《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心


3楼猫 发布时间:2022-10-22 12:56:09 作者:玩家32075142 Language

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《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心-第0张

拱谷世界是由idoz&phops制作,Humble Games发行的一款2D平台动作冒险游戏,在拱谷的世界中扮演一名打破封印的救世主,拿起你的武器,开始一段旅程,击败一个个不朽的守护者来纠正很久以前就犯下的错误。

小小的游戏,大大的世界

作为一款体量迷你的游戏,《Archvale》一开始的大小让我有点错愕,不足800M的容量让我还未上手就开始怀疑它的游戏体验。

但是一个游戏的完整与否不单单只取决于大小,整个游戏给我的感觉就像是在把玩一只麻雀——体量虽小却有着一个完整的世界。

《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心-第1张

而游历世界就少不了战斗,基于“弹幕射击”为主的设计,让游戏的整体体验就集中在“射击”、“走位”、“闪避”三个操作上,让游戏在高难度下有一种早年弹幕游戏的硬核体验。这样的弹幕射击再加上拼接地图之间的合理过渡,使得一个小小世界却有着沼泽、沙漠、海岸、丛林、熔岩、洞窟等等风景各异的景观,让整个游戏“小而完整”(如果你是初体验弹幕射击又恰好开了困难难度,那接下来的十几个小时会让你觉得这个游戏巨他妈大)而不同环境也催生出了不同风格的小怪和各色各样的boss。

《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心-第2张

而核心的战斗上围绕“近战、远程、魔法”三种武器类型展开,你可以锻造、强化趁手的武器。游戏将“攻速、防御、攻击加成”数值化呈现在物品栏,更有40个能力各异的徽章分别针对三种类型进行强化,让你能在结局最终boss前化身武器大师,用你多变的战斗策略来搭配舒服的流派攻城略地。

而制作组将装备的稀有度分为8类,武器与装备相同但多一类特殊武器,下面由低到高排出。

白色——浅绿色——蓝色——紫色——黄色——橙色——深绿色——红色——武器特殊彩色。

《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心-第3张

(这件装备是毕业必备,请务必注意它的合成配方,这与成就息息相关)


不同颜色的武器直接影响了你游戏的战斗体验,而好的稀有武器往往都需要去后期的地图中获得;所以,提前打开后期的地图,适当受苦来反复刷材料做武器也是一个不错的游玩策略。

在保障在战斗中你能感到充足的快乐,制作组也煞费苦心(仅限简单和普通难度),游戏强化并只保留了最核心的动作体验:快捷的武器栏、便利的装备栏和简化的徽章栏。大大简化了游戏的多余设计,将重心都集中在战斗的专注上,帮助玩家不会因为一些关卡的重复而失去新鲜感,让一款弹幕游戏也能有肉鸽的快乐。

技巧与血压并行的游戏

在我多年来的游戏体验中,“喝血”总是能为我带来安心和放松,但在《Archvale》中,“回血”——需要原地站着不动长按5秒才能喝到全部血瓶的巨大硬直让我直接梦回《黑魂2》的巨大前摇喝血,在后期拿到快速回复的徽章前,每一次喝血都是一次豪赌。

而弹幕的密集程度让一开始选择的普通难度的我梦回“索姆河畔”那360°无死角全方位地狱弹幕射击让人纵享丝滑。时不时就会双手离开键盘,大骂自己的傻*操作,这么简单的弹幕都没躲过去,虽然弹幕多了“亿”点点,但使用好冲刺也能堪堪应付,结果冲刺也居然是限量的,而且只有三格体力,用完就只能苦等CD,看着满屏的弹幕说声“sorry”。

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(冒险时一定要记得在银行里存钱!切记切记!)


如果你害怕练不好走位很容易死要怎么办?那非常简单!还记得我之前介绍过的徽章系统吗?没错,不是所有的徽章都能靠宝箱获得,只要地图不断前进你就会在地图的某个角落里发现一座静静伫立的祭坛,这时你不要犹豫,走到面前后轻轻触碰,你就能在本作最硬核的挑战中锻炼你的走位了!

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坏消息是,躲弹幕的闪避关卡每个地图都有,而且很多重要的徽章都要挑战获得;不过好消息是,在我同时体验普通和困难后发现——所有的挑战难度都是一样的,弹幕密集且一碰就要重来。(小攻略:每一个挑战分成三个阶段,每个阶段都需要你触碰水晶9次,请保持希望)

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不过不能不提的是,快节奏的弹幕躲闪挑战虽然折磨,但是,在感受自己实力提升的同时,还能获得强力徽章让成长能够被直观的展示,这种收获感也是硬核带来的快乐。

被神话掩埋的过去,等待解放的英雄

Archvale世界的过去曾被一个残酷的国王统治,他就像魔王索伦一般,用魔法恐吓着这片大陆,使用所有人都无法直面他的存在,而反抗火焰也随着统治燃气,追求永生和新世界的国王,被他的手下背叛在进入Archvale拱门的一刹那被永远的放逐了。

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《拱谷世界》:畅游弹幕的海,品味硬核的心-第9张

不朽者的作战场景虽是在类似地牢的场景中,不同环境下会有全新的陷阱和地形,让与不同的不朽者间的战斗不会重复无趣,游戏中几个boss战的设计的让人印象深刻,堕落法老、放逐的刽子手、深海女王。(这几个boss的名字想必在日后也会成为新人玩家的噩梦吧)这些在不同环境下设计出的boss都有着属于自己的特点和节奏,这让我们在漫天弹幕中击败boss会极具成就感。

一次成功的尝试

作为idoz&phops的第一个发布作品,《Archvale》的完成度成功证明了他们的巨大潜力,但是在着重战斗的设计下,也出现了一些小问题。像是游戏中的NPC的互动实在是过分单调,无论你作何操作都只有重复对话,使得精心设计的小镇少了很多特色,而且因为本作是RPG游戏,不具有肉鸽那样反复游玩的动力,应该增加NPC的故事支线,来增加玩家的游玩粘性。

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特别是武器的升级和药水升级的NPC都只在第二张地图,每一次升级都需要反复传送,使得操作过分繁杂。而游戏自机判定太大了,难以用“擦弹”的方式来规避攻击。这使得最终boss“国王”的难度在击败“处刑者”后徒然增加出现了难度的断层,再加上大量“随机弹幕”攻击让积累的经验再击败boss的学习体验变弱,让最终击败Boss的成就感被一种“讨巧”的“好运”给冲淡了。

无论游戏的画风如何可爱,这终究是一个硬核的弹幕射击游戏,如果你想体验在漫天弹幕中闪转腾挪的快乐的话,那么这款游戏再适合你不过,只不过还请初次体验的时候先选择简单难度,这样才能体验一次最快乐的冒险。(史低再入体验更佳哦)



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