記一次GGJ站點前三


3樓貓 發佈時間:2024-02-06 22:33:02 作者:周衣衣 Language

這次的主題是Make Me Laugh,我們隊伍的組成為一個程序,一個美術,一個UI,一個音樂,總計四人小隊。這次我製作的是一款簡單的點擊交互類遊戲,主要是希望通過遊戲中簡單的引導和獨特的交互感覺讓玩家體驗到Make Me Laugh這個主題獨特的理解方向,那麼這裡我將會從前期項目管理,到策劃靈感分析再到後續反思對本次GGJ進行完整的覆盤。

項目管理

本次項目管理主要集中在策劃和需求發佈上,其中策劃階段使用了飛書文檔進行編輯,並在策劃案中詳細的分佈了每個小關卡的美術需求,之後因為美術資源需求少且系統,所以使用QQ群進行中期資源的整合

策劃階段

本次GGJ項目的策劃部分是我對自己近期通關的幾部遊戲的一個總結,因此策劃部分也是我個人最喜歡的一個部分,同時也希望這裡的分享可以為大家對於AVG或簡單交互類遊戲設計產生靈感。

1. 純粹播片的樂趣-幽靈鎮少女(Ghostpia)

去年年底我遊玩了幽靈鎮少女這款遊戲,令我驚訝的是這部遊戲作為一個文字冒險類遊戲卻沒有任何交互的部分,從遊戲開始到結束,完全都只有播片,玩家能做的也只是動動鼠標像看一部十小時的電影一樣看著遊戲自動播放(本人平時遊玩galgame並不多,因此在這裡認為這部遊戲是一個特例) ,在這個“遊戲的基礎就是交互”的環境下,能夠出現這樣一款基本上一點交互都沒有的遊戲,並且能夠讓我完整的玩下去,讓我對這個遊戲設計的部分產生了很大的興趣

簡單的反饋

幽靈鎮少女在遊戲開始時會有一個老式CRT的顯示效果,並且伴隨著電視機電路的白噪聲和背景鋼琴的簡單旋律,一上來就營造了一個寂靜荒蕪的感覺,如果玩家是第一次打開遊戲,遊戲的背景也會伴隨著一聲卡片嵌入的咯吱聲變成第一章的畫面,在遊戲開始的這個過程遊戲通過畫面和音樂為玩家帶來了非常沉浸的體驗,而這個體驗的來源便是玩家的一個簡單的操作——打開遊戲,遊戲通過玩家簡單的一個舉動,就帶來視聽上的反饋,而正是這種簡單舉動-視聽反饋的設計,使得整個遊戲沒有任何點擊選擇操作的部分,卻依然很吸引人。
幽靈鎮少女每一章結束的畫面
在進入遊戲之後,遊戲內製作了一個很有趣的鼠標模擬攝像機的效果,遊戲分為前景(人物,角色部分)和背景以及對話框三個部分,其中當玩家的鼠標進行移動時遊戲的背景和前景會模擬攝像機的效果跟隨鼠標反方向移動,這種移動模式以及遊戲屏幕上不斷變化的噪點,為玩家帶來了獨特的體驗,使得玩家只要簡單操作就可以不斷的讓遊戲變化的畫面進行移動,這種鼠標移動帶來的畫面變化為整個遊戲增添了許多獨特的體驗,而當操作遊戲本身可以帶來畫面的變化和獨特的視聽體驗時,遊玩遊戲就成了一個源源不斷的正反饋過程。
遊戲內畫面,其中上面的畫面是鼠標在右上,下面的畫面為鼠標在左下

2.生活與交互-Florence

本次Game Jam的靈感很大一部分來自Florence這款遊戲,Florence是一款由紀念碑谷製作團隊製作的一個輕量級點擊解密類小遊戲,在參加Game Jam之前我有幸看見了Florence製作團隊的關於遊戲設計的分享,對我後期的製作也產生了很多的幫助
原文鏈接:點擊跳轉
在這篇分享當中,Florence的設計師表示他們希望遊戲足夠簡單,並且可以通過玩家操作模擬相應畫面中的內容
遊戲中的簡單操作,例如刷牙,關閉鬧鐘,玩家只需要動動手指就可以輕易完成,並且轉入下一個畫面
在Florence中存在很多類似的簡單操作,其中最令人印象深刻的是女主和男友交流的畫面。
遊戲通過拼拼圖這種模式來表現女主和男主的對話過程,當女主初見男主時,為了模擬對話過程的緊張,拼圖的內容會偏向凌亂複雜,而隨著男女主關係越來越近,拼圖的內容開始越來越簡單,玩家完成拼圖也將會越來越從容,並且當遊戲初開始時,玩家的操作大多為女主起床關閉鬧鐘,刷牙,通勤,上班這些生活中的瑣屑事情,而隨著女主遇見男主,玩家的操作也將變成回憶女主小時畫畫的夢想,以及和男主約會之類多彩的事情,遊戲通過簡單的操作來模擬女主的生活,或生活瑣屑,或朝花夕拾,而正是這種簡易輕量的操作,讓玩家從開始跟隨指引完成簡單的工作,到之後逐漸明白遊戲的故事開始主動代入遊戲角色,大大增強了遊戲的沉浸感和敘事強度。

主題:Make Me Laugh

在拿到本次GGJ的主題之後,我們開始了幾輪分析,而每次分析過程中最離不開的一個話題便是Make Me Laugh中的"Me"是指什麼,在GGJ本次主題揭曉的視頻中,多次表現"玩家"通過遊戲Laugh,因此大多數的情況下,我們希望Laugh的對象為玩家,而我希望的是遊戲中玩家令其他對象Laugh,因此我需要尋找一個實際的對象,設計流程讓玩家通過各自方式使這個對象Laugh。

Laugh與生活

由於參加GGJ之前剛剛通關了無垠之心(A Space for The Unbound)這款極具生活感和日常感的解密遊戲,我希望能夠製作一款像無垠之心和Florence這類講述日常生活的遊戲,並且將重心放在Me上。
在很長一段時間的思考後,我希望將視角聚焦在日常生活中最常見的一個角色 “母親”,在生活中,應該說是生活的不同階段,我們時常需要通過各自方式使母親Laugh,並且在不同的生活階段我們做不同的事情,母親才會Laugh,結合Florence,我希望做一款玩家扮演不同成長階段的孩子(出生,幼兒,少年,青年,工作...)來通過不同方式使母親Laugh。

氛圍感設計

在最後遊戲的畫面設計上,首先是學習了幽靈鎮少女中鼠標模擬鏡頭的感覺,我將遊戲中的畫面分為前景和背景,其中當玩家鼠標移動時,背景會向反方向移動,而前景會和鼠標一起移動,最初希望通過這種方式為靜態的畫面添加遊戲的動感。
我們最初的畫面的想法是在畫面邊緣加入圓角矩形邊框,體現一種“觀察”的感覺。
最終我們使用了一位同學的使用動態紙片紋理的想法,為遊戲添加了更多回憶與日常感,並且美術同學在繪畫的過程中,也在每幅畫面中增加了少數紋理,使得短時間繪製的多個畫面看起來不那麼單調

玩法設計與反思

在遊戲整體流程的安排上,我希望的是可以通過簡單的符號語言來讓玩家進行操作,例如拖動表情,點擊物體之類簡單的操作,在第一關的設計中,希望玩家可以將三個表情依次拖入對話框,而之後的設計中依然存在許多拖動的操作,在部分場景,我設計為拖動的效果開始變弱,而玩家需要點擊或長按來完成任務,使用這種循序漸進的模式引導玩家是我的初衷,但在之後試玩的過程中,發現了許多問題
  1. 遊戲中存在選擇的可能性。 正如你所看見,遊戲開始時我們有三個表情,玩家可以任意點擊三個表情中的一個進行拖動,而當玩家可以任意點擊時,就出現了一件重要的問題:玩家面臨著選擇 ,儘管我希望的是玩家將每個選擇都試一次,但實際遊玩過程中發現玩家會有意識的去想要嘗試哪個選擇正確,而避開不正確的選擇,反觀Florence中,基本上不存在讓玩家選擇的場景,就算有也不是從多選一的面臨抉擇的問題,所以遊戲設計前期,為了能夠讓遊戲體驗更加流程減少抉擇是必要的。
  2. 流程限制。在最早的策劃案中其實寫了許多拖動以及長按之類的簡單交互,但由於48小時時間的限制,以及美術需要在短時間處理大量素材,所以一些可能更加精彩的交互內容並沒有實踐,但遺憾也是GGJ的一部分。

結語

本次作品作為一個嘗試性的作品,最終出乎意料的獲得了成都站前三的成績,而作為這次作品的策劃兼程序和動畫,也是非常感謝所有參與進來的同學們,正是大家共同為遊戲畫面和流程想辦法,共同在自己擅長的地方提出自己的想法,使這個遊戲變得更加完整,同時也是感謝每一位看這篇文章的夥伴,和喜歡我遊戲的朋友,以及正在製作著自己夢想中游戲人們。   最後附上游戲演示視頻
【[GGJ2024 | Global gamejam成都站]Could You Make Me Laugh/全流程演示視頻】


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