2021年,对于国内的二次元游戏玩家们似乎是一个“饥荒之年”。
来自游戏《灵魂潮汐》
尽管2021年推出的二次元手游新品并不少——玩法颇有新意,在像素风上发力的《复苏的魔女》、主打解谜与gal式的大量剧情,并且尝试无角色稀有度的《灵魂潮汐》,将肉鸽、自走棋要素与二次元结合的《云图计划》,试图以极高的立绘与美术水平破局的《机动战姬 聚变》,战斗画面精美但是开局连炸数天的《终焉誓约》以及演出效果向传统galgame看齐的《悠久之树》。2021年是一个二次元竞争者试图找出差异化赛道的年份,但很可惜的是,除去开服时尚可提及的声浪,它们在现在已没有了跨圈讨论的热度。
来自游戏《复苏的魔女》
换而言之,整个2021年,二次元游戏界并未产出能够引爆业界与玩家热情的“大作”。
但这并不意味着二次元游戏业界就丧失了活力——在那些还未启程的扁舟中,仍旧有人抱着远航的热情。在这篇文章中,我将整理一些我个人十分期待的未上线的二次元新游,也许在那之内,就会诞生新的《原神》或是《明日方舟》呢?
(排名分前后,以个人期待值为准)
重返未来1999
知晓这个游戏的起因,是某个群友在群内大呼小叫地赞赏这款游戏的质量——
“一测就能有这样的完成度,未来可期!”
要知道,那一群眼高于顶的群友可并非什么见识短浅的鼠目之辈——狂扫日本galgame的老二次元,横跨三大游戏设备的老苍蓝星,熟识一众二次元游戏的手游特攻……我的群友,大多是这样的人才。能让他们惊叹,是需要一些本事的。
“我们的2D,就是能做到这种水准。”
在《重返未来1999》的开发访谈节目中,作为游戏制作人的HITAKO颇为自豪地展示了游戏的主界面。“它看起来很有光影,也很写实”,这是HITAKO对主界面的评价,也是我对这款还未出世的游戏的主界面的赞赏。《重返未来1999》的美术水准哪怕放在以美术为主卷区的二次元游戏内也相当出彩,就目前所释出的情报而言,水准极高的立绘、动感十足的live2d角色展示,都预示着这款游戏有着成为爆款的潜质。
除此以外《重返未来1999》的最大特点,大概就是它的全英音配音——这在二次元游戏中是相当稀少的。如果在剧情方面也能维持较高的水准的话,这款游戏必然会给玩家带来与传统二次元游戏截然不同的优秀体验。
这张cg里面其实有两个人物
如果说有什么让人感到挫败的地方,大概就是这款游戏的战斗依旧是“微创新”的回合制战斗系统了。
崩坏:星穹铁道
作为国内二次元游戏厂商的绝对顶流,米哈游尽管在口碑上毁誉参半,但其游戏质量在细分市场内却一直处于绝无疑问的第一梯队;正因为如此,我个人对他们的新作一直持续关注,并且有着很强的尝试意愿。
就现有情报来看,《崩坏:星穹铁道》虽然是崩坏IP的作品,但总体基于类似于“平行宇宙”的设定,在剧情上似乎并没有对同IP的游玩经历提出要求。和前文所提到的《重返未来1999》类似,这款作品目前也只开放过一次测试,并且可以看出游戏本身的结构框架已经搭建完成,完成度方面是令人惊喜的。
当然以米哈游的性子来看,这款作品还会经历极为漫长的打磨期以确保更高的质量。更令我担心的反而是作为回合制游戏的新手,米哈游会如何把控这款游戏的数值平衡——毕竟他们其他游戏的数值也做得不怎么样……
卡拉比丘
我已经不太清楚是什么时候把这款游戏加入我的收藏夹中的了,但当我重新观看它的实机演示时,我仍然有一种将它重新装入收藏夹的冲动。原因无他,作为一款二次元游戏,它的玩法实在是太有吸引力了——这是一款tps对战游戏。
当然,作为Day1工作室的第一部作品,《卡拉比丘》依旧选择了向市场上较为成功的作品取经。在游戏的实机演示中,你可以模模糊糊地看到APEX、瓦罗兰特,甚至是许多年前的老网游《纸客帝国》的影子——当纸片人老婆变成货真价实的“纸片人”从高处滑翔而下,或是作为纸片顺着墙壁拾阶而上,那种莫名其妙的幽默感想必会引发很多人的共鸣。
当然了,作为一款主打PVP(至少从实机演示上看来如此),这款游戏的运营方式很有可能更类似于LOL或是CODM,而与传统的重养成的二次元游戏背道而驰——毕竟除了mmo以外,将重心放在养成上的PVP游戏基本上都量的差不多了。
来自星尘
作为国内少数几款二次元手游爆款之一的开发商,开发出《明日方舟》的鹰角网络终于舍得腾出人手来做一款完全不同的作品了——《来自星尘》将会是一部3D画面游戏,以回合制战斗为主,搭配上一定量的解谜成分(也有可能反过来)。
目前所释出的实机演示时长并不算长,但尽管如此我们仍可以从其中一窥《来自星尘》将来可能的游戏形态。但在我来看最重要的是,《明日方舟》令人印象深刻的UI交互似乎在《来自星尘》中得到了良好的继承——希望《来自星尘》与我们见面之时,会有比UI更吸引我眼球的特色存在吧。
雾境序列
这款游戏最初吸引我的,是它优秀的美术水准——但光有美术水准的游戏我是不会加入这个盘点的(除去另辟蹊径的榜首《重返未来1999》)。这款游戏真正开始吸引我的时间点,是在我得知这是一款RTT玩法的游戏之后。
RTT,Real-time tactics的缩写形式,也就是“即时战术”的简称。总体上RTT与RTS(即时战略游戏)比较类似,但它们的不同之处在于,RTT简化了资源收集与建筑构造方面的内容,从而使得游戏摒弃了建设与运营,更加专注于用有限的资源完成目标——如大名鼎鼎的《盟军敢死队》系列与《影子战术》系列(个人觉得实际上《突袭》系列归为RTT也没什么问题)。从游戏的演示来看,《雾境序列》的RTT玩法更加类似于《坏北(bad north)》的RTT玩法。
当然,玩法是一方面,二次元本身只是一个元素,拥有着和任何已有游戏形式结合的可能;但在另一方面,如何平衡二次元游戏标志性的角色养成元素以及其他游戏形式的战术元素,这是任何想要在二次元游戏的玩法上搞创新的人必须面临的问题——希望《雾境序列》能找好其中的平衡。
(注:貌似该游戏制作人对少女前线玩家有不当言论,我没有深入了解,但是谨慎期待)
克莱因舍
“二次元塔防”这个品类在很长一段时间内是专为《明日方舟》准备的——在《明日方舟》之前的二次元塔防游戏都没能打响名号,而在它之后似乎也难有竞品能向它叫板。因此,选择“二次元塔防”这一品类是需要勇气的,《克莱因舍》就是试图在二次元塔防这一领域分一杯羹的人之一。
从目前放出的首曝PV与实机演示来看,《克莱因舍》的剧情设定似乎较为“反套路”,不排除玩家扮演反派的情况出现;而游戏玩法虽然同为塔防,从形式上看似乎《克莱因舍》更类似于经典游戏《皇家守卫军》,和以“千年战争式”的《明日方舟》有着较大差别。
当然,无论如何游戏圈卷起来都是好事——同样是塔防游戏,多一个选择也是好的。
总结
从我列举的六款游戏不难看出,业界对于二次元游戏玩法上的更多可能仍在摸索与探寻之中——传统的回合制游戏,第三人称射击游戏,即时战术类游戏,以及塔防类游戏。二次元手游正在向传统游戏行业更加勤勉的“取经”,并将这些游戏作品以更加方便便携的形式重新呈现给玩家。
正是因为如此,我才在保持一定的单机游玩习惯的同时,对二次元手游抱有期待——那是虽然相似,但某种意义上完全不同的游戏体验。