记一次GGJ站点前三


3楼猫 发布时间:2024-02-06 22:33:02 作者:周衣衣 Language

这次的主题是Make Me Laugh,我们队伍的组成为一个程序,一个美术,一个UI,一个音乐,总计四人小队。这次我制作的是一款简单的点击交互类游戏,主要是希望通过游戏中简单的引导和独特的交互感觉让玩家体验到Make Me Laugh这个主题独特的理解方向,那么这里我将会从前期项目管理,到策划灵感分析再到后续反思对本次GGJ进行完整的复盘。

项目管理

本次项目管理主要集中在策划和需求发布上,其中策划阶段使用了飞书文档进行编辑,并在策划案中详细的分布了每个小关卡的美术需求,之后因为美术资源需求少且系统,所以使用QQ群进行中期资源的整合

策划阶段

本次GGJ项目的策划部分是我对自己近期通关的几部游戏的一个总结,因此策划部分也是我个人最喜欢的一个部分,同时也希望这里的分享可以为大家对于AVG或简单交互类游戏设计产生灵感。

1. 纯粹播片的乐趣-幽灵镇少女(Ghostpia)

去年年底我游玩了幽灵镇少女这款游戏,令我惊讶的是这部游戏作为一个文字冒险类游戏却没有任何交互的部分,从游戏开始到结束,完全都只有播片,玩家能做的也只是动动鼠标像看一部十小时的电影一样看着游戏自动播放(本人平时游玩galgame并不多,因此在这里认为这部游戏是一个特例) ,在这个“游戏的基础就是交互”的环境下,能够出现这样一款基本上一点交互都没有的游戏,并且能够让我完整的玩下去,让我对这个游戏设计的部分产生了很大的兴趣

简单的反馈

幽灵镇少女在游戏开始时会有一个老式CRT的显示效果,并且伴随着电视机电路的白噪声和背景钢琴的简单旋律,一上来就营造了一个寂静荒芜的感觉,如果玩家是第一次打开游戏,游戏的背景也会伴随着一声卡片嵌入的咯吱声变成第一章的画面,在游戏开始的这个过程游戏通过画面和音乐为玩家带来了非常沉浸的体验,而这个体验的来源便是玩家的一个简单的操作——打开游戏,游戏通过玩家简单的一个举动,就带来视听上的反馈,而正是这种简单举动-视听反馈的设计,使得整个游戏没有任何点击选择操作的部分,却依然很吸引人。
幽灵镇少女每一章结束的画面
在进入游戏之后,游戏内制作了一个很有趣的鼠标模拟摄像机的效果,游戏分为前景(人物,角色部分)和背景以及对话框三个部分,其中当玩家的鼠标进行移动时游戏的背景和前景会模拟摄像机的效果跟随鼠标反方向移动,这种移动模式以及游戏屏幕上不断变化的噪点,为玩家带来了独特的体验,使得玩家只要简单操作就可以不断的让游戏变化的画面进行移动,这种鼠标移动带来的画面变化为整个游戏增添了许多独特的体验,而当操作游戏本身可以带来画面的变化和独特的视听体验时,游玩游戏就成了一个源源不断的正反馈过程。
游戏内画面,其中上面的画面是鼠标在右上,下面的画面为鼠标在左下

2.生活与交互-Florence

本次Game Jam的灵感很大一部分来自Florence这款游戏,Florence是一款由纪念碑谷制作团队制作的一个轻量级点击解密类小游戏,在参加Game Jam之前我有幸看见了Florence制作团队的关于游戏设计的分享,对我后期的制作也产生了很多的帮助
原文链接:点击跳转
在这篇分享当中,Florence的设计师表示他们希望游戏足够简单,并且可以通过玩家操作模拟相应画面中的内容
游戏中的简单操作,例如刷牙,关闭闹钟,玩家只需要动动手指就可以轻易完成,并且转入下一个画面
在Florence中存在很多类似的简单操作,其中最令人印象深刻的是女主和男友交流的画面。
游戏通过拼拼图这种模式来表现女主和男主的对话过程,当女主初见男主时,为了模拟对话过程的紧张,拼图的内容会偏向凌乱复杂,而随着男女主关系越来越近,拼图的内容开始越来越简单,玩家完成拼图也将会越来越从容,并且当游戏初开始时,玩家的操作大多为女主起床关闭闹钟,刷牙,通勤,上班这些生活中的琐屑事情,而随着女主遇见男主,玩家的操作也将变成回忆女主小时画画的梦想,以及和男主约会之类多彩的事情,游戏通过简单的操作来模拟女主的生活,或生活琐屑,或朝花夕拾,而正是这种简易轻量的操作,让玩家从开始跟随指引完成简单的工作,到之后逐渐明白游戏的故事开始主动代入游戏角色,大大增强了游戏的沉浸感和叙事强度。

主题:Make Me Laugh

在拿到本次GGJ的主题之后,我们开始了几轮分析,而每次分析过程中最离不开的一个话题便是Make Me Laugh中的"Me"是指什么,在GGJ本次主题揭晓的视频中,多次表现"玩家"通过游戏Laugh,因此大多数的情况下,我们希望Laugh的对象为玩家,而我希望的是游戏中玩家令其他对象Laugh,因此我需要寻找一个实际的对象,设计流程让玩家通过各自方式使这个对象Laugh。

Laugh与生活

由于参加GGJ之前刚刚通关了无垠之心(A Space for The Unbound)这款极具生活感和日常感的解密游戏,我希望能够制作一款像无垠之心和Florence这类讲述日常生活的游戏,并且将重心放在Me上。
在很长一段时间的思考后,我希望将视角聚焦在日常生活中最常见的一个角色 “母亲”,在生活中,应该说是生活的不同阶段,我们时常需要通过各自方式使母亲Laugh,并且在不同的生活阶段我们做不同的事情,母亲才会Laugh,结合Florence,我希望做一款玩家扮演不同成长阶段的孩子(出生,幼儿,少年,青年,工作...)来通过不同方式使母亲Laugh。

氛围感设计

在最后游戏的画面设计上,首先是学习了幽灵镇少女中鼠标模拟镜头的感觉,我将游戏中的画面分为前景和背景,其中当玩家鼠标移动时,背景会向反方向移动,而前景会和鼠标一起移动,最初希望通过这种方式为静态的画面添加游戏的动感。
我们最初的画面的想法是在画面边缘加入圆角矩形边框,体现一种“观察”的感觉。
最终我们使用了一位同学的使用动态纸片纹理的想法,为游戏添加了更多回忆与日常感,并且美术同学在绘画的过程中,也在每幅画面中增加了少数纹理,使得短时间绘制的多个画面看起来不那么单调

玩法设计与反思

在游戏整体流程的安排上,我希望的是可以通过简单的符号语言来让玩家进行操作,例如拖动表情,点击物体之类简单的操作,在第一关的设计中,希望玩家可以将三个表情依次拖入对话框,而之后的设计中依然存在许多拖动的操作,在部分场景,我设计为拖动的效果开始变弱,而玩家需要点击或长按来完成任务,使用这种循序渐进的模式引导玩家是我的初衷,但在之后试玩的过程中,发现了许多问题
  1. 游戏中存在选择的可能性。 正如你所看见,游戏开始时我们有三个表情,玩家可以任意点击三个表情中的一个进行拖动,而当玩家可以任意点击时,就出现了一件重要的问题:玩家面临着选择 ,尽管我希望的是玩家将每个选择都试一次,但实际游玩过程中发现玩家会有意识的去想要尝试哪个选择正确,而避开不正确的选择,反观Florence中,基本上不存在让玩家选择的场景,就算有也不是从多选一的面临抉择的问题,所以游戏设计前期,为了能够让游戏体验更加流程减少抉择是必要的。
  2. 流程限制。在最早的策划案中其实写了许多拖动以及长按之类的简单交互,但由于48小时时间的限制,以及美术需要在短时间处理大量素材,所以一些可能更加精彩的交互内容并没有实践,但遗憾也是GGJ的一部分。

结语

本次作品作为一个尝试性的作品,最终出乎意料的获得了成都站前三的成绩,而作为这次作品的策划兼程序和动画,也是非常感谢所有参与进来的同学们,正是大家共同为游戏画面和流程想办法,共同在自己擅长的地方提出自己的想法,使这个游戏变得更加完整,同时也是感谢每一位看这篇文章的伙伴,和喜欢我游戏的朋友,以及正在制作着自己梦想中游戏人们。   最后附上游戏演示视频
【[GGJ2024 | Global gamejam成都站]Could You Make Me Laugh/全流程演示视频】


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