今年真可謂是個遊戲大年,各路大作紛紛選擇在今年登場,這也讓今年的遊戲陣容顯得格外豪華。
俗話說,林子大了什麼鳥都有。有的遊戲把原定的DLC拆出來當新作發售,憑藉自己IP的影響力狠狠恰一波,比如COD20;有的遊戲則把DLC做得好比新作一般,用龐大的體量展現他們對玩家的誠意,比如《暖雪》的新DLC《終業》。
作為一款國產肉鴿遊戲,《暖雪》雖不一定稱得上是行業頂流,但是製作組對於玩家的態度卻著實可圈可點。無論是免費更新的DLC1《燼夢》,還是僅售28元卻如同新作般的DLC2《終業》,亦或者《終業》發售後數日,製作組在steam評論區積極聽取玩家的建議、幾乎每天都在更新,都讓我們作為玩家,能感受到製作組滿滿的尊重。
也正是因此,作為一個首次遊玩《暖雪》的玩家,我在體驗本作之前,就已經不可避免地對其抱有了好感。態度歸態度,作品歸作品,但是即使拋開這份好感,固然這份DLC仍然存在一些設計上的小問題,但它給我帶來的體驗也足以用“驚喜”甚至“驚訝”來形容。
這是一個很長的故事……
《暖雪》的DLC2在本體的基礎上,延續了DLC1的故事結局。主角狴犴在擊潰了四大家族和昏君龍帝之後,本以為順利斬斷了他們的罪孽,能讓天下重歸和平,然而世間飄落的暖雪並未消融,一切罪惡都還在延續。
狴犴結束了弒君之旅,陷入了“燼夢”中無法醒來。而主角團在解讀了狴犴清醒時發現並留下的異聞錄後,才反應過來原來這個世界所有的事情、他們為之以命奮鬥的事業,竟都是河羅神安排好的劇情罷了,頗有些《EVA》中死海文書的感覺。
但不同的是,眾人不甘於就此低頭認輸,他們在四大家族中相對最有良心的龜之家裡,藉助超脫時代的機關科技森羅萬象,幫助狴犴成功脫離燼夢。只不過此時,時間已經來到了十年後,而我們終業的故事才剛剛拉開序幕……
全新的天賦系統:真捨得啊!留著做續作多好啊
十年之前,狹間老闆娘還翹著獄卒調戲我;十年之後,她搖身一變幕後黑手把我一腳蹬開。
在這種情況下,我們的主角狴犴也當然不好意思再去尋求老闆娘的支持與庇護,我們也就因此在DLC中失去了原有的天賦樹。所幸主角團足夠聰穎,轉而通過森羅萬象幫助狴犴創造了一副嶄新的天賦樹系統。
製作組顯然是不打算讓玩家重走一遍本體中的老路的,DLC中的天賦樹和本體中的完全不是一個養成思路。新天賦樹將養成路徑分為了三條,分別是近戰和怒氣、治療、飛劍與收劍以及秘籍與聖物。舊天賦樹中,只要你能肝能打,終究能收集到足夠多的紅晶來點滿所有的天賦,讓你出生即高人一等。
而在新天賦樹裡,每一個天賦路線上都有著四個分叉點,分別對應著三個普通天賦與一個終結天賦。每一個分叉點上,玩家都只能進行二選一的兩難抉擇,這也為角色的成長路線提供了更多限制,此前的“大滿貫水桶號”終於一去不復返了。
雖然沒法全部點滿,但是新天賦樹每一個小項所帶來的加成都是更高的,再搭配上獨特的終極殘響,輕易就能讓玩家造成爆炸般的傷害。但是終極殘響作為最為強力的存在,要想激活它就得保證相鄰的兩個天賦點都要被點亮。而在總獲取天賦點上限只夠點滿大概兩條路再多一點的前提下,怎麼構建自己的天賦路線就顯得更具策略性了。
這樣的成長路線顯然可玩性要遠比舊天賦樹要高得多,然而同樣的要想體驗到天賦樹的全部內容,玩家需要付出的精力成本也要高得多。這也就導致在steam上有相當一批差評把矛頭指向於此,認為在DLC內要想重回本體的天賦巔峰,所需要花費的時間過長,這是“無謂的延長遊戲時間”。
但其實如果今天擺上來的不是《暖雪》的DLC2,而是《暖雪2》,難道玩家們面對一個全新的天賦樹系統不是感到高興,而是會感到“無謂的浪費時間”嗎?顯然不是。實際上很多老玩家只是習慣了強力天賦樹帶來的角色加成,遊戲目標早已從“順利通關”變成了“嘗試新流派”或者“帥氣通關”甚至是“競速”。由儉入奢易,由奢入儉難,一時間把他們習慣的高能力值狴犴重新洗刷成一張白板,不滿是可以理解的。但是這個DLC不算小的體量和全新的成長系統其實值得每一個玩家都細細品味,如果沒有去享受新的成長路線,而只是因為“想爽”而沒爽成就去大肆辱罵,那我個人覺得是大可不必的。
超爽的肉鴿:合理搭配=傷害爆炸!
放眼琳琅滿目的獨立遊戲,若把它們進行分門別類,你就會發現“肉鴿”這一類型的作品佔據著相當大的一席之地。那麼為什麼肉鴿遊戲如此受獨立遊戲工作室歡迎呢?
從1985年出生到現在,肉鴿遊戲的演變堪稱是脫胎換骨,它從“硬核”的冷麵總裁形象搖身一變,成了可以包容萬物的鄰家小哥。對於獨立工作室而言,這樣一個有著“海納百川”般無限可能性的遊戲類型當然是更穩健的選擇。
肉鴿遊戲一般都具有“裝備多樣性”、“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等特點,其中“永久死亡性”和“輪迴成長性”讓玩家既感受到了失敗所帶來的遺憾,又體會到了成長所帶來的豐收喜悅,這些符合“心流”的設計相輔相成,更容易吸引玩家,讓玩家不由得便沉迷其中無法自拔。
此外,對於獨立工作室而言,經費與成本往往是他們需要面對的一大難題。所幸的是,肉鴿遊戲的“隨機性”所誕生的無限選擇能夠大大延長遊戲的遊玩壽命,而“裝備多樣性”可以在後續更新中不斷擴充,這讓遊戲的體量無需過於龐大便可支撐起遊戲發售時的基本架構。能夠讓工作室為數不多的經費喘口氣回回血,這是它們再現實不過的需求了。
這麼看來,肉鴿在獨立遊戲中的重要地位也就不言而喻了,而對於玩家來說,肉鴿這一天然就能“爽”到爆的遊戲類型自然也備受歡迎,《暖雪》正是這一以爽為核心的肉鴿代表。
《暖雪》在肉鴿方面的成長性主要體現在天賦加點、武器更迭、聖物更迭以及功法學習上,其中天賦加點是與輪迴成長性緊密結合的,而功法學習則是隻要你運氣好可以在關卡內撿到海量的功法獲得整句加成。而在我看在最關鍵的成長部分便是武器與聖物的選取。
《暖雪》中武器與聖物不僅有傳統意義上“白藍紫橙紅”的等級劃分,更是有著紛繁複雜的詞條系統,武器的詞條往往與聖物相匹配,如果裝備著特定種類的聖物,那麼武器的能力也會大大提升。而聖物則主要會為角色提供大量的屬性加持,有的也會提供主動技能的釋放。
若是能同時協同好“聖物附加的傷害屬性”、“聖物之間對屬性傷害的增幅”、“武器與聖物的匹配”,那麼角色的成長堪稱是爆炸般,後期角色的傷害數值能讓我們亂軍之中殺人如砍瓜切菜,這正是遊戲中最大的爽點所在,也是我能在第三次遊玩本體便能順利通關的根源。
一點碎碎念
說來我為什麼會特別喜歡這樣質量還算優秀的的國產遊戲,很大一個原因就在於它們所談論的一切都是我所熟知的內容,是在我所生長的文化環境中令我津津樂道的。比如《暖雪》中有很多“躺平”“鶴之章(賀知章)”等等國人才能理解的梗,再比如其好似剪紙或者皮影一般的畫風與美術構成,充滿了獨特的中國風韻味。
一直以來遊戲界的行業龍頭都在歐美和日本手中緊緊握著,而國內就算偶爾出現一款火爆級的遊戲,其中的中國味道也是少之又少。中華文化在第九藝術上能夠大放異彩的內容還有很多,《黑神話》選擇了類魂與西遊,《暖雪》選擇了肉鴿與皮影。
我會一直期待著更多的中華文化進軍遊戲領域,作為一個小小玩家我也沒那麼大抱負,不為所謂的文化輸出,只在乎能看到自己熟悉的家鄉能以另一種形式活在自己熱愛的世界中。