本文作者:#老实人评测#东君
《Diplomacy is Not an Option》(要战便战)是一款类亿万僵尸的即时战略游戏,游戏核心机制完善,只是目前处于ea状态,从超长的战役地图来看,完全版游戏内容应该非常足。虽然现在还有些瑕疵,不过也可以称为一款优秀的游戏了。
先聊聊游戏里的RTS元素
传统RTS上手门槛极高,在如今生活节奏越来越快的背景下,很多人没有时间学习,RTS注定式微。多线操作,极限微操拉扯,快到眼花缭乱的切屏,宛如开挂的大局观,这些无一不需要长时间的积累。
而亿万僵尸开了个好头,它将敌人固定住了,玩家不论是探索还是发展,都不用想对面是否会偷家骚扰(不小心开饭其实缺口处多造一面墙就能提前示警)。
PVE模式下人海战术直接A,频繁微操有必要但是重要性没有那么大。入门的学习成本下降,是亿万僵尸成功的第一步。
《要战便战》一样也做到了,入门非常友好。最简难度随随便便过,最难难度真的是破产流,常常就只剩下大本营。开局拍下资源建筑,再造军事建筑,出门探索可以慢慢来,再攒点兵等敌人来犯,没有太复杂的东西。开局基本上周围有了前中后期的所有资源,实在不行重开刷出生点也简简单单。
因此,游戏核心体验非常完善,只是需要抠细节。
再来说说游戏内容
游戏分为战役模式和无尽模式,其中战役模式里还有阵营选择。
不得不说,农民军阵营的战役难度真高,有机会我一定当个暴君。
战役模式下,都是随机地图。分为三个难度:公园散步、接受挑战和硬核难度。通关任意难度都能解锁下一场战役。
但是就算是通关硬核难度也没有奖励或者成就,三个难度对应三颗星也好啊。由于地图有随机元素,开局不好大不了随机一个。
困难难度下,难度主要还是在数量上,要求发展的更快。难度设计还是比较简单粗暴的。
无尽模式下束手束脚,资源限制非常大。除了自建农场,其他资源都能消耗光,后期只能靠市场交换粮食苟活,然而地图很小,农场面积要求却很大。看起来是无尽模式,但是我总感觉挺不过几轮。
细细吐槽游戏体验
- F2A的快乐没了。主要有两个原因。第一是快捷键和大多数同类游戏不一样,自动攻击是F键。说实话,玩了十个小时才有点习惯,不过还是有时候按错。(个人)
无论是在一片人迹罕至的新大陆上,还是在我们自己的地盘里,死亡是无法避免的。“把尸体立刻埋掉!”这么干准没错。
- 我方部队阵亡会有尸体,如果不处理,一段时间就会变成僵尸。再加上时不时小股部队进城骚扰。一段时间回来看好像自己少了点建筑。这是设定确实挺有意思,但也有令人头疼的地方一般来说,持续被攻击,小地图应该持续出现红色感叹号。但是这游戏没有,只有刚刚被打的那一小会,有个“白色”感叹号。白色哦,生怕我看见是吧?
冒绿烟的尸体,不管就要变僵尸了
- 可视化程度低。造建筑的固定消耗没问题,可是每天生产多少没有明确表示,比如每天粮食产量为50。但也可以理解,这个东西没法实时算,因为这是动态的。小人不仅承担生产任务,还承担运输任务。因此距离仓库越近,生产资源的效率就越高,从而导致资源生产没有实时数据。
- 矿场资源问题不大,最多看不到减产。粮食就问题大了,饿肚子会死人的,死太多尸体处理不完又来瘟疫僵尸,后果还是挺严重的。并且粮食生产还有滞后性,造农场造粮仓都需要时间,弥补起来还可能有点问题。加上实时计算,可能对优化有点影响?但是我认为还是有点必要的。
- 但是有些细节制作组也是注意到了的,首先优先建造非常棒。城门的开启和关闭由玩家决定,而不是依靠AI。不靠AI我猜测是为了优化,这游戏的优化目前来看非常棒,大批敌人同屏也没看见卡顿。一开始还想吐槽地图小之类的体量问题,后来想想有舍有得嘛。
- 军队攻击逻辑有时超神有时智障,真是让人又爱又恨。平原地形上无脑平a还会集火,结果遇到山脉自家投石车对着山一顿输出。又因为游戏物理规律的设定,弓箭手隔得一座建筑打不到,也不会绕个圈,箭全戳建筑上了。可以有物理规律,但我也想要AI智商。
- 建筑物的影响范围显示是地上的绿色格子而不是一个圈圈,我还以为没有范围显示呢。这个需要注意一下,掘墓人和伐木场有用到的。
- 科技树还是比较浅的,看起来多,实际还是挺少的,随着更新肯定要增加。
- 同时值得一提的是法术非常强,一扫一大片。过强的法师也有点影响平衡,导致有些依赖性,还是应该适当地调整一下为好。王妃:法术虽好,还要配大杯的蓝瓶的。(正派法师的亡灵法术,我直呼好耶。)
游戏还很难得,有个不错的剧情,过场动画的表现颇有黑色幽默的风格。
游戏已经有了优秀作品的风采了,虽然目前内容不多,但是这么长的战役地图,料想最后内容足够吃到饱了。毕竟还处于抢先体验阶段,后续内容的制作更新值得期待。
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