暗喻幻想:ReFantazio 是一場充滿幻想和政治色彩的冒險,我不想停止遊戲
即將推出的Atlus作品是我在2024年末最期待的遊戲和選舉之一。
作者:Jessica Cogswell
2024年9月5日,下午12:35 PDT
如果你很好奇為什麼Atlus為其即將推出的RPG選擇了“Metaphor: ReFantazio”這個名字,那麼你並不孤單。事實上,在紐約市舉行的一場媒體發佈會上,這是第一個被提出的問題。在這場活動中,GameSpot和其他媒體有機會試玩了5個小時的《Metaphor: ReFantazio》,並與其核心開發團隊的成員進行了交流。
對於這個問題的回答既簡單又引人入勝:製作人吉澤俊一解釋說,因為整個遊戲本身就是一個暗喻。雖然這聽起來可能有些抽象,甚至有點生硬,但我很快就明白並欣賞到他想表達的意思。
許多幻想世界都與我們現實生活相似,包含我們熟悉或能產生共鳴的主題和故事,而《Metaphor: ReFantazio》迅速強調並探索了這種聯繫。例如,在遊戲開場的片段中,一個未具名的聲音問你叫什麼名字——不是你想為角色取什麼名字,而是你自己的名字。隨後他又問你如何看待“幻想”的概念。這種元敘事在整個遊戲中時有出現,主角經常翻看他隨身攜帶的小說,書中講述了一個擁有摩天大樓、道路和人類和平共處的科技發達之地——一個幻想版的現實世界。這種處理方式有很多潛在的陷阱,可能會讓遊戲顯得說教、俗氣或過於元敘事。然而,我所體驗的《Metaphor: ReFantazio》成功避免了這些問題。
在我近五小時的遊戲體驗中,我被其角色、萌芽中的故事、整體遊戲性,以及它的核心隱喻深深吸引。讓我印象深刻的是,Atlus一些最有影響力的開發者顯然利用了他們所學到的一切,創造了一個宏大的幻想世界,即使在遊戲中人類實際上是怪物,仍保留了某種人性。當然,我也有一些疑慮——主要角色似乎不如以往Atlus的遊戲那樣引人入勝,某些敘事元素也顯得有些老套,類似的設定在其他幻想遊戲中已經被多次使用。然而,總體來說,《Metaphor: ReFantazio》讓我只想再玩60個小時以上;這無疑是我今年秋季最期待的遊戲之一。
在試玩中,我玩了《Metaphor: ReFantazio》的兩個不同部分:一個全新的存檔,讓我能看到遊戲是如何開篇的;另一個是大約9小時後的存檔,讓我一窺其遊戲性、系統和故事將如何逐漸演變。
遊戲開始時,主角(不同於《女神異聞錄》系列的英雄角色,他有完整的配音)與幾名陌生人一起乘坐一輛前往皇都的馬車。然而,遊戲剛開始不到一分鐘,馬車便遭到襲擊,最終將他和他那類似精靈的夥伴Gallica與其他人分離,迫使他們兩人徒步穿越城市外的荒野。在這裡,我們瞭解到他們前往皇都的原因;根據Gallica的說法,我們需要加入皇室軍隊,以便找到我們的心腹並向他傳達一條重要信息。隨著故事的推進,更多細節逐漸浮現,例如主角似乎為人厭惡的Elda血統,以及他與現任王子的關係。然而,最重要的是,這場意外為玩家提供了探索和戰鬥的引導。
戰鬥感覺像是《女神異聞錄》和《真女神轉生》的混合,結合了前者華麗的戰鬥風格和後者在戰鬥中使用玩家行動(而非固定的回合順序)的特點。不過,許多元素顯得全新,讓《Metaphor》有了自己的獨特性。最大的變化之一是遊戲的實時戰鬥系統,如果你成功在場上攻擊敵人,可以獲得戰鬥獎勵——例如減少敵人生命值和先發制人的攻擊。在《女神異聞錄》和《真女神轉生》系列中我們也見過類似的機制,你可以悄悄接近並攻擊敵人以獲得戰鬥優勢,但在《Metaphor》中,這些特權更加重要,而且你可以迅速消滅較弱的目標,而無需進入回合制戰鬥。可以想象,這大大節省了時間,也減少了挫敗感。由於遊戲沒有像《女神異聞錄5》那樣的Baton Pass系統,敵人也不會因為你利用其弱點而總是被擊暈,所以在主地圖上攻擊更強大的敵人提供了一種新的戰略方式,這是《Metaphor》獨有的。
《Metaphor》還引入了全新的“原型”(Archetype)系統,最初我以為它與《女神異聞錄》的系統非常相似,但實際上並非如此。原型本質上是職業,隨著故事的發展以及你與各種角色的羈絆增加而解鎖;根據P-Studio的說法,遊戲中大約有40種職業供玩家體驗。而《女神異聞錄》只允許主角在戰鬥中改變技能,且可以在戰鬥中切換,但《Metaphor》的所有隊伍成員都可以更換職業,不過只能在類似“天鵝絨房間”的地方,稱為“Akademia”中進行。我特別喜歡這一功能的一點是,某些原型提供的優勢並不僅僅是“火克冰”這樣的元素相剋關係。例如,選擇商人職業並向貪財的敵人扔錢,比用元素攻擊更有效地擊暈敵人。我唯一的(淺顯的)失望是,更換原型時沒有像《最終幻想戰略版》或《最終幻想X-2》那樣酷炫的服裝變換,但這只是小小的遺憾。
在戰鬥之外,《Metaphor》和《女神異聞錄》之間的相似性更加顯著,遊戲引入了三個熟悉且受人喜愛的系統,鞏固了其社交模擬的特色。皇家美德(Royal Virtues)是新的社交能力數值,而追隨者(Followers)本質上與社交鏈接(Social Links)類似。考慮到遊戲的主要目標是獲得足夠的聲望成為國王,這些系統顯得非常適合,特別是追隨者部分。當你在Euchronia王國旅行時,除了與主要角色建立聯繫外,還需要與某些領地的普通民眾建立聯繫。對於那些《質量效應》系列的粉絲來說,這個系統有點像《質量效應3》的銀河準備度(Galactic Readiness),你可以在城鎮中查看自己是否依然受歡迎,並評估是否有可能獲得他們的國王選票。
然而,Atlus選擇加入的最重要的系統是遊戲內的日曆系統。《Metaphor: ReFantazio》團隊多次表示,恐懼和焦慮是遊戲的核心主題之一;這些部分通過日曆系統得到了探索,這一系統比《女神異聞錄》系列的日曆系統更加嚴格,不允許你完成所有事情。相反,你必須在任務和盟友之間做出選擇。雖然看起來沒有錯誤的選擇,但對於那些習慣於在《女神異聞錄》系列中完成所有社交鏈接的完美主義者來說,這可能會帶來不小的焦慮;很可能你無法在一次遊戲中看到《Metaphor》的全部內容,需要多次遊玩。
不過,好的一面是,你的選擇會顯得更加珍貴和值得。在試玩的第二部分,我擁有了更多的自由。雖然周圍的一些玩家直接奔向目標,但我決定花兩天時間前往一個地下墓穴,在那裡遇到了一場有趣的BOSS戰和一個黑暗的神器。完成這一任務後,我能夠與一個神秘而陰暗的角色建立新的羈絆。這也讓我更好地瞭解了地牢的結構——令人欣慰的是,地牢並不像早期《女神異聞錄》或《Mementos》中那樣是程序生成的;根據開發者的說法,每個地牢都是獨特設計的,這一選擇強調了這一部分對遊戲的重要性。《女神異聞錄》的地牢有時會讓人覺得像是阻礙你前進的疲勞填充內容,而《Metaphor》的地牢則像是值得追求的目標。
這一切尤其吸引人,因為《Metaphor》的世界體驗非常精彩——我想探索外面的世界。雖然城市之間的長途旅行和各個興趣點的探索僅限於在大地圖上選擇位置,但我所訪問的地點都十分美麗,更重要的是,它們在我探索時顯得生機勃勃。我喜歡在舊城鎮Martira漫步,那裡的街道破舊而又美麗,擁有巴伐利亞風格的房屋。在小鎮的各個小巷中,以及廣場中心的噴泉旁,我遇到了心懷不滿的村民、古怪的講故事者、傲慢的騎士等各種角色。
雖然我在馬提拉(Martira)城鎮的探索時間不長,但我還是對Atlus試圖傳達的歷史和文化有了大致的瞭解,這一點讓我印象深刻——特別是考慮到P-Studio之前的作品。雖然Metaphor: ReFantazio的開發者之前的許多作品都設定在現實世界的日本,但Metaphor的奇幻背景意味著他們無法再依賴玩家對現實世界的固有認知。這既有優點也有缺點;擺脫現實世界和校園設定,看到Atlus在一個獨特世界中能做出什麼,尤其在視覺上,這一點讓人欣喜。不過,有時也會感覺它過於依賴一些常見的元素。如果你玩過不少奇幻JRPG,比如《最終幻想》、《異度神劍》和《軌跡》系列,Metaphor中的一些方面會顯得有些熟悉。
然而,我非常喜歡遊戲中獨特的元敘事,它大膽地宣稱電子遊戲和幻想既受到現實世界的啟發,也能反過來啟發現實世界。雖然有些人可能不喜歡這個概念,但我認為Metaphor是一款非常政治化的遊戲——這不僅僅是因為它圍繞選舉展開。我一直很欣賞Atlus在某些方面敢於面對社會問題,並與玩家進行深入對話;他們的遊戲常常涉及權力濫用、偏見、心理健康、虐待、悲傷、愛情等話題。在Metaphor中,團隊延續了這一傳統,強調我們消費的媒體如何影響我們的信仰。你能感受到團隊對待電子遊戲的態度:它們不只是“電子遊戲”;他們明白故事具有力量。也就是說,遊戲所涉及的一些主題——尤其是偏見、軍事主義和不平等——在我玩到的這一小部分內容中顯得有些淺薄;希望隨著遊戲的深入,這些主題會得到更多的複雜性提升,進而推動故事的發展。
我對遊戲角色的期望依然保持謹慎而又充滿希望。這並不是因為我不喜歡遇到的角色,而是因為目前隊伍顯得有些小,成員們的性格也有些單一。在Strohl發現自己的原型並從胸口撕出一顆鐵心的那一刻,我起了一身雞皮疙瘩——這瞬間讓我對這個正義高尚(雖然稍顯傲慢)的年輕人心生好感。然而,他的性格和背景與其他奇幻角色類型非常相似;遊戲中的導師型角色Grius也有類似的情況。
不要誤會我的意思:Atlus可能有意在使用這些奇幻角色的典型形象——他們將這些角色的職業稱為“原型”就已經是一個很大的暗示——但考慮到工作室在探索角色關係和創造有趣人物方面的卓越能力,我希望隨著遊戲的推進,能看到更多的深度。Metaphor: ReFantazio中的幾項元素都非常強大——角色設計很有趣,配音出色,我與Gauntlet Runner(你的小隊所乘的旅行載具)上隊友的一對一互動也很特別且定製化。簡而言之,即使我不能與我的夥伴們發展浪漫關係(嗚嗚嗚),我也只是想與他們建立更深的聯繫。
遊戲的藝術風格和音樂幾乎不需要深入探討,因為Atlus一向表現出色。角色保留了Atlus的標誌性風格,不過帶有奇幻的扭曲。怪物依舊富有創意、扭曲,甚至有些呈現出陰莖形狀,這與工作室以前的風格大致一致,這是件好事。不過,值得注意的是,奇幻元素的加入讓遊戲中出現了比Persona系列中更多的血腥場面;這讓我一開始有些驚訝,但也感覺很自然,為遊戲增添了更暗黑的氛圍。
另一個有趣的變化是,儘管Persona系列在風格上非常統一——角色、用戶界面以及許多藝術特徵都源自相似的色彩調色板、風格和整體“氛圍”,Metaphor卻喜歡對比。遊戲的陰暗氛圍和我走過的地點通過充滿粉色、青綠色、黃色等多樣顏色的用戶界面得到了一種奇幻的異化效果,區別於Persona 5的猩紅色調或Persona 3的黑藍色調。這是一種有趣的混搭,也在視覺上確立了Metaphor作為一個獨立系列的地位。遊戲的音樂也同樣起到了輔助作用,與工作室以前創作的流行風格的音樂大相徑庭。Shoji Meguro,Persona 3、4和5的主作曲家,通過聲音營造了一個壓抑而威嚴的世界。我聽到的每一首曲子都充滿了戲劇性和強烈的情感,常常伴有拉丁語的歌劇聲。
在預覽中我能給予的最高評價就是,“我不想停下來玩這款遊戲”,而Metaphor: ReFantazio絕對達到了這一點。我迫切想更好地瞭解這些角色,理解Euchronia與我們世界的聯繫,看看遊戲中關於恐懼、壓迫和抵抗的主題如何展開,並看到主角成為國王。可以說,我期待10月11日Metaphor: ReFantazio在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S和PC上的發佈。