*還沒有通關,但《黎之軌跡》的共和國在召喚我,所以先寫1篇,全破後的作業以後再補~
目錄:
引言:techland的泰坦尼克號駛出了冰山區
[6]分給劇情:War, war never change
[7]分給戰鬥:動作元素豐富,但表現力不佳
[8]分給沙盒:日間遊樂場,屍約黃昏後
[9]分給跑酷:屋頂上的輕騎兵,你值得擁有
其他:水準平平的配音與並不少見的BUG
結語:火鍋店與米其林
引言:techland的泰坦尼克號駛出了冰山區
同為波蘭遊戲巨擘,techland並不像CDPR那樣憑藉一部遊戲飛黃騰達,而是經歷了30年的深耕才達到如今的地位,算得上是“波蘭老字號”。《消逝的光芒》並不是他們第一部喪屍題材遊戲,在此之前他們出品過同樣大獲成功的《死亡島》系列,而在更久之前,牛仔俠盜系列(Call of Juarez)同樣為techland在業界奠定了聲名。
雖然成名已久,不過真正讓techland成為業界獨角獸的原因,還是他們完美的把跑酷這劑調味料融合到“開放世界打殭屍”這道主菜中的《消逝的光芒》,在19年年末《消逝的光芒》已經達到了1700萬銷量——距離《巫師3》或者《荒野大鏢客2》這樣皇冠上的明珠尚有差距,但能夠達到同一量級(千萬)已經是足以為之驕傲的成績。
所以在18年E3《消逝的光芒2》公佈時,成為了當年最讓人激動不已的消息之一——尤其是來自黑曜石的“非線性敘事”帶佬克里斯阿瓦隆所領銜的故事劇本更是讓人無比期待:在那個時候黑曜石還沒有投入微軟的懷抱,《永恆之柱》、《暴君》等CRPG作品雖然才華橫溢但在圖像技術層面依然停留在上個世代,如果克里斯阿瓦隆+techland的化學反應足夠良好,那麼也許我們能夠在《消逝的光芒2》中重拾《輻射:新維加斯》中所曾獲得的那種故事驅動的快樂,但是——
但是20年6月,克里斯阿瓦隆因為性騷擾事件社死退圈,雖然這可能是對熱切期待《消逝的光芒》續作玩家的一瓢冷水,但還不是屋漏偏逢連夜雨的techland所遇到問題的全部:開發過程中引擎更換帶來的巨大工作量、CEO帕維爾·馬切卡被傳聞的獨斷專行與一言堂、經過了幾度人員更換、數次傳出項目管理混亂——這集我好像看過,就是在techland波蘭老鄉CDPR的《電馭叛客2077》,而最終的結果就是《消逝的光芒2》長時間的跳票並且有一年多的時間杳無音信,看起來它就要如《聖歌》一般狗帶或者像《吸血鬼避世血族2》(同樣是克里斯阿瓦隆擔任編劇,同樣是大量更換核心製作人員並且一再跳票)那樣杳無音信。
不過最終techland還是駕駛著這艘“泰坦尼克號”駛出了冰山區——它並沒有沉沒在我們視線之外的寒冷海洋,而是在22年的2月初來到了我們玩家眼前,並且在開場的PV中就呈現了極高的藝術水準和故事展開:在“哈蘭病毒”被人類制服之後,GRE組織繼續暗地進行的THV病毒最終導致瞭如同多米諾骨牌一般更慘烈的病毒傳播與人類世界陷落,倖存的少量人類在彼此隔離的飛地中掙扎求生,而你所扮演的艾登為了尋找自幼失散的妹妹米婭作為一個“漫遊者”穿越千山萬水來到了“人類最後的堡壘”維勒多,維勒多外漫山遍野的感染者所閃耀的紅光最終幻化為“2”,《Dying light 2》的故事畫卷也就此展開——
6分給劇情:War, war never change
——玩家喜歡有分歧點的劇情,是因為他們想要兩全其美。
6分的評分可能過於苛刻——其實我主要是為了小節標題的工整,客觀來說,《消逝的光芒2》劇情水準大概是6.8分的樣子,但這個分數並非是育碧那種躺平式7分或者7分不到的流水線劇情風格,而是在大的方向上做出了不少改善的努力,但在細節的呈現上卻有很多不盡如人意的紕漏。
雖然名叫“人與仁之戰”這個“對馬島”風味十足的名字,但也許英文版的副標題“stay human”更加能夠概括本作的劇情所關注的核心要素所在——那就是保持人性,不僅僅寓意著在感染了哈蘭病毒以後保持作為人的身體;更加寓意著在末世為了生存的掙扎與鬥爭中保留作為人的,為了道德、共情與更宏大的目標而不是一己私利和慾望化身野獸的那種精神。毫無疑問,這並不是一個新鮮的話題,在美漫《行屍走肉》(以及其衍生劇集和遊戲)中已經充分向我們展現了在末世環境與喪屍威脅下的人性衝突,在更久之前,《輻射》系列有著類似的主題思想;而在此之後,《極地戰嚎:新黎明》、《天外世界》等作品也繼續講述著類似的故事。
雖然話題早已不再具備“新鮮度”,但《消逝的光芒2》還是呈現出了相對於前作“全面升級”的野心——在1代遊戲的DLC《信徒》中就嘗試了在故事內核上有更深入的人性探討與故事表現力。值得誇獎的點在於:《消逝的光芒2》(甚至是在支線任務中)設置了大量分支劇情,能夠看出一點克里斯阿瓦隆的非線性敘事所留下的痕跡,演出和對話“量大管飽”的程度同樣讓人驚訝,要知道本作支持多達17國語言和10種語音,在遊戲製作的“誠意”方面絕對毋庸置疑,而這種誠意同樣體現在對於戰鬥與沙盒探索內容的設計之中(待後文分解)。
那麼故事的問題在哪呢?為了ZZZQ把出演過《曼達洛人》和《罪惡之城》的羅莎里奧·道森的顏值與罩杯一起沒收是問題,但顯然不是問題的全部。更大的問題在於:(1)哈肯“外來者”的身份在維勒多的融入、(2)治安者與生存者的核心衝突設立、(3)更為“圓滑”的任務解決方案、(4)劇情在細節表現力上問題眾多。
其實從大的結構上來看,《消逝的光芒2》有著非常清晰的“核心劇情”作為引導——在全局上尋找妹妹米婭有點像《巫師3》的尋找希裡、在治安者與生存者之中的取捨則容易讓人想到《巫師2》中在精靈與國王軍二選一的第二章。但問題在於,主角作為一個“外來者”,劇情給與的“捲入度”並不那麼充足,為了妹妹尋找醫生意外的獲得“GRE”秘鑰、捲入治安者與生存者的爭鬥等都是不錯的故事線;
其實,在已經有了“尋妹”這樣核心劇情的前提下,在目標達成加入過多的“副核心劇情”會讓人有一些鬆散感——尤其是在可以滿世界撿垃圾做支線任務的開放世界中:事實上作為開放世界的通病,《巫師3》的本篇劇情同樣存在這個問題,但也有一些讓玩家代入感更好的辦法,比如在《巫師2》中一開頭白狼就作為刺殺國王的嫌疑犯被關入大牢讓劇情節奏一開始就處於一個能夠調動玩家情緒的高度緊張感中...作為對比,《消逝的光芒2》中艾肯在初期的境遇有一些太過於輕鬆而沒有體現出目標的緊迫感,而他作為一個“外來者”也並沒有那麼寬裕的“劇情時間”來融入環境,於是那些“出生入死”的任務顯然就沒有那麼強的說服力。
在艾肯作為一個“外來者”原本對維勒多城的“捲入度”沒那麼高的情況下,如果比較好的塑造治安者與生存者的矛盾衝突,那麼大概也能讓一系列的突發事件和行動參與合情合理,但《消逝的光芒2》並沒有完成足夠合理的劇情安排——末世下處於利益衝突****是常見的劇情橋段設置,但在本作中,對於“動機”的描寫並不那麼充分和有說服力——
比如市集的核心問題是水被二五仔控了,但二五仔反叛的原因知道在於治安者要滅了市集,而治安者滅市集的動機呢?控制一幫不聽話的**可以是動機,但絕對不會是“無法挽回”的動機,那麼在可以挽回的前提下,至少在主線劇情中,玩家並沒有辦法通過多方的斡旋達成“我全都要”的目的,而是必須要選邊站隊,強制參與“人性的衝突”過程。
一些劇情細節方面的問題進一步讓主線的觀感變差,比如壞小子巴尼一共也沒有幾個心腹,命都是艾肯救的,都不嘗試去拉攏一下直接想要弄死,這是什麼邏輯?又比如如果走生存者線去炸掉治安者風力發電塔這件事——我們姑且不論斷電一晚這種做法會不會讓治安者來不及撤退就全部淪為感染者盤中餐的可能性(進而質疑到)這種“代入感”,讓老爺爺來一份熱血做炸彈然後領便當然後給兒子送信的橋段就顯得十分廉價和不合時宜——如果把背景換成波蘭老爺爺做炸彈去炸德軍坦克大概就合理的多。
作為一個劇情專攻玩家我“吹毛求疵”的挑了些毛病,但這些大概並不重要——重要的還是在維勒多這個人類最後的堡壘裡,是否帶給了我們足夠的探索樂趣、戰鬥刺激和跑酷爽快度——
7分給戰鬥——動作元素豐富,但表現力不佳
——“這就是街舞”的戰鬥風格,並沒有與之相匹配的模型交互。
毫無疑問,從戰鬥可玩性來說,《消逝的光芒2》相對於前作還是有很大程度的進步,除了“飛天遁地”的跑酷,戰鬥中同樣有著更加輕巧靈動的方式——第一個戰鬥技能就是越過敵人頭頂的踢擊,後續在技能樹中更是有著一整套基於格擋&閃避&“腳法”的戰鬥模式。除了多樣化的“格鬥技巧”,戰鬥的多樣化還體現在多樣化的單手、雙手、遠程武器與燃燒瓶、飛刀等多種戰鬥輔助道具。值得誇獎的點在於,武器如果集中攻擊人或者感染者的某個部位可以完成“斷肢”或者“斬首”的效果,達成的瞬間放慢時間的反饋還是讓人非常過癮。
遊戲基於各類武器的特性構建了一種體驗近似於《巫師3》的作戰方式(雖然像《巫師3》可能並不算是誇獎)——那就是基於閃避和格擋來防禦,基於招式和輔助道具來完成進攻,在進攻上所受到的限制大一些因為有體力的制約,但跑動、閃避和跳躍並不需要體力,所以也不會像魂-like遊戲一樣陷入攻防難以兼顧的窘境。
除了各種“飛躍頭頂”的動感作戰方式,另一大特色在於環境物品的使用,比如在戰鬥區域隨處可見的燃氣管和長矛,由於長期處於一對多的情況,燃燒瓶同樣是效果拔群的利器,建議多買烈酒並且儘快完成燃燒瓶的升級。總體上而言,我個人的體驗是在擁有遠程武器以前對人戰鬥要麻煩的多——人類敵人會格擋你的攻擊,會使用抓取和暈眩攻擊,而且造成的傷害也比普通感染者更大,另一方面,儘管“完美格擋”(可以造成踉蹌來接各種招式)的判定非常寬鬆,但格擋的有效防禦角度卻不大,在圍毆時很容易顧此失彼,或者等著彈反時吃了遠處敵人的重錘。
戰鬥體驗的問題大概在於攻擊動作的“模型交互”——相對於索尼家一系列遊戲(往日不再、美末2等)或者育碧(刺客教條、極地戰嚎等)在打鬥中流暢的動作呈現,techland在技術方面的差距還是較為明顯,《消逝的光芒2》攻擊動作單調、擊中敵人時的受擊反饋奇怪(尤其是砍感染者大隻佬時就像在砍牆壁)。在冷兵器動作交互感欠奉的情況下,也沒有槍炮可以掏出來面對“屍潮”大殺四方,也沒有足夠有趣的BOSS或者精英戰,所以綜合而言,本作的戰鬥表現大概只能評價為“良”。
而出於獲得更好裝備與製作高級消耗品、升級製作圖紙、提升基礎血量與體力值(3針抑制劑,最多126針)的需求,可以充分的支撐起玩家探索開放世界的慾望——
8分給沙盒——日間遊樂場,屍約黃昏後
——techland從其他遊戲所學到的內容,也許比我們想象中的還要多。
在過去的幾年,我們經常評價“這個罐頭還不如育碧”,比如單調重複的《光環:無限》,而《消逝的光芒2》一大亮點在於:吸收了其他很多遊戲的優秀設計以後,再佐以大量的內容堆料,最終所呈現出來的沙盒世界有著非常高的質量!可能是近幾年遊戲中除了《對馬島之魂》以外位數不多可以在體驗上超越育碧遊戲的開放式可探索世界。
《消逝的光芒2》繼承了前作白天和晚上完全兩個畫風的設定——白天的維勒多和遊樂場並沒有多少區別,有陽光抗性的撕咬者行動緩慢,只要你不去主動招惹它,就完全形同擺設;在黃昏之後的夜晚,則是“我和殭屍有個約會”的dokidoki心跳大冒險——追魂索命的夜魔...對不起走錯片場了,那是上一代,這一代的夜魔多半潛伏於暗區,並沒有那麼多在戶外如影隨形的追擊。夜晚的威脅主要來自於“嚎叫者”的呼朋引伴,伴隨著可以高速追擊的感染者,以及玩家的“免疫力”時間倒計時(僅限於遊戲前段,後續藥都吃不完了)共同形成了一個危險得多的環境。
夜晚的改動可能受到一部分老玩家的非議,認為壓迫感與恐怖感減弱了非常多,但出發點我大概可以理解,那就是“鼓勵”玩家在夜間進行探索(大部分的稀有物資設置在暗區,而在夜晚暗區內危險的感染生物大部分會外出活動),所以設置了一個“危險等級”(是不是很眼熟,比如GTA的通緝等級?)來降低玩家進入夜晚的門檻——,但降低門檻不完全等同於降低難度,如果玩家在追擊下暴露的時間越長,來追擊的感染者也就越多越強力,到了最高4級時,如果你不能熟練的跑酷那麼絕對是九死一生,而遠處那微弱的紫光燈就是你“消逝的光芒”。
除了學來“危險等級”,在沙盒世界的“填料”方面,《消逝的光芒2》同樣學到了非常多,比如在支線任務的設計方面,《消逝的光芒2》有著類似於大表哥2的野外任務(雖然這幫人在末世還各種出去浪一點也看不出危機感和對感染者的尊重)與“隨機遭遇”(這個後來育碧也會了)。而techland也並非簡單的“拿來”,對於很多系統都做出了進一步的改進——比如育碧有“開塔”,《消逝的光芒2》有“解鎖安全點”,這個設置看起來雖然像,但內涵有很大的不同,因為玩家可以決定這些“資源”建築對於派系的歸屬,從而永久改變這個區域的特徵:給與治安者會在區域內佈置各種陷阱類的武器,給與生存者則會提供滑索彈簧墊等跑酷類輔助道具。
那麼該如何抉擇呢?因為劇情的分歧走向,我的推薦是普通和困難兩個難度各走一條路線,但普通難度還是建議走生存者線,因為遊戲的核心樂趣依然在跑酷——
9分給跑酷——屋頂上的輕騎兵,你值得擁有
——降低了門檻與操作性,但樂趣依舊除
了《鏡之邊緣》與《消逝的光芒》,大概沒有太多遊戲可以讓我們體驗到“飛簷走壁”的樂趣,而如果是在開放世界中的飛簷走壁,那麼《消逝的光芒》可能就是“僅此一家,別無分店”了——這並非是《蝙蝠俠阿卡姆》系列或者《蜘蛛俠》中氣死牛頓的那種上天入地,而是一種拳打伊辛巴耶娃,腳踩博爾特的變態運動能力與持久力所帶來的,在真實生活中我們所無法體驗到的那種“自由”的樂趣。
《消逝的光芒2》相對於前作降低了門檻與操作性——基本全程推左搖桿和按手柄RB即可完成全部的跑酷操作,但樂趣依舊——這種樂趣體現在對於“路線”的細緻安排,以及各種“極限操作”的可能性,在劇情流程中的跑酷追逐、爬風車開點都是相對簡單的,哪怕你是操作苦手也有充分的容錯性,不會影響看劇情。而在“挑戰”類跑酷任務中想要拿到金獎乃至於精益求精的縮短時間,可能就要拿出賽車遊戲跑單圈記錄那種琢磨精神(抄近路的可能性、障礙的翻越、動作的銜接等)和背板玩法了。
其他:水準平平的配音與並不少見的BUG
有中文配音當然是值得稱讚,但我個人的體驗而言,本作的配音水準似乎是一般——主角的情緒長期對不上劇情,小女孩完全聽不出蘿莉音等等問題眾多。不過更多人反映的優化問題我倒是沒有遇到(好像主機的優化非常不理想)。
BUG嘛並不少見,但不太影響遊玩吧,比如常見的是傳播和感染者屍體不消失(上圖)——據說多人遊戲很容易出BUG,不過我單機為主倒是沒遇到過會影響遊戲推進的惡性BUG。
結語:火鍋店與米其林
總體而言,《消逝的光芒2》就像是冬天裡的一份熱火鍋,在保持了其獨到“跑酷”鍋底的同時,在戰鬥、世界探索、劇情等內容上都加入了大量的“新菜”,或許部分前作的老玩家會覺得“大雜燴”的做法會讓口味不再那麼獨特,但這些內容都經過了精心的處理,也許在整體完成度上有著草草收尾的問題(我還沒涉及到),但在事無鉅細的堆料上還是呈現出了足夠的誠意。最終本作在媒體評分上獲得了一些進步,XSX 77、PS5 77、PC 80,和波蘭遊戲巨擘CDPR的“MC90以上才算成功”相比顯然還不太夠勁,但對比前作74-75而言已經算是有所進步,而相對於MC評分陽春白雪的“米其林”標準而言,火鍋店的評價也許原本就難以太高,但它所提供的新鮮熱辣與量大管飽依然是冬日值得期待的一份體驗。
個人評分:8.0/10
+依然出色的跑酷體驗
+堆料充足的開放世界
+精巧的故事結構
-動作交互的水準欠缺
-粗糙的劇情細節呈現
#重生之我是喪屍#