《犹格索托斯的庭院》:尤格索托斯,带来了真理,带走了什么?


3楼猫 发布时间:2024-01-22 16:22:45 作者:ACG茶话 Language

犹格·索托斯知晓大门所在。因为犹格·索托斯即是门,犹格·索托斯即是门匙,即是看门者。过去在他,现在在他,未来亦在他,因为万物皆在犹格·索托斯。他知晓旧日支配者曾于何处突破;他亦知晓旧日支配者将于何处再次突破。他知晓这世上的哪些土地曾饱受彼之蹂躏;其也知晓哪些土地仍旧承载彼之践踏;他亦知晓为何当彼践踏受难之土时,却无人得以眼见彼之容貌……犹格·索托斯即是门之匙,凭借此门无数空间在此汇聚。----H.P.洛夫克拉夫特《敦威治恐怖事件》

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最初接触《犹格索托斯的庭院》(以下简称庭院),是对于其美丽可爱看起来就善良清纯的白毛妹妹的立绘感兴趣,然后看了看玩法,模拟养成+剧情,对于我这种不喜欢思考,且动手能力不强且非常的懒惰不喜欢规划的玩家来说,非常的合适,极度的合适。

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然后就打开了我对于真理与知识的探索之门,最开始的剧情可谓非常的符合我的心意,为玩家展示了杀戮与混沌,艺术与暴力美学。拍卖会、面具、神谕的设置,让克苏鲁的世界观概念平铺的展示在玩家面前,但随着游玩的深入,发现其实整体的感觉并不是那么深,游戏并不想将一个多么深奥的故事,只是在不断地质问玩家:你会为了知识或者说那伟大的真理,放弃什么?

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说回到游戏本身,游戏的前期引导是极好的,从客房的建造到厨房、杀戮的系统设定,玩家随着游戏时间的推进层层深入,玩家并不会一下子需要熟悉多个系统,对于我这种老年人很友好,同时各系统之间的资源链接与管理也是相对简单,以练金物和建材为核心,数量并没有多到玩家出现记忆困难,而且道具效果也并不复杂,只是简单的对于炼金成功率的数值产生影响,但是资源的获得相对于有些困难,指名道姓的针对木头这一块,如果后期资源没有规划好会出现部分成就无法完成的局面。

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其次便是对于角色和剧情的设计,不得不说,游戏中的四个妹妹,深得我心,没有哪一个会出现性格上的重复,也没有哪个会让玩家觉得可以完全的割舍,在人物的心路历程刻画和剧情发展刻画,都让玩家慢慢的理解人物理解剧情,如果说这类游戏的核心玩法是养成模拟,那么剧情方面就为本就可口的方糖包裹了一层华丽的糖衣。

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最后便是游戏中的亮点设计,一个是时间流逝,一个是神谕系统,最开始我以为神谕会伴随着整个游戏的发展,在十分小心的规划着自己的san值,非常注意自己的清洁度,但后来发现,好像一个月就会刷新一次,对于前几个月没什么资源的玩家来说更加的危险,但高风险高收益,sam值的降低能换来非常丰厚的报酬,后期不可避免地数值有些崩坏,但是对于前期来说还是有一定思考的要求在里面的。

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没啦,就这么多啦,《庭院》虽以尤格索托斯和洛夫克拉夫特为剧情核心,但是能玩的就这么多啦,山林探险啊、矿山挖掘啊、摸猫娘啊、被猫娘摸啊,就留着玩家自己去看吧,我,要去舔红龙啦,以上!


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