*还没有通关,但《黎之轨迹》的共和国在召唤我,所以先写1篇,全破后的作业以后再补~
目录:
引言:techland的泰坦尼克号驶出了冰山区
[6]分给剧情:War, war never change
[7]分给战斗:动作元素丰富,但表现力不佳
[8]分给沙盒:日间游乐场,尸约黄昏后
[9]分给跑酷:屋顶上的轻骑兵,你值得拥有
其他:水准平平的配音与并不少见的BUG
结语:火锅店与米其林
引言:techland的泰坦尼克号驶出了冰山区
同为波兰游戏巨擘,techland并不像CDPR那样凭借一部游戏飞黄腾达,而是经历了30年的深耕才达到如今的地位,算得上是“波兰老字号”。《消逝的光芒》并不是他们第一部丧尸题材游戏,在此之前他们出品过同样大获成功的《死亡岛》系列,而在更久之前,牛仔侠盗系列(Call of Juarez)同样为techland在业界奠定了声名。
虽然成名已久,不过真正让techland成为业界独角兽的原因,还是他们完美的把跑酷这剂调味料融合到“开放世界打僵尸”这道主菜中的《消逝的光芒》,在19年年末《消逝的光芒》已经达到了1700万销量——距离《巫师3》或者《荒野大镖客2》这样皇冠上的明珠尚有差距,但能够达到同一量级(千万)已经是足以为之骄傲的成绩。
所以在18年E3《消逝的光芒2》公布时,成为了当年最让人激动不已的消息之一——尤其是来自黑曜石的“非线性叙事”带佬克里斯阿瓦隆所领衔的故事剧本更是让人无比期待:在那个时候黑曜石还没有投入微软的怀抱,《永恒之柱》、《暴君》等CRPG作品虽然才华横溢但在图像技术层面依然停留在上个世代,如果克里斯阿瓦隆+techland的化学反应足够良好,那么也许我们能够在《消逝的光芒2》中重拾《辐射:新维加斯》中所曾获得的那种故事驱动的快乐,但是——
但是20年6月,克里斯阿瓦隆因为性骚扰事件社死退圈,虽然这可能是对热切期待《消逝的光芒》续作玩家的一瓢冷水,但还不是屋漏偏逢连夜雨的techland所遇到问题的全部:开发过程中引擎更换带来的巨大工作量、CEO帕维尔·马切卡被传闻的独断专行与一言堂、经过了几度人员更换、数次传出项目管理混乱——这集我好像看过,就是在techland波兰老乡CDPR的《赛博朋克2077》,而最终的结果就是《消逝的光芒2》长时间的跳票并且有一年多的时间杳无音信,看起来它就要如《圣歌》一般狗带或者像《吸血鬼避世血族2》(同样是克里斯阿瓦隆担任编剧,同样是大量更换核心制作人员并且一再跳票)那样杳无音信。
不过最终techland还是驾驶着这艘“泰坦尼克号”驶出了冰山区——它并没有沉没在我们视线之外的寒冷海洋,而是在22年的2月初来到了我们玩家眼前,并且在开场的PV中就呈现了极高的艺术水准和故事展开:在“哈兰病毒”被人类制服之后,GRE组织继续暗地进行的THV病毒最终导致了如同多米诺骨牌一般更惨烈的病毒传播与人类世界陷落,幸存的少量人类在彼此隔离的飞地中挣扎求生,而你所扮演的艾登为了寻找自幼失散的妹妹米娅作为一个“漫游者”穿越千山万水来到了“人类最后的堡垒”维勒多,维勒多外漫山遍野的感染者所闪耀的红光最终幻化为“2”,《Dying light 2》的故事画卷也就此展开——
6分给剧情:War, war never change
——玩家喜欢有分歧点的剧情,是因为他们想要两全其美。
6分的评分可能过于苛刻——其实我主要是为了小节标题的工整,客观来说,《消逝的光芒2》剧情水准大概是6.8分的样子,但这个分数并非是育碧那种躺平式7分或者7分不到的流水线剧情风格,而是在大的方向上做出了不少改善的努力,但在细节的呈现上却有很多不尽如人意的纰漏。
虽然名叫“人与仁之战”这个“对马岛”风味十足的名字,但也许英文版的副标题“stay human”更加能够概括本作的剧情所关注的核心要素所在——那就是保持人性,不仅仅寓意着在感染了哈兰病毒以后保持作为人的身体;更加寓意着在末世为了生存的挣扎与斗争中保留作为人的,为了道德、共情与更宏大的目标而不是一己私利和欲望化身野兽的那种精神。毫无疑问,这并不是一个新鲜的话题,在美漫《行尸走肉》(以及其衍生剧集和游戏)中已经充分向我们展现了在末世环境与丧尸威胁下的人性冲突,在更久之前,《辐射》系列有着类似的主题思想;而在此之后,《孤岛惊魂:新黎明》、《天外世界》等作品也继续讲述着类似的故事。
虽然话题早已不再具备“新鲜度”,但《消逝的光芒2》还是呈现出了相对于前作“全面升级”的野心——在1代游戏的DLC《信徒》中就尝试了在故事内核上有更深入的人性探讨与故事表现力。值得夸奖的点在于:《消逝的光芒2》(甚至是在支线任务中)设置了大量分支剧情,能够看出一点克里斯阿瓦隆的非线性叙事所留下的痕迹,演出和对话“量大管饱”的程度同样让人惊讶,要知道本作支持多达17国语言和10种语音,在游戏制作的“诚意”方面绝对毋庸置疑,而这种诚意同样体现在对于战斗与沙盒探索内容的设计之中(待后文分解)。
那么故事的问题在哪呢?为了ZZZQ把出演过《曼达洛人》和《罪恶之城》的罗莎里奥·道森的颜值与罩杯一起没收是问题,但显然不是问题的全部。更大的问题在于:(1)哈肯“外来者”的身份在维勒多的融入、(2)治安者与生存者的核心冲突设立、(3)更为“圆滑”的任务解决方案、(4)剧情在细节表现力上问题众多。
其实从大的结构上来看,《消逝的光芒2》有着非常清晰的“核心剧情”作为引导——在全局上寻找妹妹米娅有点像《巫师3》的寻找希里、在治安者与生存者之中的取舍则容易让人想到《巫师2》中在精灵与国王军二选一的第二章。但问题在于,主角作为一个“外来者”,剧情给与的“卷入度”并不那么充足,为了妹妹寻找医生意外的获得“GRE”秘钥、卷入治安者与生存者的争斗等都是不错的故事线;
其实,在已经有了“寻妹”这样核心剧情的前提下,在目标达成加入过多的“副核心剧情”会让人有一些松散感——尤其是在可以满世界捡垃圾做支线任务的开放世界中:事实上作为开放世界的通病,《巫师3》的本篇剧情同样存在这个问题,但也有一些让玩家代入感更好的办法,比如在《巫师2》中一开头白狼就作为刺杀国王的嫌疑犯被关入大牢让剧情节奏一开始就处于一个能够调动玩家情绪的高度紧张感中...作为对比,《消逝的光芒2》中艾肯在初期的境遇有一些太过于轻松而没有体现出目标的紧迫感,而他作为一个“外来者”也并没有那么宽裕的“剧情时间”来融入环境,于是那些“出生入死”的任务显然就没有那么强的说服力。
在艾肯作为一个“外来者”原本对维勒多城的“卷入度”没那么高的情况下,如果比较好的塑造治安者与生存者的矛盾冲突,那么大概也能让一系列的突发事件和行动参与合情合理,但《消逝的光芒2》并没有完成足够合理的剧情安排——末世下处于利益冲突****是常见的剧情桥段设置,但在本作中,对于“动机”的描写并不那么充分和有说服力——
比如市集的核心问题是水被二五仔控了,但二五仔反叛的原因知道在于治安者要灭了市集,而治安者灭市集的动机呢?控制一帮不听话的**可以是动机,但绝对不会是“无法挽回”的动机,那么在可以挽回的前提下,至少在主线剧情中,玩家并没有办法通过多方的斡旋达成“我全都要”的目的,而是必须要选边站队,强制参与“人性的冲突”过程。
一些剧情细节方面的问题进一步让主线的观感变差,比如坏小子巴尼一共也没有几个心腹,命都是艾肯救的,都不尝试去拉拢一下直接想要弄死,这是什么逻辑?又比如如果走生存者线去炸掉治安者风力发电塔这件事——我们姑且不论断电一晚这种做法会不会让治安者来不及撤退就全部沦为感染者盘中餐的可能性(进而质疑到)这种“代入感”,让老爷爷来一份热血做炸弹然后领便当然后给儿子送信的桥段就显得十分廉价和不合时宜——如果把背景换成波兰老爷爷做炸弹去炸德军坦克大概就合理的多。
作为一个剧情专攻玩家我“吹毛求疵”的挑了些毛病,但这些大概并不重要——重要的还是在维勒多这个人类最后的堡垒里,是否带给了我们足够的探索乐趣、战斗刺激和跑酷爽快度——
7分给战斗——动作元素丰富,但表现力不佳
——“这就是街舞”的战斗风格,并没有与之相匹配的模型交互。
毫无疑问,从战斗可玩性来说,《消逝的光芒2》相对于前作还是有很大程度的进步,除了“飞天遁地”的跑酷,战斗中同样有着更加轻巧灵动的方式——第一个战斗技能就是越过敌人头顶的踢击,后续在技能树中更是有着一整套基于格挡&闪避&“脚法”的战斗模式。除了多样化的“格斗技巧”,战斗的多样化还体现在多样化的单手、双手、远程武器与燃烧瓶、飞刀等多种战斗辅助道具。值得夸奖的点在于,武器如果集中攻击人或者感染者的某个部位可以完成“断肢”或者“斩首”的效果,达成的瞬间放慢时间的反馈还是让人非常过瘾。
游戏基于各类武器的特性构建了一种体验近似于《巫师3》的作战方式(虽然像《巫师3》可能并不算是夸奖)——那就是基于闪避和格挡来防御,基于招式和辅助道具来完成进攻,在进攻上所受到的限制大一些因为有体力的制约,但跑动、闪避和跳跃并不需要体力,所以也不会像魂-like游戏一样陷入攻防难以兼顾的窘境。
除了各种“飞跃头顶”的动感作战方式,另一大特色在于环境物品的使用,比如在战斗区域随处可见的燃气管和长矛,由于长期处于一对多的情况,燃烧瓶同样是效果拔群的利器,建议多买烈酒并且尽快完成燃烧瓶的升级。总体上而言,我个人的体验是在拥有远程武器以前对人战斗要麻烦的多——人类敌人会格挡你的攻击,会使用抓取和晕眩攻击,而且造成的伤害也比普通感染者更大,另一方面,尽管“完美格挡”(可以造成踉跄来接各种招式)的判定非常宽松,但格挡的有效防御角度却不大,在围殴时很容易顾此失彼,或者等着弹反时吃了远处敌人的重锤。
战斗体验的问题大概在于攻击动作的“模型交互”——相对于索尼家一系列游戏(往日不再、美末2等)或者育碧(刺客信条、孤岛惊魂等)在打斗中流畅的动作呈现,techland在技术方面的差距还是较为明显,《消逝的光芒2》攻击动作单调、击中敌人时的受击反馈奇怪(尤其是砍感染者大只佬时就像在砍墙壁)。在冷兵器动作交互感欠奉的情况下,也没有枪炮可以掏出来面对“尸潮”大杀四方,也没有足够有趣的BOSS或者精英战,所以综合而言,本作的战斗表现大概只能评价为“良”。
而出于获得更好装备与制作高级消耗品、升级制作图纸、提升基础血量与体力值(3针抑制剂,最多126针)的需求,可以充分的支撑起玩家探索开放世界的欲望——
8分给沙盒——日间游乐场,尸约黄昏后
——techland从其他游戏所学到的内容,也许比我们想象中的还要多。
在过去的几年,我们经常评价“这个罐头还不如育碧”,比如单调重复的《光环:无限》,而《消逝的光芒2》一大亮点在于:吸收了其他很多游戏的优秀设计以后,再佐以大量的内容堆料,最终所呈现出来的沙盒世界有着非常高的质量!可能是近几年游戏中除了《对马岛之魂》以外位数不多可以在体验上超越育碧游戏的开放式可探索世界。
《消逝的光芒2》继承了前作白天和晚上完全两个画风的设定——白天的维勒多和游乐场并没有多少区别,有阳光抗性的撕咬者行动缓慢,只要你不去主动招惹它,就完全形同摆设;在黄昏之后的夜晚,则是“我和僵尸有个约会”的dokidoki心跳大冒险——追魂索命的夜魔...对不起走错片场了,那是上一代,这一代的夜魔多半潜伏于暗区,并没有那么多在户外如影随形的追击。夜晚的威胁主要来自于“嚎叫者”的呼朋引伴,伴随着可以高速追击的感染者,以及玩家的“免疫力”时间倒计时(仅限于游戏前段,后续药都吃不完了)共同形成了一个危险得多的环境。
夜晚的改动可能受到一部分老玩家的非议,认为压迫感与恐怖感减弱了非常多,但出发点我大概可以理解,那就是“鼓励”玩家在夜间进行探索(大部分的稀有物资设置在暗区,而在夜晚暗区内危险的感染生物大部分会外出活动),所以设置了一个“危险等级”(是不是很眼熟,比如GTA的通缉等级?)来降低玩家进入夜晚的门槛——,但降低门槛不完全等同于降低难度,如果玩家在追击下暴露的时间越长,来追击的感染者也就越多越强力,到了最高4级时,如果你不能熟练的跑酷那么绝对是九死一生,而远处那微弱的紫光灯就是你“消逝的光芒”。
除了学来“危险等级”,在沙盒世界的“填料”方面,《消逝的光芒2》同样学到了非常多,比如在支线任务的设计方面,《消逝的光芒2》有着类似于大表哥2的野外任务(虽然这帮人在末世还各种出去浪一点也看不出危机感和对感染者的尊重)与“随机遭遇”(这个后来育碧也会了)。而techland也并非简单的“拿来”,对于很多系统都做出了进一步的改进——比如育碧有“开塔”,《消逝的光芒2》有“解锁安全点”,这个设置看起来虽然像,但内涵有很大的不同,因为玩家可以决定这些“资源”建筑对于派系的归属,从而永久改变这个区域的特征:给与治安者会在区域内布置各种陷阱类的武器,给与生存者则会提供滑索弹簧垫等跑酷类辅助道具。
那么该如何抉择呢?因为剧情的分歧走向,我的推荐是普通和困难两个难度各走一条路线,但普通难度还是建议走生存者线,因为游戏的核心乐趣依然在跑酷——
9分给跑酷——屋顶上的轻骑兵,你值得拥有
——降低了门槛与操作性,但乐趣依旧除
了《镜之边缘》与《消逝的光芒》,大概没有太多游戏可以让我们体验到“飞檐走壁”的乐趣,而如果是在开放世界中的飞檐走壁,那么《消逝的光芒》可能就是“仅此一家,别无分店”了——这并非是《蝙蝠侠阿卡姆》系列或者《蜘蛛侠》中气死牛顿的那种上天入地,而是一种拳打伊辛巴耶娃,脚踩博尔特的变态运动能力与持久力所带来的,在真实生活中我们所无法体验到的那种“自由”的乐趣。
《消逝的光芒2》相对于前作降低了门槛与操作性——基本全程推左摇杆和按手柄RB即可完成全部的跑酷操作,但乐趣依旧——这种乐趣体现在对于“路线”的细致安排,以及各种“极限操作”的可能性,在剧情流程中的跑酷追逐、爬风车开点都是相对简单的,哪怕你是操作苦手也有充分的容错性,不会影响看剧情。而在“挑战”类跑酷任务中想要拿到金奖乃至于精益求精的缩短时间,可能就要拿出赛车游戏跑单圈记录那种琢磨精神(抄近路的可能性、障碍的翻越、动作的衔接等)和背板玩法了。
其他:水准平平的配音与并不少见的BUG
有中文配音当然是值得称赞,但我个人的体验而言,本作的配音水准似乎是一般——主角的情绪长期对不上剧情,小女孩完全听不出萝莉音等等问题众多。不过更多人反映的优化问题我倒是没有遇到(好像主机的优化非常不理想)。
BUG嘛并不少见,但不太影响游玩吧,比如常见的是传播和感染者尸体不消失(上图)——据说多人游戏很容易出BUG,不过我单机为主倒是没遇到过会影响游戏推进的恶性BUG。
结语:火锅店与米其林
总体而言,《消逝的光芒2》就像是冬天里的一份热火锅,在保持了其独到“跑酷”锅底的同时,在战斗、世界探索、剧情等内容上都加入了大量的“新菜”,或许部分前作的老玩家会觉得“大杂烩”的做法会让口味不再那么独特,但这些内容都经过了精心的处理,也许在整体完成度上有着草草收尾的问题(我还没涉及到),但在事无巨细的堆料上还是呈现出了足够的诚意。最终本作在媒体评分上获得了一些进步,XSX 77、PS5 77、PC 80,和波兰游戏巨擘CDPR的“MC90以上才算成功”相比显然还不太够劲,但对比前作74-75而言已经算是有所进步,而相对于MC评分阳春白雪的“米其林”标准而言,火锅店的评价也许原本就难以太高,但它所提供的新鲜热辣与量大管饱依然是冬日值得期待的一份体验。
个人评分:8.0/10
+依然出色的跑酷体验
+堆料充足的开放世界
+精巧的故事结构
-动作交互的水准欠缺
-粗糙的剧情细节呈现
#重生之我是丧尸#