猶格·索托斯知曉大門所在。因為猶格·索托斯即是門,猶格·索托斯即是門匙,即是看門者。過去在他,現在在他,未來亦在他,因為萬物皆在猶格·索托斯。他知曉舊日支配者曾於何處突破;他亦知曉舊日支配者將於何處再次突破。他知曉這世上的哪些土地曾飽受彼之蹂躪;其也知曉哪些土地仍舊承載彼之踐踏;他亦知曉為何當彼踐踏受難之土時,卻無人得以眼見彼之容貌……猶格·索托斯即是門之匙,憑藉此門無數空間在此匯聚。----H.P.洛夫克拉夫特《敦威治恐怖事件》
最初接觸《猶格索托斯的庭院》(以下簡稱庭院),是對於其美麗可愛看起來就善良清純的白毛妹妹的立繪感興趣,然後看了看玩法,模擬養成+劇情,對於我這種不喜歡思考,且動手能力不強且非常的懶惰不喜歡規劃的玩家來說,非常的合適,極度的合適。
然後就打開了我對於真理與知識的探索之門,最開始的劇情可謂非常的符合我的心意,為玩家展示了殺戮與混沌,藝術與暴力美學。拍賣會、面具、神諭的設置,讓克蘇魯的世界觀概念平鋪的展示在玩家面前,但隨著遊玩的深入,發現其實整體的感覺並不是那麼深,遊戲並不想將一個多麼深奧的故事,只是在不斷地質問玩家:你會為了知識或者說那偉大的真理,放棄什麼?
說回到遊戲本身,遊戲的前期引導是極好的,從客房的建造到廚房、殺戮的系統設定,玩家隨著遊戲時間的推進層層深入,玩家並不會一下子需要熟悉多個系統,對於我這種老年人很友好,同時各系統之間的資源鏈接與管理也是相對簡單,以練金物和建材為核心,數量並沒有多到玩家出現記憶困難,而且道具效果也並不複雜,只是簡單的對於鍊金成功率的數值產生影響,但是資源的獲得相對於有些困難,指名道姓的針對木頭這一塊,如果後期資源沒有規劃好會出現部分成就無法完成的局面。
其次便是對於角色和劇情的設計,不得不說,遊戲中的四個妹妹,深得我心,沒有哪一個會出現性格上的重複,也沒有哪個會讓玩家覺得可以完全的割捨,在人物的心路歷程刻畫和劇情發展刻畫,都讓玩家慢慢的理解人物理解劇情,如果說這類遊戲的核心玩法是養成模擬,那麼劇情方面就為本就可口的方糖包裹了一層華麗的糖衣。
最後便是遊戲中的亮點設計,一個是時間流逝,一個是神諭系統,最開始我以為神諭會伴隨著整個遊戲的發展,在十分小心的規劃著自己的san值,非常注意自己的清潔度,但後來發現,好像一個月就會刷新一次,對於前幾個月沒什麼資源的玩家來說更加的危險,但高風險高收益,sam值的降低能換來非常豐厚的報酬,後期不可避免地數值有些崩壞,但是對於前期來說還是有一定思考的要求在裡面的。
沒啦,就這麼多啦,《庭院》雖以尤格索托斯和洛夫克拉夫特為劇情核心,但是能玩的就這麼多啦,山林探險啊、礦山挖掘啊、摸貓娘啊、被貓娘摸啊,就留著玩家自己去看吧,我,要去舔紅龍啦,以上!