甦醒之路:敘事、數值和系統設計的反面教材


3樓貓 發佈時間:2025-01-05 19:32:33 作者:朱阿 Language

敘事:末世題材遊戲的核心

人物形象的匱乏
“甦醒之路”的主題是親情,更進一步的,是一位母親保護並教導自己孩子的過程。然而,遊戲在人物情感及形象的刻畫上近乎可以說是薄弱,作為玩家能感受到的只是奔波在任務種田與跑圖搜刮的兩點一線中。從人物形象上看,安玲和科迪並不是一對有血有肉的真實的人,而只是非常臉譜化的想象角色,給我留下最深印象的僅有開頭過場動畫中安玲對回家的執念。相對於行屍走肉中從“李與克萊門汀”到“克萊門汀與DJ”的親情傳承,安玲和科迪的形象就和海報中沒有五官的面貌一樣空白。
劇情展開的斷層 遊戲中的第一個主線任務是拜訪安玲的大伯“約翰”的農村,這個任務首先給出了第一個劇情懸念,大伯“約翰”去哪了,同時給予玩家穩定的食物產出途徑,即種植農作物。然而玩家尚且沒有種出什麼,僅有的作物還要被當作“廉價勞動力”,需要上繳一部分。緊接著,其在劇情上的展開就上演了一部狗血的“邪惡資本人”剝削“卑微打工人”的戲碼,以至於我會認為這是策劃與製作人串通在一起譴責老闆;還是隻是設計者無聊的黑色幽默。毫不客氣地說,即便像是行屍走肉電視劇裡公式化的“外來人員與內部資源分配”的矛盾,相比之下也更顯得清新脫俗。 劇情的推進,從過場動畫,安玲母子從地鐵站臨時難民營逃出的第一個疑惑便是為什麼離開後就這樣到家了,軍隊是之前在清理曾經的住所嗎,可是為什麼回到地面後一切的痕跡又像是剛爆發喪屍不久。在開始遊戲後,緊張的氛圍便一掃而除,也並沒有鋪墊時間是在出逃多少天后,追擊的喪屍們便已全都消失。隨即任務則將我們引導到鄰居小女孩的家門口,只是為了獲得打開後院的開鎖器,一番大費周折的目的僅是向玩家引導科迪戰鬥的教程。
世界觀是一本小說、一部動漫、一場電影、一個遊戲等任何藝術形式表達最基本的前提,不管是講述“機器人情感”的底特律:變人、銀翼殺手,還是講述“末日殭屍”的生化危機、消逝的光芒,亦或是講述“克蘇魯神秘”的陰暗森林、暗黑地牢,更甚者有“生活日常”的咖啡心語、星露穀物語等。 甦醒之路的世界是怎樣的一個世界,裡面住著什麼樣的人,有著怎麼樣的地貌,殭屍又是如何毀滅人們生活的,世界是怎麼發展到現在這樣的,這些都是需要明確的。 在情節演出上,有節奏起伏。首先可以在大方向上分為若干個高潮點,比如原任務中大伯家劇情的展開可以鋪墊更多伏筆,並將劇情改為真正的搶奪;其次在小方向上加以控制節奏,比如一個個小任務的遞進可以逐步難度增加,並增加更多的打破常規的劇情。 在任務引導上,要循循善誘。譬如尋找瑪麗父母的任務,可以將瑪麗的前置任務時間延長,並增設更多的難度遞增,依次逐步拓展大地圖,併為下一個任務和情節發展做銜接。

數值:保障敘事推進的關鍵

資源投放的混亂
遊戲內的資源主要分為食物資源和合成資源,然而食物類的資源獲取途徑十分少,且因為其烹飪機制對食物還有進一步的損耗,因此食物是處於一個比較短缺的狀態。而材料卻特別多,不管是拆解汽車、砍伐樹木還是搜尋廢棄的包裹。而玩家能存儲物品的格子卻十分有限。玩家被迫需要在眾多的資源中將可合成利用的迅速使用,且不得已對尚未知道資源價值的物品進行取捨,這意味著玩家的產出與消耗並不對等,在類型上同樣十分相似的遊戲“腐爛國度”在這一方面則做的十分好。在“腐爛國度”中,玩家為了經營社區,需要基本的每日定額彈藥、藥物和食物等消耗。 設計者似乎是試圖用食物上的限制來迫使玩家去儘快完善其對資源的利用,並同時將“科技樹”,即工作臺、製藥臺、廚房等的等級進一步提升,以達到推進遊戲整體進度的目的。然而我僅能感受到的只有該需要花費時間的資源獲取效率並不能隨著進程得到真正的提升,而不需要獲取的資源在得到提升後又實實在在用不上的雞肋。
數值是任何遊戲的重中之重,小到角色的移動速度、移動慣性;大到角色的升級,資源的獲取速度,數值承擔著控制玩家體驗和遊戲節奏的關鍵作用。 對於帶有戰鬥和生存的“甦醒之路”來說,其在數值設計方面有著兩個必須考量的要點。 其一,是戰鬥相關數值是否成長。 例如怪物攻擊與防禦引入成長機制,這取決於整體敘事和生存經營,是否能很好的得到推進,若不能,則需要一定的怪物成長為玩家提供足夠的挑戰,如經典遊戲“七日殺”的殭屍則是會隨時間變強;還取決於角色的戰鬥性能是否足夠,“甦醒之路”的角色在面對多個殭屍的時候,其戰鬥能力會大大降低,因此也不適合在怪物數量或者怪物機制上做過多設計;最後便是遊戲預算上是否支持足夠大的地圖規劃,不管是偏重敘事還是偏重戰鬥,地圖的分層是非常有必要的,例如偏重敘事的陰暗森林,通過章節將地圖劃分為三塊大區域,且原則上是單向的,玩家在進入到下一個地圖後就沒有回去的理由。這不僅使得整體節奏更加可控,其次也一定程度上避免讓玩家過於依賴重複性的勞動以降低遊戲難度。
其二,是生存相關數值是否無限。 這裡的無限並不是指真正意義上的無限,而是說玩家能直接獲得的資源是有限的還是無限的,以“冰汽時代”和“這是我的戰爭”兩款遊戲來說,資源是相對有限的,不管是取暖用的煤、建造用的鋼,還是木材等在獲取完後就需要自行從環境中建立獲取資源的途徑。這意味著在遊戲前期,資源管理是十分重要的,同時隨著能直接獲得的資源逐漸消耗殆盡,玩家的“科技樹”和資源渠道需求和建造也在逐步提升,玩家為應對更難挑戰或建立更完善的生產管線,會增強對更高級資源的需求,從而促使對地圖的開拓,以及對劇情的推動。 因此資源的分級遞進就如地圖的區域劃分一樣重要,前期通過生存所必要的資源,如食物,通用材料等來限制和推動玩家,中期投放更高級的資源以進一步推進劇情,在後期從資源逐步轉移到情節本身,為遊戲收尾。

系統:連接敘事節奏的樞紐

角色成長的矛盾 “甦醒之路”的角色養成系統的特點是對孩子“科迪”在製作、生存和戰鬥三方面從協助媽媽安玲到能獨當一面的過程。技能系統可以分為兩大組成部分。 第一部分是基礎技能,解鎖方式是通過學習或者協助安玲完成相應行動,其目的大多都是協助或直接幫助安玲完成製作、生存和戰鬥。 第二部分是進階技能,解鎖方式是通過完成相應淚別的行動以積攢經驗值,並通過經驗值升級,在隨機的三個進階技能中選擇一個獲得,每個進階技能等級上限為20級。 基礎技能的提升,對於玩家來說,可以新增一個“幫手”提高搜尋物資、建造和戰鬥的效率。但設計者在操作的考量上,並沒有照顧到玩家的實際感受。事實上,雖然科迪學會了各種技能 ,但玩家依然需要操控安玲帶著科迪在需要操作的物資點之間來回跑動,我們並不能將一系列的任務派給科迪完成,或讓他自己去尋找周圍可以交互的行動。
進階技能的提升,則更像通常意義上的技能樹,可以提升整體的搜尋物資、建造和戰鬥效率。從下圖可以看到,進階技能的初始數值非常低,那麼在如此多的技能中,玩家會完全無法判斷哪些技能是性價比高的技能。這對於100經驗進階一次的技能,試錯成本可遠算不上小。並且在數值層面上,這裡存在一個最基本的問題,也就是當我們獲取提升到指定等級相對應的經驗時,其本身也是個生產性的行為。那麼當我們的指定等級的數值足夠高時,或許其收益或者說其需求也會變低。要改善這個問題最基本的做法就是增加行動獲取的經驗值,壓縮進階技能的等級上限和數值,加快升級節奏。
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系統的深度決定遊戲的時長,而系統的廣度決定遊戲的趣味。“甦醒之路”的劇情模式,在系統設計上最大的問題,便是在廣度和深度上都沒有足夠的內容。這一問題在近年發售的一款由擱置項目改來的著名遊戲“潛水員戴夫”中體現最為明顯。 在潛水員戴夫的遊戲評價中,數量最多,最具代表性的評價便是,“這是一個玩起來就停不下來,但是關掉後再也不想打開的遊戲”。其問題就在於遊戲將冗長的捕魚-壽司玩法作為遊戲的主要循環玩法,但又在線性的劇情敘事上下了非常多的功夫,或許製作者也明白,若是不提供足夠的劇情引導,玩家對這深度極為有限的捕魚和經營玩法很快便會喪失興趣。 想要改善這個問題,在廣度上,需要讓玩家脫離兩點一線的流水線玩法,在白天和夜晚給玩家提供更多的度過一天的選擇;在深度上,白天捕魚的地形和地圖,晚上經營的內容和規模都可以進一步的拓展。
對於“甦醒之路”而言,要加深系統的深度,可以豐富玩家遇到的困難,例如增加敵人的種類和強度,為科迪在戰鬥方面的成長提供更多的展示機會;也可以深化遊戲的建造和種植機制,例如,加入對農場的修復與擴建。 進一步的說,“甦醒之路”的世界生態需要更進一步的完善,比如區域是如何劃分的,存在著多少個勢力,交易商品有什麼特點,即便是在遊戲中期的倖存者營地,其存在感也寥寥無幾。開放世界生存遊戲“環世界”,則將世界生態做的十分完善。

視聽:調動玩家心絃的細節

視聽體驗的粗糙 在遊戲主界面,能點的按鈕並不多,在看到裝扮的時候,我相信絕大多數玩家是很難拒絕點進去的,而一個以嚴肅故事開篇和背景的遊戲,皮膚系統不僅不應該這麼早的開啟,更應該放在遊戲內實現,而非放在遊戲主界面,即便是女神異聞錄中,初見如使用過於花哨的服裝,其代入感也會大大降低。
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進入遊戲後,首先令人感覺到意外的便是這對話框人物立繪的粗糙和過小的對話字體,還有不知為何突兀停止的背景音樂。其次,讓人感到難受的就是隻有F鍵和Enter鍵才能觸發確認。
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對於通用的對話交互,應該在原交互按鍵上,適配多個交互按鍵。UI顯示上不管是使用人物立繪“雙顯示”或是“單顯示”,對話文本都應該保持在同一個文本框內,更不用說在對話框用置灰字體描述替代人物演出的做法了。 文本框的作用也不完全是為了展示對話文本,配合背景或者人物立繪將演出效果完善,是其作為綠葉更重要的作用。在女神異聞錄5中,對話框的人物立繪會隨著角色的語氣變化而變化;在Little.Goody.Two.Shoes中更是將人物的對話做成了一出完美的舞臺劇。
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最後,本作最大的問題便是地圖,且地圖的設計問題遠不僅是美術層面的問題,究其困境,是從數值和系統設計上所繼承而來的根本矛盾。由於在數值上決定將大多數主要物資以隨機地點的形式投放。在系統設計上 ,也採取了隨機刷新地點的形式。在這種情況下,縱使總有幾個劇情任務地點是固定的,但整體來講,在美術上便很難同時兼顧固定的地點與隨機的地圖。 面對著空蕩又佈滿問號的格子地圖,玩家不僅沒辦法對自身所處境地有形象的認識,且隨著遊戲時長的增加,很快數值化就會侵佔遊戲的敘事節奏,一切都變成了對時間的高效利用,對物資地點的高效利用,這無疑讓以劇情和情感為主的“甦醒之路”偏離其原本要走的道路。
然而這個問題就一定沒有辦法同時解決嗎,答案是否定的。顯而易見的是,只要我們在地圖的全局劃分上,做好規劃,對各地區的地貌、勢力做區分,並對隨機地點做對應的分類,那麼在程序上和美術上都是可行的。同時在數值上,我們也可以通過將資源分割在不同地點,以可以提升玩家對汽油的需求和消耗策略。 所以可以看到的是,遊戲設計往往是牽一髮而動全身的,從敘事的角度上來說,沒有明確的世界觀,就沒有辦法為地圖的設計提供精準的指導意見;從數值的角度上來說,沒有合理的數值規劃,就沒有辦法引導玩家更好的探索地圖;從系統的角度上來說,沒有全局的系統角度,就沒有辦法協同好敘事、數值和美術的佔比。最後帶來給玩家的體驗只能是“四不像”,而安玲與科迪之間情感帶給玩家的的感動,也只能停留在海報上的笑顏。

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