作為一名資深遊戲玩家,我見證了NVIDIA從第一代RTX顯卡開始引入DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學習超採樣)技術的全過程。從2070到3080,再到4090,乃至即將發售的5090,DLSS技術一直在不斷進步,對玩家體驗產生了深遠影響。以下是我對DLSS技術的個人見解。
DLSS技術的發展歷程可以大致分為四個階段:
一、第一代DLSS
伴隨著20系顯卡的發佈,DLSS技術首次亮相。其核心功能是通過將遊戲以較低分辨率運行,再利用AI技術將低分辨率畫面提升至原生分辨率,從而提升遊戲幀數。儘管這種方法相比直接降低分辨率能提供更好的畫面效果,但幀數提升並不如直接降分辨率那樣顯著。由於當時AI模型尚不完善,生成的畫面質量較差,幾乎不可用。
二、第二代DLSS
相較於第一代,第二代DLSS在效率和畫面質量上都有了顯著提升。幀數提升更高,同時發展出了DLAA功能,即利用AI將原生分辨率提升至更高分辨率,進一步提升畫面質量,但會相應降低幀數。
三、第三代DLSS
第三代DLSS在第二代的基礎上新增了插幀功能(40系顯卡獨佔)。該功能在原生幀的基礎上插入AI預測的幀數,從而大幅提升整體幀數。然而,高速移動的畫面插幀可能會出現鬼影,且插幀會增加延遲。為此,NVIDIA引入了Reflex技術以降低延遲。根據我的經驗,延遲對照大致如下:
此外,DLSS3.5還增加了遊戲降噪功能,進一步提升遊戲顯示效果。
四、第四代DLSS
第四代DLSS在三代的基礎上進一步提升了幀數插入能力。第三代在兩幀之間插入1個AI幀,而第四代則能在兩幀之間插入最多4個AI幀,從而大幅提升遊戲幀數。同時,配合第二代Reflex技術,第四代DLSS在插入更多幀的同時,保持了幾乎相同的延遲,並修復了高速畫面鬼影的問題。
展望未來,AI無疑是遊戲領域的發展方向。DLSS技術也將隨著AI的進步而迎來更好的效果。儘管有人對這項技術持批評態度,但我認為技術本身並無對錯。以《黑神話》為例,即使在4090顯卡、全特效加光追4K的情況下,不開DLSS功能也只有不到30幀。即使按照每兩年顯卡性能提升50%的樂觀估計,要想以原生200幀玩《黑神話》也要等到10年以後。更何況摩爾定律是否已經失效尚存爭議。因此,DLSS技術目前可以算是解決這一問題的最優解。它犧牲了一小部分畫質和延遲,卻大幅提升了遊戲幀數。
同時,我認為DLSS技術並不會導致遊戲公司不做優化。相反,新技術的出現會推動遊戲公司的產能提升,不會因為顯卡性能不足而限制想象力。最後,我也希望國產顯卡能夠早日追上國際水平,為玩家提供更多選擇。