暗喻幻想:ReFantazio 是一场充满幻想和政治色彩的冒险,我不想停止游戏
即将推出的Atlus作品是我在2024年末最期待的游戏和选举之一。
作者:Jessica Cogswell
2024年9月5日,下午12:35 PDT
如果你很好奇为什么Atlus为其即将推出的RPG选择了“Metaphor: ReFantazio”这个名字,那么你并不孤单。事实上,在纽约市举行的一场媒体发布会上,这是第一个被提出的问题。在这场活动中,GameSpot和其他媒体有机会试玩了5个小时的《Metaphor: ReFantazio》,并与其核心开发团队的成员进行了交流。
对于这个问题的回答既简单又引人入胜:制作人吉泽俊一解释说,因为整个游戏本身就是一个暗喻。虽然这听起来可能有些抽象,甚至有点生硬,但我很快就明白并欣赏到他想表达的意思。
许多幻想世界都与我们现实生活相似,包含我们熟悉或能产生共鸣的主题和故事,而《Metaphor: ReFantazio》迅速强调并探索了这种联系。例如,在游戏开场的片段中,一个未具名的声音问你叫什么名字——不是你想为角色取什么名字,而是你自己的名字。随后他又问你如何看待“幻想”的概念。这种元叙事在整个游戏中时有出现,主角经常翻看他随身携带的小说,书中讲述了一个拥有摩天大楼、道路和人类和平共处的科技发达之地——一个幻想版的现实世界。这种处理方式有很多潜在的陷阱,可能会让游戏显得说教、俗气或过于元叙事。然而,我所体验的《Metaphor: ReFantazio》成功避免了这些问题。
在我近五小时的游戏体验中,我被其角色、萌芽中的故事、整体游戏性,以及它的核心隐喻深深吸引。让我印象深刻的是,Atlus一些最有影响力的开发者显然利用了他们所学到的一切,创造了一个宏大的幻想世界,即使在游戏中人类实际上是怪物,仍保留了某种人性。当然,我也有一些疑虑——主要角色似乎不如以往Atlus的游戏那样引人入胜,某些叙事元素也显得有些老套,类似的设定在其他幻想游戏中已经被多次使用。然而,总体来说,《Metaphor: ReFantazio》让我只想再玩60个小时以上;这无疑是我今年秋季最期待的游戏之一。
在试玩中,我玩了《Metaphor: ReFantazio》的两个不同部分:一个全新的存档,让我能看到游戏是如何开篇的;另一个是大约9小时后的存档,让我一窥其游戏性、系统和故事将如何逐渐演变。
游戏开始时,主角(不同于《女神异闻录》系列的英雄角色,他有完整的配音)与几名陌生人一起乘坐一辆前往皇都的马车。然而,游戏刚开始不到一分钟,马车便遭到袭击,最终将他和他那类似精灵的伙伴Gallica与其他人分离,迫使他们两人徒步穿越城市外的荒野。在这里,我们了解到他们前往皇都的原因;根据Gallica的说法,我们需要加入皇室军队,以便找到我们的心腹并向他传达一条重要信息。随着故事的推进,更多细节逐渐浮现,例如主角似乎为人厌恶的Elda血统,以及他与现任王子的关系。然而,最重要的是,这场意外为玩家提供了探索和战斗的引导。
战斗感觉像是《女神异闻录》和《真女神转生》的混合,结合了前者华丽的战斗风格和后者在战斗中使用玩家行动(而非固定的回合顺序)的特点。不过,许多元素显得全新,让《Metaphor》有了自己的独特性。最大的变化之一是游戏的实时战斗系统,如果你成功在场上攻击敌人,可以获得战斗奖励——例如减少敌人生命值和先发制人的攻击。在《女神异闻录》和《真女神转生》系列中我们也见过类似的机制,你可以悄悄接近并攻击敌人以获得战斗优势,但在《Metaphor》中,这些特权更加重要,而且你可以迅速消灭较弱的目标,而无需进入回合制战斗。可以想象,这大大节省了时间,也减少了挫败感。由于游戏没有像《女神异闻录5》那样的Baton Pass系统,敌人也不会因为你利用其弱点而总是被击晕,所以在主地图上攻击更强大的敌人提供了一种新的战略方式,这是《Metaphor》独有的。
《Metaphor》还引入了全新的“原型”(Archetype)系统,最初我以为它与《女神异闻录》的系统非常相似,但实际上并非如此。原型本质上是职业,随着故事的发展以及你与各种角色的羁绊增加而解锁;根据P-Studio的说法,游戏中大约有40种职业供玩家体验。而《女神异闻录》只允许主角在战斗中改变技能,且可以在战斗中切换,但《Metaphor》的所有队伍成员都可以更换职业,不过只能在类似“天鹅绒房间”的地方,称为“Akademia”中进行。我特别喜欢这一功能的一点是,某些原型提供的优势并不仅仅是“火克冰”这样的元素相克关系。例如,选择商人职业并向贪财的敌人扔钱,比用元素攻击更有效地击晕敌人。我唯一的(浅显的)失望是,更换原型时没有像《最终幻想战略版》或《最终幻想X-2》那样酷炫的服装变换,但这只是小小的遗憾。
在战斗之外,《Metaphor》和《女神异闻录》之间的相似性更加显著,游戏引入了三个熟悉且受人喜爱的系统,巩固了其社交模拟的特色。皇家美德(Royal Virtues)是新的社交能力数值,而追随者(Followers)本质上与社交链接(Social Links)类似。考虑到游戏的主要目标是获得足够的声望成为国王,这些系统显得非常适合,特别是追随者部分。当你在Euchronia王国旅行时,除了与主要角色建立联系外,还需要与某些领地的普通民众建立联系。对于那些《质量效应》系列的粉丝来说,这个系统有点像《质量效应3》的银河准备度(Galactic Readiness),你可以在城镇中查看自己是否依然受欢迎,并评估是否有可能获得他们的国王选票。
然而,Atlus选择加入的最重要的系统是游戏内的日历系统。《Metaphor: ReFantazio》团队多次表示,恐惧和焦虑是游戏的核心主题之一;这些部分通过日历系统得到了探索,这一系统比《女神异闻录》系列的日历系统更加严格,不允许你完成所有事情。相反,你必须在任务和盟友之间做出选择。虽然看起来没有错误的选择,但对于那些习惯于在《女神异闻录》系列中完成所有社交链接的完美主义者来说,这可能会带来不小的焦虑;很可能你无法在一次游戏中看到《Metaphor》的全部内容,需要多次游玩。
不过,好的一面是,你的选择会显得更加珍贵和值得。在试玩的第二部分,我拥有了更多的自由。虽然周围的一些玩家直接奔向目标,但我决定花两天时间前往一个地下墓穴,在那里遇到了一场有趣的BOSS战和一个黑暗的神器。完成这一任务后,我能够与一个神秘而阴暗的角色建立新的羁绊。这也让我更好地了解了地牢的结构——令人欣慰的是,地牢并不像早期《女神异闻录》或《Mementos》中那样是程序生成的;根据开发者的说法,每个地牢都是独特设计的,这一选择强调了这一部分对游戏的重要性。《女神异闻录》的地牢有时会让人觉得像是阻碍你前进的疲劳填充内容,而《Metaphor》的地牢则像是值得追求的目标。
这一切尤其吸引人,因为《Metaphor》的世界体验非常精彩——我想探索外面的世界。虽然城市之间的长途旅行和各个兴趣点的探索仅限于在大地图上选择位置,但我所访问的地点都十分美丽,更重要的是,它们在我探索时显得生机勃勃。我喜欢在旧城镇Martira漫步,那里的街道破旧而又美丽,拥有巴伐利亚风格的房屋。在小镇的各个小巷中,以及广场中心的喷泉旁,我遇到了心怀不满的村民、古怪的讲故事者、傲慢的骑士等各种角色。
虽然我在马提拉(Martira)城镇的探索时间不长,但我还是对Atlus试图传达的历史和文化有了大致的了解,这一点让我印象深刻——特别是考虑到P-Studio之前的作品。虽然Metaphor: ReFantazio的开发者之前的许多作品都设定在现实世界的日本,但Metaphor的奇幻背景意味着他们无法再依赖玩家对现实世界的固有认知。这既有优点也有缺点;摆脱现实世界和校园设定,看到Atlus在一个独特世界中能做出什么,尤其在视觉上,这一点让人欣喜。不过,有时也会感觉它过于依赖一些常见的元素。如果你玩过不少奇幻JRPG,比如《最终幻想》、《异度神剑》和《轨迹》系列,Metaphor中的一些方面会显得有些熟悉。
然而,我非常喜欢游戏中独特的元叙事,它大胆地宣称电子游戏和幻想既受到现实世界的启发,也能反过来启发现实世界。虽然有些人可能不喜欢这个概念,但我认为Metaphor是一款非常政治化的游戏——这不仅仅是因为它围绕选举展开。我一直很欣赏Atlus在某些方面敢于面对社会问题,并与玩家进行深入对话;他们的游戏常常涉及权力滥用、偏见、心理健康、虐待、悲伤、爱情等话题。在Metaphor中,团队延续了这一传统,强调我们消费的媒体如何影响我们的信仰。你能感受到团队对待电子游戏的态度:它们不只是“电子游戏”;他们明白故事具有力量。也就是说,游戏所涉及的一些主题——尤其是偏见、军事主义和不平等——在我玩到的这一小部分内容中显得有些浅薄;希望随着游戏的深入,这些主题会得到更多的复杂性提升,进而推动故事的发展。
我对游戏角色的期望依然保持谨慎而又充满希望。这并不是因为我不喜欢遇到的角色,而是因为目前队伍显得有些小,成员们的性格也有些单一。在Strohl发现自己的原型并从胸口撕出一颗铁心的那一刻,我起了一身鸡皮疙瘩——这瞬间让我对这个正义高尚(虽然稍显傲慢)的年轻人心生好感。然而,他的性格和背景与其他奇幻角色类型非常相似;游戏中的导师型角色Grius也有类似的情况。
不要误会我的意思:Atlus可能有意在使用这些奇幻角色的典型形象——他们将这些角色的职业称为“原型”就已经是一个很大的暗示——但考虑到工作室在探索角色关系和创造有趣人物方面的卓越能力,我希望随着游戏的推进,能看到更多的深度。Metaphor: ReFantazio中的几项元素都非常强大——角色设计很有趣,配音出色,我与Gauntlet Runner(你的小队所乘的旅行载具)上队友的一对一互动也很特别且定制化。简而言之,即使我不能与我的伙伴们发展浪漫关系(呜呜呜),我也只是想与他们建立更深的联系。
游戏的艺术风格和音乐几乎不需要深入探讨,因为Atlus一向表现出色。角色保留了Atlus的标志性风格,不过带有奇幻的扭曲。怪物依旧富有创意、扭曲,甚至有些呈现出阴茎形状,这与工作室以前的风格大致一致,这是件好事。不过,值得注意的是,奇幻元素的加入让游戏中出现了比Persona系列中更多的血腥场面;这让我一开始有些惊讶,但也感觉很自然,为游戏增添了更暗黑的氛围。
另一个有趣的变化是,尽管Persona系列在风格上非常统一——角色、用户界面以及许多艺术特征都源自相似的色彩调色板、风格和整体“氛围”,Metaphor却喜欢对比。游戏的阴暗氛围和我走过的地点通过充满粉色、青绿色、黄色等多样颜色的用户界面得到了一种奇幻的异化效果,区别于Persona 5的猩红色调或Persona 3的黑蓝色调。这是一种有趣的混搭,也在视觉上确立了Metaphor作为一个独立系列的地位。游戏的音乐也同样起到了辅助作用,与工作室以前创作的流行风格的音乐大相径庭。Shoji Meguro,Persona 3、4和5的主作曲家,通过声音营造了一个压抑而威严的世界。我听到的每一首曲子都充满了戏剧性和强烈的情感,常常伴有拉丁语的歌剧声。
在预览中我能给予的最高评价就是,“我不想停下来玩这款游戏”,而Metaphor: ReFantazio绝对达到了这一点。我迫切想更好地了解这些角色,理解Euchronia与我们世界的联系,看看游戏中关于恐惧、压迫和抵抗的主题如何展开,并看到主角成为国王。可以说,我期待10月11日Metaphor: ReFantazio在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S和PC上的发布。