廢土之下,撿垃圾是為了更好的活著
廢土風格是一種世界背景,它是指人類在經歷某一場浩劫之後,地球上的文明被毀滅了。又經歷了很長一段時間,地球上的人類開始重新活躍,開始在這個環境下生存。
“廢土風格”的世界觀中,唯一能夠代表的便是那隨處可見的鐵鏽,而且是狂野荒蕪的鐵鏽。比起“賽博龐克”裡夜之城的霓虹閃爍與紙醉金迷,似乎“廢土”將人們內心慾望降低到了最低,唯一追求的便是生存,不擇手段地生存。
以至於“廢土”遊戲給我最直觀地感受便是“撿垃圾”,畢竟這個世界早已沒有所謂的秩序,想要生存就必須去尋找一些能夠生存下去的東西,這“垃圾”可以是食物還是工具,甚至是文明殘存的廢墟與虛無縹緲的希望,就好比《地鐵》系列裡終極目標都是為了能夠找到下一個暫居棲息之所;《冰汽時代》中要管理整個城市的運作,所謂的冬日之家也只是延續後希望與苦難。畢竟在那個時代之下,“希望”就如垃圾隨處可見,但依然無法拯救自己。
《HAAK》裡的時代背景似乎在幾十年以後的將來,只不過這個未來並沒有想象中的那麼繁華,而是受到了某一種毀滅性的災難,導致整個世界上的一切燈紅酒綠都變得荒無人煙,殘存下來的人們抱團取暖,但是這也並非所謂的長久之計,比如我們主角的故鄉涼心堡就是這樣一個存在,隨著資源的不斷短缺使得人們很難吃上一口飯,於是“巴克”就帶領著遠征隊去尋找這個世界殘存的人們,以此找到生存的希望,於是我們的主角哈克為了追隨自己的兄弟,自己也開始一個踏上了這段旅程。
不過整體遊玩之後,在《HAAK》中並沒有感覺到廢土世界所帶來的窒息感,更像是一次在異鄉的冒險之旅,一路上我們只是作為看客見證廢墟下的生活。撿一撿藏著角落裡的五仁月餅,補一補自己的生命;找一找縫隙中的碎片報刊,感慨一下這個城市的變遷;運氣好可以找到製作者對這個遊戲的所埋藏的彩蛋。
跌宕起伏的劇情,峰迴路轉的結尾
對於遊戲裡的劇情編排,其實感覺整體的節奏挺循序漸進的,在每一關結束的時候都會進入一段回憶,這也是我最初玩這款遊戲有沒有的更新。回憶的劇情更像是對哈克本身背景的敘述,比如自己曾經所居住的“涼心堡”,以及與自己的“巴克”兄弟和其他人物之間的關係,甚至告訴了我們為什麼要踏上這一段旅程,不然一開局就讓我找兄弟簡直一頭霧水。
前面的劇情是普普通通的“廢土”風劇情,原本以為這款遊戲的到最後的無非是找到了自己的兄弟,然後和他一起共度難關找到了拯救故鄉的方法,一幫人開開心心地回家。不過製作者好像並不會讓我們如願所償,到最後自己的兄弟也只是出現在自己的記憶當中。而且整個劇情的背後似乎潛藏著更大的秘密,而且有著奇幻的宗教色彩與黑科技之間的碰撞,這個從最開始那個名為“淬八”的表情包和我們通訊時便埋下了伏筆。
主線的劇情就像是在找自己兄弟的同時拯救了這個世界,不知不覺有種在看熱血王道漫畫的即視感,拯救世界不過是順手的事罷了。不過值得慶幸的是,我們的哈克似乎找到了自己的另一半,這也算是較為不錯的結局。當然這也不排除《HAAK》有續作的可能性,並以兄弟的視角出發,畢竟兄弟這條線還有很多未知的伏筆,而且哈克的故事還沒有徹底結束,甚至說一切才剛剛開始。
廢土並非只有荒蕪,也有著生活
記憶中的廢土總是狂風裹挾著黃沙,在荒涼的戈壁灘上肆無忌憚地橫衝直撞,隨即一輛改裝車從遠處的熱浪氤氳中緩緩而來,狂野且瘋狂,《瘋狂的麥克斯》似乎滿足了自己對廢土的幻想。首先來說一說遊戲裡的畫風,早在多年以前就對這款遊戲的畫風曾作出過測評,很喜歡遊戲中那手繪風格,無論是主角哈克那流暢的動作畫面,還是對於廢土世界的描繪,又有一種畫面上的張力。
至於《HAAK》裡所呈現出來的廢土世界觀,我們可以通過隨處可見的場景來感受著廢墟之下的人們,無論是那一個個破敗不堪,早已沒有人存在的廢棄工業區;還是一群倖存的人們在那小城市裡得過且過,也有一部分人在外拉幫結派;當然還有在廢墟里徘徊遊蕩的敵人,讓生存變得如同厚實的黑雲,看不見希望,也許這就是《HAAK》在觀感上所帶來廢土下的殘缺。
隨著哈克乘坐著飛機回到故鄉,這段廢土冒險之旅也在此刻落下帷幕,在那一刻自己的時間突然流逝起來,自己對於哈克的遊玩經歷也已經是過去式。但《HAAK》絕對會成為我以後談論“類銀河惡魔城”的一個重要談資,因為這確實是一款非常優秀的國產遊戲,我知曉國內做獨立遊戲的前景並不是很好,可依然會有很多追逐夢想的遊戲製作者們,賭上自己的夢想去換取夢想。
我:老師,之後還會繼續推出新作嗎?
劉美工:遊戲一定會繼續做下去的,但多久就不知道咯。
文章已經結束了,但生活還是會繼續下去,就像是哈克結束冒險回到故鄉解決了危機,而後又將動身前往未知的將來;雖然這款遊戲歷時五年也已經開發完成,但對於遊戲的熱愛依然會使得製作者繼續開發下去,只要在路上就永遠都處於機遇與冒險,一切都會
未完待續……#哈克大神創作者徵集活動#