《零:月蚀的假面》:关于假面和民俗的杂谈


3楼猫 发布时间:2024-10-02 20:32:25 作者:干货游戏 Language

尤记得第一次接触“零”系列我还尚且年幼,家里利用机顶盒订阅的网络电视正直风靡,其中69和72两个频道是属于我的专属频道,原因无他,只是因为这俩频道恰好是“GTV”和“游戏风云”台而已,他们共同构成了我童年游戏世界的引路人,这俩频道除了转播一些war3、星际、dota等竞技游戏的比赛之外,也有一些栏目会进行新鲜游戏的鉴赏和试玩,基于此我才第一次接触到《零:月蚀的假面》这款风格鲜明的恐怖游戏。
童年游戏启蒙的半壁江山

童年游戏启蒙的半壁江山

在那个年代,我对游戏角色的理解还停留在像素块堆叠起来的纸片人的层次,war3的角色在我眼中已经是一等一的精致,而《零:月蚀的假面》的出现顿时让我惊为天人,小姐姐靓丽的倩影在我的心中留下印痕,我当时第一次知道游戏人物画面居然能做到如此地步,只不过彼时尚幼的我还不知道这居然是款实打实的恐怖游戏,抱着电视欣赏了3分钟小姐姐跑步的英姿,突然出现在屏幕上的鬼魂直接让我从凳子上摔了个狗吃屎,虽然有些糗,但美好而又惊悚的体验给我留下深刻的印象,在此之后的很长一段时间,我都想着去找回场子重新直面画面中的鬼怪。(其实是想好好欣赏里面的小姐姐)
身材姣好的女主

身材姣好的女主

随着年龄成长,笔者逐步接触了更多游戏,也知道了零系列是以日式恐怖为题材的独特作品,可当时碍于没有wii主机,一直都没能得偿夙愿,但对这个系列的好奇也就延续了下去。后来得益于网络飞速发展虽然没能亲自体验但通过也算了解了整部作品,现在看来游戏的玩法和模式自然不是什么稀奇、独特的创举,但是其以日式民俗为基底的风格特色时至今日依旧影响着一批作品,恰逢其重置版近期上线,我再次走进游戏重温其中细节,所以借此机会聊一聊其中关于面具的话题。
还是那个故事,我却不是当初的我了

还是那个故事,我却不是当初的我了

在最初接触游戏的时候,我就发现游戏中除去那些阴魂不散的鬼魂以外,最多出现的就是悬挂在墙上的一张张假面,其怪异的妆容和阴森的表情总让我忍不住汗毛直立。作为一名坚定地唯物主义者,在精神上我是十分相信世界上不存在鬼魂这种东西,但是我的可悲的肉体凡胎却总是被这些虚假的影像所蒙蔽,时不时出现的面具也让我精神剧震。以我当时浅薄的思维的理解它们就是制作组恶趣味下的陷阱,仅仅是为了对我发动一张“精神攻击”,想多打掉我的几点hp,好给我带来更大的精神伤害。但当我再次重新体验一遍游戏之后才发现,“假面”作为故事的题眼其重要性不言而喻,就相当于打开故事的钥匙,以线索的形式贯穿故事始终。
3d打印出来挂床头能止小儿夜啼

3d打印出来挂床头能止小儿夜啼

日本的面具文化由来已久,虽然据考证其源头很可能是流传自中国傩祭所佩戴的面具,但在后来的发展史,早已和我国走上截然不同的道路。由于唐代日本伎乐的盛行,为了演出真实的需要伎乐表演者都需要带上各种符合情绪的面具,因此面具也借助日本宫廷和寺院对伎乐的喜爱逐渐风靡开来。事到如今,面具文化渗透在日本文化的方方面面,无论是文艺作品,还是现实世界均能看到不少面具的影子。
面具文化流传甚广,假面骑士也来源于此

面具文化流传甚广,假面骑士也来源于此

而在本作中胧月岛上的四方月家族自古以来就是供奉归来迎仪式面具的工匠世家,从四方月家始祖四方月宗庵开始就为了仪式而打造面具,传说中宗庵制作可以连接死者,寄宿死去的魂灵,其后代也是不断的延续传承,直到第七代家主四方月宗悦时代达到鼎盛。而技术通神的七代家主宗悦打造的面具能够消除佩戴者的记忆,打开连接阴阳两界的大门,引导的死者的灵魂,寄宿于佩戴此面具的空灵肉身上,达到零,这种面具就被称为月蚀面具。
虽然不是好父亲,但是人民艺术家

虽然不是好父亲,但是人民艺术家

游戏中虽然为面具赋予了神话般的功能和连接阴阳两界的能力,虽然看起来十分玄乎,但是其实在现实中也早有映射,毕竟在日本传统的能剧中很多剧目就关联着各种神话传说和民俗故事,诸多因能剧而衍生的能面,也代表了日本早期社会对于鬼怪神祇的幻想,譬如大家熟知的波若,就是因为女性嫉妒心而产生的妖魔,还有桥姬等等。这些关于妖怪的幻想,在一定程度上就是精神属性的外在表现,如怨念、嫉妒。而游戏中也有基于此的理解,即月蚀面具聚集的无数的死者的灵魂,是众多怨念的承载。可以说种种面相每一种面相都有其独特的意义和情绪。虽然从审美上来说,我一向对日本的面具嗤之以鼻,但不得不说这些独特而又有趣的面具正代表了游戏的设计思路。
因嫉妒而产生的波若,这些妖魔鬼怪的面相统称“怨灵面”

因嫉妒而产生的波若,这些妖魔鬼怪的面相统称“怨灵面”

当然游戏中也除了面具,引用民俗文化的地方还有很多,如在胧月岛上一年一度的“胧月神乐”表演也显然脱胎于传统文化中的能乐表演,能乐本身就是一种带着面具进行的歌舞演出,只不过两者的目的有所不同,传统的能乐代表着的是人与鬼神的对话,着重放在来沟通人和神之间,而剧情中的“胧月神乐”沟通的则是阴阳两界。此外还有关于月亮、太阳等有关于宗教信仰和原始崇拜的映射,人偶与祭祀等等有趣的话题,但碍于篇幅也不再在展开了,可以看出,虽然《零:月蚀的假面》是一款现代化的游戏作品,但是却有着相当丰厚的文化底蕴。
看起来就很诡异的胧月神乐

看起来就很诡异的胧月神乐

游戏因画面而变得绚烂,也因为文化而变得深刻。放在今天,《零:月蚀的假面》自然说不上画面的绚丽,但是其让人着迷的故事属性,和对于日本民俗文化的化用造就了这款独一无二的作品,也正是到如今依旧有众多拥趸和爱好者的原因,时隔十五载,重温这段故事依旧让人感慨万千,虽然今日再试游戏机能已显得老旧,但抓人的故事却历久弥新。最后虽然可能希望渺茫,但我还是很期待一下这个已经不算年轻的IP能为玩家带来更多更加精彩且富有特殊的民俗故事。


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