苏醒之路:叙事、数值和系统设计的反面教材


3楼猫 发布时间:2025-01-05 19:32:33 作者:朱阿 Language

叙事:末世题材游戏的核心

人物形象的匮乏
“苏醒之路”的主题是亲情,更进一步的,是一位母亲保护并教导自己孩子的过程。然而,游戏在人物情感及形象的刻画上近乎可以说是薄弱,作为玩家能感受到的只是奔波在任务种田与跑图搜刮的两点一线中。从人物形象上看,安玲和科迪并不是一对有血有肉的真实的人,而只是非常脸谱化的想象角色,给我留下最深印象的仅有开头过场动画中安玲对回家的执念。相对于行尸走肉中从“李与克莱门汀”到“克莱门汀与DJ”的亲情传承,安玲和科迪的形象就和海报中没有五官的面貌一样空白。
剧情展开的断层 游戏中的第一个主线任务是拜访安玲的大伯“约翰”的农村,这个任务首先给出了第一个剧情悬念,大伯“约翰”去哪了,同时给予玩家稳定的食物产出途径,即种植农作物。然而玩家尚且没有种出什么,仅有的作物还要被当作“廉价劳动力”,需要上缴一部分。紧接着,其在剧情上的展开就上演了一部狗血的“邪恶资本人”剥削“卑微打工人”的戏码,以至于我会认为这是策划与制作人串通在一起谴责老板;还是只是设计者无聊的黑色幽默。毫不客气地说,即便像是行尸走肉电视剧里公式化的“外来人员与内部资源分配”的矛盾,相比之下也更显得清新脱俗。 剧情的推进,从过场动画,安玲母子从地铁站临时难民营逃出的第一个疑惑便是为什么离开后就这样到家了,军队是之前在清理曾经的住所吗,可是为什么回到地面后一切的痕迹又像是刚爆发丧尸不久。在开始游戏后,紧张的氛围便一扫而除,也并没有铺垫时间是在出逃多少天后,追击的丧尸们便已全都消失。随即任务则将我们引导到邻居小女孩的家门口,只是为了获得打开后院的开锁器,一番大费周折的目的仅是向玩家引导科迪战斗的教程。
世界观是一本小说、一部动漫、一场电影、一个游戏等任何艺术形式表达最基本的前提,不管是讲述“机器人情感”的底特律:变人、银翼杀手,还是讲述“末日僵尸”的生化危机、消逝的光芒,亦或是讲述“克苏鲁神秘”的阴暗森林、暗黑地牢,更甚者有“生活日常”的咖啡心语、星露谷物语等。 苏醒之路的世界是怎样的一个世界,里面住着什么样的人,有着怎么样的地貌,僵尸又是如何毁灭人们生活的,世界是怎么发展到现在这样的,这些都是需要明确的。 在情节演出上,有节奏起伏。首先可以在大方向上分为若干个高潮点,比如原任务中大伯家剧情的展开可以铺垫更多伏笔,并将剧情改为真正的抢夺;其次在小方向上加以控制节奏,比如一个个小任务的递进可以逐步难度增加,并增加更多的打破常规的剧情。 在任务引导上,要循循善诱。譬如寻找玛丽父母的任务,可以将玛丽的前置任务时间延长,并增设更多的难度递增,依次逐步拓展大地图,并为下一个任务和情节发展做衔接。

数值:保障叙事推进的关键

资源投放的混乱
游戏内的资源主要分为食物资源和合成资源,然而食物类的资源获取途径十分少,且因为其烹饪机制对食物还有进一步的损耗,因此食物是处于一个比较短缺的状态。而材料却特别多,不管是拆解汽车、砍伐树木还是搜寻废弃的包裹。而玩家能存储物品的格子却十分有限。玩家被迫需要在众多的资源中将可合成利用的迅速使用,且不得已对尚未知道资源价值的物品进行取舍,这意味着玩家的产出与消耗并不对等,在类型上同样十分相似的游戏“腐烂国度”在这一方面则做的十分好。在“腐烂国度”中,玩家为了经营社区,需要基本的每日定额弹药、药物和食物等消耗。 设计者似乎是试图用食物上的限制来迫使玩家去尽快完善其对资源的利用,并同时将“科技树”,即工作台、制药台、厨房等的等级进一步提升,以达到推进游戏整体进度的目的。然而我仅能感受到的只有该需要花费时间的资源获取效率并不能随着进程得到真正的提升,而不需要获取的资源在得到提升后又实实在在用不上的鸡肋。
数值是任何游戏的重中之重,小到角色的移动速度、移动惯性;大到角色的升级,资源的获取速度,数值承担着控制玩家体验和游戏节奏的关键作用。 对于带有战斗和生存的“苏醒之路”来说,其在数值设计方面有着两个必须考量的要点。 其一,是战斗相关数值是否成长。 例如怪物攻击与防御引入成长机制,这取决于整体叙事和生存经营,是否能很好的得到推进,若不能,则需要一定的怪物成长为玩家提供足够的挑战,如经典游戏“七日杀”的僵尸则是会随时间变强;还取决于角色的战斗性能是否足够,“苏醒之路”的角色在面对多个僵尸的时候,其战斗能力会大大降低,因此也不适合在怪物数量或者怪物机制上做过多设计;最后便是游戏预算上是否支持足够大的地图规划,不管是偏重叙事还是偏重战斗,地图的分层是非常有必要的,例如偏重叙事的阴暗森林,通过章节将地图划分为三块大区域,且原则上是单向的,玩家在进入到下一个地图后就没有回去的理由。这不仅使得整体节奏更加可控,其次也一定程度上避免让玩家过于依赖重复性的劳动以降低游戏难度。
其二,是生存相关数值是否无限。 这里的无限并不是指真正意义上的无限,而是说玩家能直接获得的资源是有限的还是无限的,以“冰汽时代”和“这是我的战争”两款游戏来说,资源是相对有限的,不管是取暖用的煤、建造用的钢,还是木材等在获取完后就需要自行从环境中建立获取资源的途径。这意味着在游戏前期,资源管理是十分重要的,同时随着能直接获得的资源逐渐消耗殆尽,玩家的“科技树”和资源渠道需求和建造也在逐步提升,玩家为应对更难挑战或建立更完善的生产管线,会增强对更高级资源的需求,从而促使对地图的开拓,以及对剧情的推动。 因此资源的分级递进就如地图的区域划分一样重要,前期通过生存所必要的资源,如食物,通用材料等来限制和推动玩家,中期投放更高级的资源以进一步推进剧情,在后期从资源逐步转移到情节本身,为游戏收尾。

系统:连接叙事节奏的枢纽

角色成长的矛盾 “苏醒之路”的角色养成系统的特点是对孩子“科迪”在制作、生存和战斗三方面从协助妈妈安玲到能独当一面的过程。技能系统可以分为两大组成部分。 第一部分是基础技能,解锁方式是通过学习或者协助安玲完成相应行动,其目的大多都是协助或直接帮助安玲完成制作、生存和战斗。 第二部分是进阶技能,解锁方式是通过完成相应泪别的行动以积攒经验值,并通过经验值升级,在随机的三个进阶技能中选择一个获得,每个进阶技能等级上限为20级。 基础技能的提升,对于玩家来说,可以新增一个“帮手”提高搜寻物资、建造和战斗的效率。但设计者在操作的考量上,并没有照顾到玩家的实际感受。事实上,虽然科迪学会了各种技能 ,但玩家依然需要操控安玲带着科迪在需要操作的物资点之间来回跑动,我们并不能将一系列的任务派给科迪完成,或让他自己去寻找周围可以交互的行动。
进阶技能的提升,则更像通常意义上的技能树,可以提升整体的搜寻物资、建造和战斗效率。从下图可以看到,进阶技能的初始数值非常低,那么在如此多的技能中,玩家会完全无法判断哪些技能是性价比高的技能。这对于100经验进阶一次的技能,试错成本可远算不上小。并且在数值层面上,这里存在一个最基本的问题,也就是当我们获取提升到指定等级相对应的经验时,其本身也是个生产性的行为。那么当我们的指定等级的数值足够高时,或许其收益或者说其需求也会变低。要改善这个问题最基本的做法就是增加行动获取的经验值,压缩进阶技能的等级上限和数值,加快升级节奏。
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系统的深度决定游戏的时长,而系统的广度决定游戏的趣味。“苏醒之路”的剧情模式,在系统设计上最大的问题,便是在广度和深度上都没有足够的内容。这一问题在近年发售的一款由搁置项目改来的著名游戏“潜水员戴夫”中体现最为明显。 在潜水员戴夫的游戏评价中,数量最多,最具代表性的评价便是,“这是一个玩起来就停不下来,但是关掉后再也不想打开的游戏”。其问题就在于游戏将冗长的捕鱼-寿司玩法作为游戏的主要循环玩法,但又在线性的剧情叙事上下了非常多的功夫,或许制作者也明白,若是不提供足够的剧情引导,玩家对这深度极为有限的捕鱼和经营玩法很快便会丧失兴趣。 想要改善这个问题,在广度上,需要让玩家脱离两点一线的流水线玩法,在白天和夜晚给玩家提供更多的度过一天的选择;在深度上,白天捕鱼的地形和地图,晚上经营的内容和规模都可以进一步的拓展。
对于“苏醒之路”而言,要加深系统的深度,可以丰富玩家遇到的困难,例如增加敌人的种类和强度,为科迪在战斗方面的成长提供更多的展示机会;也可以深化游戏的建造和种植机制,例如,加入对农场的修复与扩建。 进一步的说,“苏醒之路”的世界生态需要更进一步的完善,比如区域是如何划分的,存在着多少个势力,交易商品有什么特点,即便是在游戏中期的幸存者营地,其存在感也寥寥无几。开放世界生存游戏“环世界”,则将世界生态做的十分完善。

视听:调动玩家心弦的细节

视听体验的粗糙 在游戏主界面,能点的按钮并不多,在看到装扮的时候,我相信绝大多数玩家是很难拒绝点进去的,而一个以严肃故事开篇和背景的游戏,皮肤系统不仅不应该这么早的开启,更应该放在游戏内实现,而非放在游戏主界面,即便是女神异闻录中,初见如使用过于花哨的服装,其代入感也会大大降低。
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进入游戏后,首先令人感觉到意外的便是这对话框人物立绘的粗糙和过小的对话字体,还有不知为何突兀停止的背景音乐。其次,让人感到难受的就是只有F键和Enter键才能触发确认。
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对于通用的对话交互,应该在原交互按键上,适配多个交互按键。UI显示上不管是使用人物立绘“双显示”或是“单显示”,对话文本都应该保持在同一个文本框内,更不用说在对话框用置灰字体描述替代人物演出的做法了。 文本框的作用也不完全是为了展示对话文本,配合背景或者人物立绘将演出效果完善,是其作为绿叶更重要的作用。在女神异闻录5中,对话框的人物立绘会随着角色的语气变化而变化;在Little.Goody.Two.Shoes中更是将人物的对话做成了一出完美的舞台剧。
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最后,本作最大的问题便是地图,且地图的设计问题远不仅是美术层面的问题,究其困境,是从数值和系统设计上所继承而来的根本矛盾。由于在数值上决定将大多数主要物资以随机地点的形式投放。在系统设计上 ,也采取了随机刷新地点的形式。在这种情况下,纵使总有几个剧情任务地点是固定的,但整体来讲,在美术上便很难同时兼顾固定的地点与随机的地图。 面对着空荡又布满问号的格子地图,玩家不仅没办法对自身所处境地有形象的认识,且随着游戏时长的增加,很快数值化就会侵占游戏的叙事节奏,一切都变成了对时间的高效利用,对物资地点的高效利用,这无疑让以剧情和情感为主的“苏醒之路”偏离其原本要走的道路。
然而这个问题就一定没有办法同时解决吗,答案是否定的。显而易见的是,只要我们在地图的全局划分上,做好规划,对各地区的地貌、势力做区分,并对随机地点做对应的分类,那么在程序上和美术上都是可行的。同时在数值上,我们也可以通过将资源分割在不同地点,以可以提升玩家对汽油的需求和消耗策略。 所以可以看到的是,游戏设计往往是牵一发而动全身的,从叙事的角度上来说,没有明确的世界观,就没有办法为地图的设计提供精准的指导意见;从数值的角度上来说,没有合理的数值规划,就没有办法引导玩家更好的探索地图;从系统的角度上来说,没有全局的系统角度,就没有办法协同好叙事、数值和美术的占比。最后带来给玩家的体验只能是“四不像”,而安玲与科迪之间情感带给玩家的的感动,也只能停留在海报上的笑颜。

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