我現在還能依稀記得2021年的TGA上,《野狗子》帶給我的那股子“興奮”勁兒。
外山圭一郎是我特別喜歡的製作人,初代的《死魂曲》是我心目中恐怖遊戲的“白月光”。當他的《野狗子》在放出第一個預告之後,配合著山岡晃負責的音樂,怎麼想我都會覺得它應該會是個“能把我嚇得晚上睡不著覺”的恐怖神作。
但結果想必大家也知道了,《野狗子》實際上是一款帶了點“恐怖元素”的動作冒險遊戲。以至於直到現在仍然有很多玩家覺得這遊戲是“預告片欺詐”。當西總布問我要不要去Bokeh工作室採訪的時候,我毫不猶豫地答應了下來 ——
為什麼《野狗子》是這樣一款遊戲?它到底好不好玩?以及《死魂曲》是不是還有出新作的可能?除了“追星”以外,我還有太多太多的問題想要得到外山先生的親自解答。與其在發售前胡思亂想,倒不如真的自己玩一遍才能下判斷。
Bokeh 工作室位於東京目黑區的目黑川旁,這裡在春天櫻花盛開的時候非常漂亮。但是工作室本身卻是位於地下室內,這點倒是與我之前預想的不一樣 —— 畢竟地下室這種地方,不見光也偏陰冷,感覺並不是一個很好的辦公地點。
但當我踏入工作室時,內部宛如酒吧一樣的裝潢卻讓我眼前一亮。巨大的《寂靜嶺 1》發售掛畫似乎宣告著開發團隊的資歷,巨大的兩尊《重力異想世界》的雕像看的讓我有些眼紅,門口的展示櫃裡面還擺滿了各種《死魂曲》中曾經出現的海報、筆記本和工作證以及伊藤潤二簽名的外傳漫畫……沒想到他們竟然真的把這些遊戲中的東西做出來了。
打造成酒吧一樣的接待處、休閒區上擺放的老漫畫、門口已經設置好的一排《野狗子》的試玩臺……讓我感覺這裡好像不是什麼工作室,而是一個休閒網吧。讓我緊張的心情一下子就放鬆了下來,也趁著還沒開始試玩遊戲之前,能夠與外山先生和製作人佐藤一信先生稍微聊上兩句。
佐藤先生說,其實他們特別希望能邀請中國媒體來試玩《野狗子》,因為這部作品發生在虛構的香港九龍,所以他們其實很擔心遊戲中的香港會表現的很奇怪。但無論是牆上掛著的設定圖還是遊戲中出現的那些海報和招牌,我都能感覺到他們在這一方面所下的功夫。
這讓我不由得想起了《死魂曲》 —— 之所以它為什麼到現在都這麼讓人印象深刻,就是因為在細節上的東西做的足夠精緻,才會讓人相信這些東西是真實存在的。
初見印象
開發團隊為這次的試玩準備了《野狗子》的PC版本,而我們也是全球第一波能夠玩到這部作品完整序章以及前中期部分的人。遊戲自帶三種難度,可以在遊戲中隨時調整。
在點開《野狗子》菜單的一剎那,我就能感覺到一種“外山圭一郎”的味道 —— 詭異、奇妙、又帶有一些真實色彩的開頭動畫,配上有些奇怪卻非常帶感的粵語歌,撲面而來的真就是一股低成本Cult片的味道。
建模並不細緻的角色與細緻到讓人忍不住停下的場景,形成了一種又真又假的微妙感。至少在我目光所及的地方,我是沒看到什麼奇怪的“日式粵語”出現。
遊戲中,玩家將操作一個失去了記憶的黃色靈魂,只能通過附身到別人身上來苟延殘喘下去。附身之後的靈魂可以去觸碰畫面中的“記憶碎片”,來逐漸喚醒它的使命 —— 去獵殺潛伏在人類中間的怪物“食頭鬼”。顧名思義,食頭鬼會殺害人類並以大腦為食,是相當兇惡也是相當危險的生物,片頭動畫中被警察發現的屍體便是遭其所害。
遊戲剛開始沒多久,食頭鬼便會現身來獵殺人類。這時候玩家需要操作靈魂在短時間裡找到下一個附身對象,同時也需要用快速多次附身來轉移位置,躲避追殺。如果附身對象被殺,會減少一格靈魂的能量,當三格靈魂能量都失去時遊戲便會結束,這一開始的流程還是相當緊張刺激的。
當玩家從小巷裡逃到大街上之後,熙熙攘攘的人群似乎意味著危險已過。靈魂可以自由附身這些普通人。根據年齡性別的不同,這些人在操作手感上有點微妙的區別。雖然能跑能跳,但玩家可以通過附身特定的人來到鐵柵欄的對面或者高處,將實現更便捷的移動。
伴隨著故事的推進,靈魂突然感應到食頭鬼在追殺一個短髮少女,此時可以通過感應食頭鬼的視角和氣息來判斷它所在的位置前往營救。玩到這裡我差點沒在電腦前樂出聲 —— 這不就是《死魂曲》裡的經典系統“視界截取”麼?
核心戰鬥
當玩家操縱的角色前往所在地後,第一場正式的戰鬥也就隨之打響。靈魂附身的普通人只有普通攻擊,特殊攻擊,迴避,格擋這幾個招式。而攻擊或者防禦所使用的武器被稱為 “凝血武器”。
顧名思義,這把在製造出來的時候會消耗角色的血量,同時又具有一定的耐久度,格擋會消耗耐久度,耐久度為零之後則需要再製造一把才能繼續攻擊。另外每個附身的人身上還會擁有特殊能力,比如投擲血液炸彈之類的。有的會消耗靈力,有的會消耗血量。除了決定角色生死以外,《野狗子》中的血量似乎承載了更多的資源屬性。
在防禦姿態下,敵人的一部分攻擊會在畫面中顯示方向,當敵人攻擊到角色的一瞬間該方向指示會發亮,此時只要向對應方向推動右搖桿即可彈反敵人的攻擊。彈反能夠化解傷害使敵人造成硬直、回覆己方靈力、回覆凝血武器耐久、甚至可以積累一個特殊能量槽,能量槽滿了後還可以進入子彈時間盡情輸出。
這種高收益並且玩起來有些樂趣的系統,一下子讓我覺得《野狗子》原本看起來有些呆板的戰鬥有了不少樂趣。在最初的體驗中,我其實非常依靠彈反這一系統。因為彈反的收益很大,同時彈反只有在防禦中才能觸發,相對來說角色自身也比較安全。另外彈反判定的窗口期並不是非常苛刻,只需要稍微練習一些就能夠掌握。
不過我會覺得這種“等著敵人”出招的玩法比較影響戰鬥的節奏,經常會有敵我雙方都不出招,大眼瞪小眼的場面出現。佐藤先生解釋說其實還是因為來試玩的大家都是遊戲高手,所以沒能頻繁使用這一系統。通過玩家測試,他們發現彈反在實際使用上還是有些門檻,也並不會擔心玩家會過於依賴這個系統。
另外,《野狗子》並不鼓勵玩家只用一個普通人戰鬥,而是鼓勵玩家連續附身到其他人身上。一來可以快速從敵人身上轉移出去減少危險,二來轉移到其他人時還可以暫時增加角色的HP上限。就這樣前仆後繼,只要人夠多,葫蘆娃也是能救出爺爺的。
可正如我所預料的那樣,普通人的攻擊操作特別的“硬” —— 攻擊方式單調不說,動作的硬直也很大,而且打到敵人身上的反饋也不是很明顯,一言蔽之就是“不好用”。這讓我在開始的時候適應了好一段時間,直到“奇才”這個角色登場才有了極大地緩解。
在遊戲的世界中存在著一些有特殊能力的“奇才”,這些奇才有著不同的特性,同時也肩負了推動劇情的重任。比如遊戲一開始解鎖的“朱莉”(JULEE)可以利用血爪來對敵人快速造成大量傷害,她自帶的特殊技巧和被動能力兼具爆發和遠程等多種戰鬥場景,移動快和高血量也讓角色用起來得心應手,只要三下五除二就可以將讓普通人陷入苦戰的食頭鬼輕鬆地鬧成齏粉。
說實話,我覺得附身系統玩起來太像《寄生前夜 第三次生日》了 —— 女主角阿雅同樣可以附身到周圍的士兵上進行戰鬥。外山先生在得知了我的疑問之後比較震驚,他解釋這一系統其實是《死魂曲 2》中木船鬱子的能力“感應視”設計的延伸,最初是想用在《死魂曲3》中。而至於“其他生物視點看角色”這個設計,也是從《死魂曲》中拿過來的。
在結束了序章部分的試玩之後,工作人員幫我開啟了遊戲前中期的一段戰鬥內容。這時遊戲已經解鎖了一定的流程,除了之前登場的“朱莉”以外,還可以使用之前宣傳片中騎著摩托戴著頭盔的主人公“李佳龍”(ALEX)。玩家可以在菜單中選擇聽取他們的對話從而觸發下一個劇情,也可以給他們升級能力、更改特殊招式、更換服裝和麵具。
每一個角色都有一段屬於他們自己的故事線,有時候在同一時間下,不同的角色會有自己的行動。看著遊戲中那有符號感的UI以及角色的正面肖像,我不禁又想起了《死魂曲》 —— 果然,這種多線敘事的劇情結構傳遞出來的,確實還是那股子熟悉的“外山味兒”。
這段劇情中,奇才們需要去找到一個故事中的關鍵人物。但當他們趕到這個名為“不夜樓閣”這個地點的時候,發現這裡已經遭到食頭鬼的入侵,所以玩家需要從樓底開始殺出一條血路,向最上層前進。
如果說遊戲的開篇部分是一種“邪典片”的味道,那麼在這裡就有一股味道更濃的、“血腥片”的感覺了 —— 血淋淋的場景和一地的屍體所彌漫出來的味道蔓延在香港那種狹窄樓道中,拐角處獵頭怪的影子又透露出了一種讓人背後發毛的感覺。可說實在的,除了詭異以外,我確實沒有感覺到任何一點能嚇到我的元素。什麼心理暗示?什麼JUMP SCARE?統統沒有,有的就是殺出一條血路的爽快感。
當來到樓頂後,玩家需要利用附身去追擊敵人,並且擊敗一個大型BOSS。初見BOSS時還覺得難度不高,但進入二階段後BOSS的攻擊會變得更加頻繁,有些時候甚至會使用出連續五六下的攻擊,即便是奇才,一著不慎也會被幹掉。如果奇才被高傷害的招式打中之後,甚至還會觸發“斷臂”的DEBUFF,讓戰鬥形式變得愈發危險。
所以此時要麼就附身到普通人身上讓奇才自己恢復,要麼就是吸收打死敵人之後留下的血跡來恢復。當戰鬥強度上來之後,如果胡亂附身,普通人會被敵人接連打倒導致無身可附;而用吸收血跡來恢復,有些時候在敵人高頻率的攻擊面前又顯的捉襟見肘。玩家需要在即時的動作性和全局戰略性中找到平衡,才能夠逐漸發現“附身”的樂趣所在。
必須承認的是,預告片中展現出來的那些“看起來不妙”的地方是真實存在的。但通篇玩下來,我卻對《野狗子》有了很大的改觀 —— 遊戲中那些豐富的玩法和一些頗有趣味的小心思,大大減少了這些不妙給我帶來的負面感覺。在幾個小時的體驗後,我仍然可以找到它所蘊藏著的、非常獨特的那個味道,並且還會意外地覺得……這遊戲,其實還挺有意思。
後來又聊了聊別的
在結束了試玩之後,Bokeh工作室準備了豐盛的壽司招待我們,還請了我品嚐了遊戲中登場的啤酒“九龍鞭炮”。這款艾爾酒精度數為5°,入口偏酸,後勁有些辛辣,確實是我未曾品嚐過的味道。
藉著酒勁,我又與外山先生和佐藤先生敞開話匣子聊了很久。幾位製作人非常平易近人,完全沒有任何架子,讓我心裡感覺暖暖的。
其實他們自己也知道許多玩家對《野狗子》的預期並不像想象中那樣,在一開始預告片公佈之後,佐藤先生看到了玩家們的反應後也一直在喊冤“其實我們真的沒想給人傳遞出一種這是一個‘特別恐怖’的作品,”他說:“《野狗子》在一開始就是想做一個動作遊戲來著。”
此時再回頭看看第一個預告片,好像也確實沒那麼恐怖了。
我很清楚做恐怖遊戲的“困境”,太恐怖的遊戲賣不動,減弱恐怖感會遭到玩家的詬病,佐藤先生聽到我的說明之後趕忙點頭,解釋道:“所以我們也不想又再做一個純恐怖的遊戲,畢竟也做過了”。而作為遊戲開發主心骨的外山先生是一個特別喜歡嘗試新東西的人,所以雖然他能夠做出《寂靜嶺 1》和《死魂曲 1、2》,但他也可以做出兩部與前者截然不同的《重力異想世界》。
如果真的要把外山視作一個“恐怖遊戲大師”的話,似乎就會成為一種刻板印象。想到這裡,我竟然會感覺到有一種愧疚,把原本對《死魂曲》續作的期待,強行加載到《野狗子》上並將它視作一種恐怖遊戲的代餐,從歸根結底上,這個想法就是錯誤的。
外山先生表示,他們自己其實就是一個小團隊而已,沒有什麼技術積累,也沒有太多開發動作遊戲的經驗 ——遊戲中那看似呆板的動作就是最好的證據。而他自己也深刻地知道目前《野狗子》中的那些不足,“沒有配音這件事別說海外了,就連日本國內玩家意見也很大”他笑著說道。
可從這次的初步體驗來看,我覺得《野狗子》很對我胃口的一點,就是遊戲會用一些有趣的小機制,去揚長避短,彌補這些明顯是技術上所導致的不足:戰鬥手感不好?那我就用彈反和附身去增加其他方面的趣味性;角色建模一般?那我就用細緻的場景元素去打造獨特的氛圍感;可操縱角色太少?那我就加入更多的特殊技能豐富角色的特點……
聊天的時候我發現外山先生在不停地捶腰,想到這裡其實還是有些心疼:你說都都這麼大把年紀了,這些老將們非要從大廠子出來在拼一把,還能整出這麼多點子來,到底是圖啥呢?
我一直覺得外山先生的作品其實比較需要“對電波”,這部也同樣不例外。喜歡的人會特別喜歡,不吃它這一套的人或許也需要面對一點門檻。但我可以說,《野狗子》絕對稱不上“爛”,於我而言,大概多半隻能用一個“怪”字來形容。
本作將於11月8日在全平臺推出,等到正式版推出之後,我再跟大家聊一聊更深層的感受吧。