脚踢(打断某些特殊攻击),治疗,地面冲击以及进入超能状态(supercharged mode)。如此众多的工具和能力每一个都绑定到一个特定的按键上,或者需要按键组合进行使用。根据我在困难难度的通关经历来说,这么多的能力却没有一个让人觉得是多余或无用的,反而所有都能派上用场,我认为能达到这种“物尽所用”的平衡是相当难得的,也足以看出开发者在战斗设计方面的功力。但是,因为Evil West是一个相当快节奏的游戏,对于一些玩家来说,如此大量的按键管理可能太多了。这个游戏要求玩家有一定的操作水平和技巧,才能获得较为流畅的体验,而这种“门槛”的存在并非一定是好事,可能会造成部分玩家的体验不佳。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第2张

此外,游戏在设计这些技能和工具上并非完美的:

  • 例如传送和拉动敌人需要一定的时机,而在激烈的战斗中经常是不存在这样的时机,所以在通关中这两个能力我非常少用;
  • 与直接翻滚躲闪相比,脚踢的收益性不大(除开最终boss),特别是考虑到脚踢的时机往往比较难掌控;
  • 部分能力的冷却(CD)实在太长了(CD中在战斗环节恢复),例如加特林的CD就几乎有五分钟长,很多能力都是一场战斗里放一次就废了。

尽管游戏的战斗系统比较复杂,我个人认为它还是做得比较成功的,近战与射击结合并不是一个崭新的设计概念,但Evil West是为数不多的能平衡好两者的游戏之一:玩家并不会倾向于用某一个,因为两者同等重要和强大;近战和射击间的过渡相当无缝和快速。总体而言,游戏的战斗系统给人一种有趣,创新,爽快的砍杀类游戏(hack and slash)的感觉,又有手感相当舒适的射击,同时奖励玩家的操作技巧和战斗策略,我个人是非常喜欢的。然而一旦把关卡设计加入到考量中,我就有一些比较复杂的感受了。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第3张

关卡设计

Evil West的大部分关卡都是遵循非常基础的线性流程设计,在很多关卡中你都不能往回走(到了一个区域下一个区域就封闭了)。而且,但逢来到开阔的大场地,必定有一场恶战,这个设计让人觉得很是乏味,也太可预料了,因为敌人很少出现在这些区域外,导致游戏缺乏令人惊讶的元素。

此外,游戏非常喜欢堆怪,以至于让人觉得烦人而恼火。绝大部分的boss在你对战一次后,就会变成常规敌人,以双人,三人,四人,或者与别的boss混合搭配的方式再度出现,与一堆小怪一起让玩家打来打去打很多次。我认为这种堆怪是一种非常懒惰的进行关卡设计和提高难度的方式,这个设计甚至会让人产生游戏臃肿,内容重复的感觉。而更糟糕的是,在堆怪的同时,并没有对游戏的平衡性进行太多的考量。比如我在困难难度下经常死得太快,原因是同时间需要应对的敌人实在太多,导致游戏给人的感觉过于忙乱,有点过度依赖于玩家的快速反应。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第4张

其它缺陷

比较复杂的按键操作和过度堆怪并不是造成游戏给人感觉过于忙乱的唯二因素:游戏的举枪瞄准速度需要快上0.1秒(容易错过射击时机);移动时瞄准会导致子弹莫名偏移(必须在静止状态射击);有些敌人的攻击频率实在是太高了一点,比如中期开始出现的巢穴怪物(nest monster)。巢穴怪物出现的战斗通常都会非常烦人,因为它几乎总会出现在小型场地中,而场地上还充满了炸弹和带反射盾的小兵;而当它的弱点暴露出来时,它就会开始高频地轰炸,导致很少有机会射击。顺便一提,这个游戏的最终boss设计是我近期以来见过最差的boss设计,这个boss就像是格斗游戏中只会滥用(spam)几个特定招式的小学生玩家。

升级系统

在结束关卡后,玩家会返回酒吧中,我认为这个酒吧在原计划里应当是作为一个接支线任务的中央区域存在的,但成品游戏里这些内容都被砍了。所以在目前,一周目流程下来是不可能把升级全部升满的。而游戏里存在一些升级,需要玩家找到才能解锁,然后再用点数或者金钱购买才能激活,我认为这样子就非常重复累赘了。反倒不如设计成只要找到就能激活,这样不但让探索地图更有奖赏性,也让玩家减少无谓地刷钱升级(需要重玩关卡或者新周目)。

说起升级,一些升级的项目要更为关键,能降低游戏难度,但游戏并不会告知玩家,需要玩家自己去发掘。并且,某些能力的升级实际会让能力变差,例如超能状态(supercharged mode)的最终升级,虽然会让能力变得更加强大,但因为触发时需要多消耗一个能量槽,反而让能力变得不那么实用。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第5张

美术与运行

我对于Evil West的美术设计并不是非常喜欢,原因是游戏采用了高对比度高色温的审美风格,导致某些环境的亮度非常低,同时高饱和度的色调在一些环境里看得眼睛很难受。Evil West也不是一个画质很好的游戏,全高特效1080P的画面效果依然是非常模糊,充满低分辨率的材质。要把渲染率一直调到160%以上看着画面效果才开始让人可以接受,然而这样会导致帧数有很大的波动(180%看着比较舒服,但为帧数考虑我最终设置在150%)。

这个游戏的优化不是很好,同时稳定性也不是很好,我一路25小时玩下来,游戏崩溃了很多次,同时也出现一些诸如敌人卡住,不刷敌人,转场自动跳过等等的小bug。

后记

Evil West是个2A级别的低成本小开发游戏,但还是让我回想起了PS3/Xbox360世代的一些美好。那时的开发者并不那么热衷于使用在其它游戏里被验证过无数次的“避险式”设计(例如清单式开放世界),而更敢于去尝试新鲜的创意。这个游戏的战斗系统做得十分有趣,但它的关卡设计确实也拖累了体验,但不管如此,我对这个游戏看法还是正面的,认为游戏值得一玩。同时也建议选择对于反应速度更加友好的正常难度,而不是困难难度。

Evil West:有趣的战斗系统遇上难顶的关卡设计-第6张

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