【PC游戏】阿祖,收手吧,玉米地里全是臭狙人!


3楼猫 发布时间:2022-02-19 04:53:37 作者:一机游戏菌 Language

【PC游戏】阿祖,收手吧,玉米地里全是臭狙人!-第0张

那些手爬到了他们身上,抓挠着,紧勒着。就是那些从死人身上砍下来的手。

我感觉有什么东西搭在我的肩膀上,是哈丁,他说比莉已经死了。

我看到了她:她的脖子上满是淤青。哈丁递给我一把手枪。

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佩莱拉眼看着就要窒息而死。他挣扎着,想要挣脱束缚。

我瞄准着那些手,尽全力地将它们打掉。我的第七发子弹,也是弹巢内的最后一颗子弹,瞄准了那只掐住了他脖子的手。我告诉他不要乱动,但他依然扭动着身子。他的脸色已经铁青,我扣动了扳机。

子弹命中了他的太阳穴。警长随即开始朝剩余的手射击,子弹打入了佩莱拉那已无生机的躯体。

我们制定了一条新规矩。不收集战利品。

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这是19世纪最后的几年,电力与蒸汽机已经带动了革命,来自俄罗斯的纳甘左轮与春田军工厂出产的步枪到处流通,子弹可以轻易的消灭一个脆弱的人类,却不一定能解决某些流淌在血液中的邪恶力量。

这里是路易斯安纳州,来自AHA(美洲猎人协会)的猎人聚集在此地,猎杀活死人。

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来自Crytek公司的《猎杀:对决》,就是这样一款讲述一群美国南方武装分子们用着一战左右水平的武器潜伏于荒野猎杀各种僵尸,乃至其他猎人的PVE+PVP游戏。

是的,Crytek,就是做《孤岛危机》那个!

说实话,别说路人,很多《猎杀:对决》的玩家自己意识到这件事的时候都会很震惊,整天被我们问候的这个更新多年修修补补,技术极限一眼看穿,中文本地化做老久,诚意拉满凑合支持一下的C社,居然是那个做出了CryENGINE引擎和“显卡危机”的公司?!!

时间是把杀猪刀,古人诚不欺我了属于是。

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C社在13年推出《孤岛危机3》后就开始暴露出他们严重的财政问题,并在短短几年内大把裁员,关闭工作室,压缩规模,淡出了大家的视线。

直到18年2月,他们终于在Steam上推出了本来随着美国工作室解散而告吹的多人游戏:《猎杀:对决》。

老实讲,这游戏刚放出消息的时候,其实期待度还蛮高的!

17年是什么时候啊?吃鸡刚出,火爆全场。C社当然也想恰一波米,他们把原本四人合作的单机西部猎魔游戏改成了全图总计12人,可以各自组成小队去寻找地图上的BOSS点并消灭BOSS的游戏。

在游戏里,你必须快速的处理普通的游荡小僵尸,避免招惹猎犬,蜂巢女,献祭者之类的特殊僵尸,努力在地图的各个区块利用猎人能力寻找线索,最终定位BOSS的位置。一番苦战消灭BOSS后再将它用仪式烧成灰烬战利品,带回撤离点复命。

在这个过程中,你可能会遭遇其他玩家,你可以选择与他们交流合作,又或者是来一场狭路相逢的对决,又或者在携手消灭BOSS后再突然拔枪相向。

事实上,比起吃鸡,它更接近于《全境封锁》的暗区或者《逃离塔科夫》

其实前面说了那么多,都TM是废话,这游戏的核心玩法,用四个字就可以概括:

“黑 暗 森 林”

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什么普通僵尸,也就背景文档里装装逼,指虎或者匕首一个蓄力秒了!什么献祭者,只要有钝器就被按在地上摩擦,哪怕是BOSS,对于上手了的熟练玩家来说,也就只有怎么杀的区别。

换句话说,这游戏里的PVE部分,只要你愿意,几乎没有难度。

那么难度来自哪里呢?当然是其他玩家。

许多玩家第一次接触这个游戏时,等待他们的都是玉米地里无穷无尽的臭狙人,他们行踪诡异,悄无声息,与环境融为一体,瞄准半天,只为把你一枪爆头。

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《猎杀:对决》是个信息量很少的游戏,你除了自己的子弹血条准星,还有打中人的那一下击中提示以外,几乎没有任何来自UI的信息。更没有各种游戏里那样获取信息的能力,也就是说,如果有个人铁了心想找个草丛蹲下,你是几乎不可能意识到他的存在的。

这就直接导致,一旦你开了枪,就在这片黑暗森林里广播了你的位置,告诉所有人:嘿!这里有队冤大头,快来偷他的屁股!

是的,一切PVE的难度都来自于你不敢开枪,暴露自己的危险远高于被丧尸来两下的危险,就算情况紧急需要开枪,也要立刻转点离开现场。否则就可能被哪个玉米地里的臭狙人一枪撂倒。

在有了利用PVP可能性的压力来给PVE带来难度的核心思路后,C社他们就放飞自我了!

小僵尸打不死你对不对?我给他们发火把/菜刀/毒素,他们打不死你,但是会给你上个DEBUFF!丧尸的视觉和听觉都会让他们主动索敌,并在发现敌人的时候开始嘶吼。

想象一下,你是个老阴B,拿着一把马刀摸到了两个小聋瞎背后,结果突然有个丧尸发现了你,一身大吼,还给你打了一个必须立刻处理的流血DOT,而对方的手上,是一把致命的罗梅德77霰弹枪。。

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更别提打BOSS的时候被人突入了,那简直是一种折磨。

而这游戏的死亡惩罚,非常高。只要你派出去的猎人死了,他身上所有的装备,等级,技能,道具,就全部消失了。

怎么样,听起来是不是非常非常塔科夫?

但事实上,《猎杀:对决》在高死亡惩罚这块,比塔科夫可会做游戏多了!

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众所周知,掉级别的死亡惩罚会导致玩家更加谨慎,并倾向于保存道具,以至于获得巨大的负反馈。尤其是塔科夫这种捡垃圾游戏,各种道具多到头皮发麻,又有交易市场和巨大的装备优势,很容易就变成——跑刀搬砖十几把,全装一把送快递,这样的尴尬局面。

然后官方再削一刀跑刀收益。诶,美滋滋!

《猎杀:对决》则使用了很简单的装备和道具购买系统,只要你还有钱,就可以方便快捷的补充新的装备和道具。

但是又不会失去用免费猎人和便宜装备暗算大佬毛两把神装出来的快乐,更重要的是其道具系统非常简单明快,地图上也有随机武器和随机补给箱,可以让所有人都拥有对应的游戏体验,取其精华去其糟粕了属于是。

而技能,大概是最珍贵的东西。诸如“单动速射大师”、“杠杆原理”、“军需官”之类的技能会对整个枪械和携带装备的机制造成变化,并让你无法轻易从第一眼看到的情报里推测出对方的战斗思路。

但是通常来说,一次成功的狩猎,给予的经验值就足以让你的这个猎人点出核心技能,就算损失了一个老牌的猎人,战斗力也可以很快成型。就算你实在是不想裸身交战,游戏里还有自带三个随机技能的传奇猎人和高阶招募猎人,只需要多花一点点货币就可以了。

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装备,价格各不相同的招募猎人


更重要的是,这种比较硬核的游戏,往往会面对一个问题:坐牢

大家快快乐乐潜行半天,突然就给人一枪秒了,接下来就看队友膀胱对局十几分钟,坐牢一样,足以毁灭大部分人的开黑体验。

《猎杀:对决》选择的是最简单粗暴的解决方法:复活队友。

玩家角色的150点HP是由25点的小血条和50点的大血条组成的随机不规则状态,每次死亡都会损失最后的一段血条,但是只要血条没有耗尽,队友就可以花费一个很长的交互动作来将你救活。

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而自动回血的能力只会回满当前的这根血条,而损失的血量在成功撤离后可以利用经验重新进行自由分配。如此一来,如何选择和分配自己的血条,也成为了策略的一部分。

更别提在战斗中,你可以利用火焰来点燃对方的尸体,逐渐燃烧他的血条,借此彻底消灭对方一个战斗力,又或者蹲守尸体来一场狙击对决,往往会彻底改变战斗的走向。

当然,讨厌被蹲也没有关系,只要你拥有复活方向的核心技能,就可以远程复活,甚至打造一些非常特殊的战术。

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单靠这些内容,《猎杀:对决》就将高死亡惩罚本身,变成了游戏体验和系统的一部分,而不是折磨玩家的“硬核”道具。

更有意思的是,因为简单的UI,这款游戏很多时候比起视觉,更加依赖于听觉来获取信息,配合古早枪支带来的超长TTK(即击杀敌人所需要的时间),让它成为了对枪法的依赖性并不那么高的游戏。

我甚至可以给你表演一下这个:

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近战冲脸双杀!


又或者,带满陷阱和消音武器,化身路易斯安纳州最崽种的幽灵:

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更有意思的是,《猎杀:对决》的每一把武器,每一个传奇猎人之间,都有一套完整且互相交互的背景故事,关于活死人的来源,关于猎人的神秘力量,关于美国南部的巫毒仪式与生化实验,全可以在背景库里逐步解锁。

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如果你忠爱这样的时代背景,又或者喜欢类似的游戏形式,大可以在《猎杀:对决》中化身南美猎人,在这片路易斯安纳州的黑暗森林里畅游。

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