《零:月蝕的假面》:關於假面和民俗的雜談


3樓貓 發佈時間:2024-10-02 20:32:25 作者:乾貨遊戲 Language

尤記得第一次接觸“零”系列我還尚且年幼,家裡利用機頂盒訂閱的網絡電視正直風靡,其中69和72兩個頻道是屬於我的專屬頻道,原因無他,只是因為這倆頻道恰好是“GTV”和“遊戲風雲”臺而已,他們共同構成了我童年遊戲世界的引路人,這倆頻道除了轉播一些war3、星際、dota等競技遊戲的比賽之外,也有一些欄目會進行新鮮遊戲的鑑賞和試玩,基於此我才第一次接觸到《零:月蝕的假面》這款風格鮮明的恐怖遊戲。
童年遊戲啟蒙的半壁江山

童年遊戲啟蒙的半壁江山

在那個年代,我對遊戲角色的理解還停留在像素塊堆疊起來的紙片人的層次,war3的角色在我眼中已經是一等一的精緻,而《零:月蝕的假面》的出現頓時讓我驚為天人,小姐姐靚麗的倩影在我的心中留下印痕,我當時第一次知道遊戲人物畫面居然能做到如此地步,只不過彼時尚幼的我還不知道這居然是款實打實的恐怖遊戲,抱著電視欣賞了3分鐘小姐姐跑步的英姿,突然出現在屏幕上的鬼魂直接讓我從凳子上摔了個狗吃屎,雖然有些糗,但美好而又驚悚的體驗給我留下深刻的印象,在此之後的很長一段時間,我都想著去找回場子重新直面畫面中的鬼怪。(其實是想好好欣賞裡面的小姐姐)
身材姣好的女主

身材姣好的女主

隨著年齡成長,筆者逐步接觸了更多遊戲,也知道了零系列是以日式恐怖為題材的獨特作品,可當時礙於沒有wii主機,一直都沒能得償夙願,但對這個系列的好奇也就延續了下去。後來得益於網絡飛速發展雖然沒能親自體驗但通過也算了解了整部作品,現在看來遊戲的玩法和模式自然不是什麼稀奇、獨特的創舉,但是其以日式民俗為基底的風格特色時至今日依舊影響著一批作品,恰逢其重置版近期上線,我再次走進遊戲重溫其中細節,所以藉此機會聊一聊其中關於面具的話題。
還是那個故事,我卻不是當初的我了

還是那個故事,我卻不是當初的我了

在最初接觸遊戲的時候,我就發現遊戲中除去那些陰魂不散的鬼魂以外,最多出現的就是懸掛在牆上的一張張假面,其怪異的妝容和陰森的表情總讓我忍不住汗毛直立。作為一名堅定地唯物主義者,在精神上我是十分相信世界上不存在鬼魂這種東西,但是我的可悲的肉體凡胎卻總是被這些虛假的影像所矇蔽,時不時出現的面具也讓我精神劇震。以我當時淺薄的思維的理解它們就是製作組惡趣味下的陷阱,僅僅是為了對我發動一張“精神攻擊”,想多打掉我的幾點hp,好給我帶來更大的精神傷害。但當我再次重新體驗一遍遊戲之後才發現,“假面”作為故事的題眼其重要性不言而喻,就相當於打開故事的鑰匙,以線索的形式貫穿故事始終。
3d打印出來掛床頭能止小兒夜啼

3d打印出來掛床頭能止小兒夜啼

日本的面具文化由來已久,雖然據考證其源頭很可能是流傳自中國儺祭所佩戴的面具,但在後來的發展史,早已和我國走上截然不同的道路。由於唐代日本伎樂的盛行,為了演出真實的需要伎樂表演者都需要帶上各種符合情緒的面具,因此面具也藉助日本宮廷和寺院對伎樂的喜愛逐漸風靡開來。事到如今,面具文化滲透在日本文化的方方面面,無論是文藝作品,還是現實世界均能看到不少面具的影子。
面具文化流傳甚廣,假面騎士也來源於此

面具文化流傳甚廣,假面騎士也來源於此

而在本作中朧月島上的四方月家族自古以來就是供奉歸來迎儀式面具的工匠世家,從四方月家始祖四方月宗庵開始就為了儀式而打造面具,傳說中宗庵製作可以連接死者,寄宿死去的魂靈,其後代也是不斷的延續傳承,直到第七代家主四方月宗悅時代達到鼎盛。而技術通神的七代家主宗悅打造的面具能夠消除佩戴者的記憶,打開連接陰陽兩界的大門,引導的死者的靈魂,寄宿於佩戴此面具的空靈肉身上,達到零,這種面具就被稱為月蝕面具。
雖然不是好父親,但是人民藝術家

雖然不是好父親,但是人民藝術家

遊戲中雖然為面具賦予了神話般的功能和連接陰陽兩界的能力,雖然看起來十分玄乎,但是其實在現實中也早有映射,畢竟在日本傳統的能劇中很多劇目就關聯著各種神話傳說和民俗故事,諸多因能劇而衍生的能面,也代表了日本早期社會對於鬼怪神祇的幻想,譬如大家熟知的波若,就是因為女性嫉妒心而產生的妖魔,還有橋姬等等。這些關於妖怪的幻想,在一定程度上就是精神屬性的外在表現,如怨念、嫉妒。而遊戲中也有基於此的理解,即月蝕面具聚集的無數的死者的靈魂,是眾多怨念的承載。可以說種種面相每一種面相都有其獨特的意義和情緒。雖然從審美上來說,我一向對日本的面具嗤之以鼻,但不得不說這些獨特而又有趣的面具正代表了遊戲的設計思路。
因嫉妒而產生的波若,這些妖魔鬼怪的面相統稱“怨靈面”

因嫉妒而產生的波若,這些妖魔鬼怪的面相統稱“怨靈面”

當然遊戲中也除了面具,引用民俗文化的地方還有很多,如在朧月島上一年一度的“朧月神樂”表演也顯然脫胎於傳統文化中的能樂表演,能樂本身就是一種帶著面具進行的歌舞演出,只不過兩者的目的有所不同,傳統的能樂代表著的是人與鬼神的對話,著重放在來溝通人和神之間,而劇情中的“朧月神樂”溝通的則是陰陽兩界。此外還有關於月亮、太陽等有關於宗教信仰和原始崇拜的映射,人偶與祭祀等等有趣的話題,但礙於篇幅也不再在展開了,可以看出,雖然《零:月蝕的假面》是一款現代化的遊戲作品,但是卻有著相當豐厚的文化底蘊。
看起來就很詭異的朧月神樂

看起來就很詭異的朧月神樂

遊戲因畫面而變得絢爛,也因為文化而變得深刻。放在今天,《零:月蝕的假面》自然說不上畫面的絢麗,但是其讓人著迷的故事屬性,和對於日本民俗文化的化用造就了這款獨一無二的作品,也正是到如今依舊有眾多擁躉和愛好者的原因,時隔十五載,重溫這段故事依舊讓人感慨萬千,雖然今日再試遊戲機能已顯得老舊,但抓人的故事卻歷久彌新。最後雖然可能希望渺茫,但我還是很期待一下這個已經不算年輕的IP能為玩家帶來更多更加精彩且富有特殊的民俗故事。


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