英雄聯盟的新模式無盡狂潮國服已經上線幾天了,在完整地體驗完了全部難度的關卡後。我想說這個模式雖然存在著一些問題,但是還算是一次好的嘗試。不同於以往常規的輪換模式是在英雄聯盟的核心玩法上做一些改變,來帶給玩家一些新鮮感。這次的新模式是直接將核心玩法都改了,改成了一款類吸血鬼倖存者的遊戲,與英雄聯盟的關係也就是套了個皮。
整個遊戲的基礎玩法,底層設計方面給的比較保守,也比較穩定。就是吸血鬼倖存者的玩法,在一張有限的地圖中,四周會不斷刷新怪物。玩家通過擊敗怪物來不斷成長,最終爽快割草的玩法。套上英雄聯盟的皮,每個英雄給兩個主動技能,擊敗怪物不斷成長裝備以及屬性。在遊戲時間達到15分鐘會開始打BOSS,擊敗BOSS遊戲就結束了。在15分鐘內地圖會刷新一些挑戰,完成挑戰可以獲得獎勵。
底層玩法紮實,和英雄聯盟融合的也還不錯。核心體驗上沒什麼大問題,15分鐘的流程中也有事件挑戰來填充一部分遊戲內容。後期裝備成型後滿屏的特效也還是滿帥的,割草割的也蠻爽的。值得一提的是,在這個遊戲中是沒有“無盡模式”這個選項的,15分鐘擊敗BOSS後遊戲就會結束。整個基礎的遊戲體驗是比較穩定的,還是值得嘗試一下的。
然後就來聊聊存在的問題,主要是遊戲完成度的問題,正如我標題所說,像個demo。遊戲有著四張地圖,九個英雄,三個難度。但是實際體驗下來,差異化不夠明顯。尤其是難度,只是簡單的數值增加。還有就是在這類遊戲中,核心體驗就是各種各樣的“道具”,放到這個遊戲中就是裝備了。整體的裝備數量太少了,而且角色的成長曲線十分單一。本來就只有兩個維度了,裝備和屬性,屬性還是給裝備服務的,並且也只是增加數值。導致了地圖英雄難度這幾個東西無論怎麼組合,所要做的事情都是一樣的,就是想辦法進化裝備。進化出來了就開始割草,小割一會打個BOSS也就結束了。當然我是以一個完整遊戲的角度去評判的,作為一個輪換模式內容量還是合格的。
還有就是難度與局外成長了,難度剛才講了就是簡單的數值增加。局外成長方面,這類遊戲中有局外成長是可以接受的,但是要把握好整體節奏。不能夠讓局外成長的因素來限制玩家的遊戲節奏。但是無盡狂潮在這一點上屬於是精準踩雷了。
正常的遊戲體驗是,玩家剛開始玩對遊戲機制什麼的都不是很瞭解,即便沒有局外成長也很難在幾次內通關。這個時候加入一些適當的局外成長,可以讓玩家感受到數值上與經驗上的雙重成長,一直保持這種不斷變強的核心體驗。但是無盡狂潮的做法屬於是最低級的一種了,用數值來控制遊戲時間了屬於是。高難度下怪物的數值比較高,正常節奏去推進的話因為數值不夠一定會卡關。玩家只能被迫去刷金幣來提高數值。一方面可以拉長遊戲時間,另一方面刷金幣效率高的方式就是聯機,人多刷的快。驅使著玩家去玩聯機模式,傳統的類吸血鬼倖存者遊戲基本都是單機。但英雄聯盟畢竟是個網絡遊戲,聯機模式是一定要出的。
但也就是為了聯機而聯機了,並沒有什麼特色。遊戲中雖然有著九個不同的角色,坦克戰士AD什麼的,但是實際玩起來基本也還是各玩各的。沒有什麼互動的機制,甚至就連坦克抗傷害,AD法師輸出這樣的畫面也很少,畢竟這種畫面不像是這類遊戲可以出現的畫面。聯機遊玩的思路也還是儘快進化裝備然後割草,也就是比單人遊玩多了一些容錯。而且到後期大家裝備都成型時,四個人的特效亂飛會有點卡,幀數下降的很厲害。割草的時候就按WASD也就行了,但是這個遊戲還有BOSS戰。大部分英雄還是有非指向技能需要用鼠標去瞄準的,但是在特效滿天飛的情況下,我經常找不到我的鼠標在哪裡。
最後總結,英雄聯盟無盡狂潮是拳頭公司對英雄聯盟核心玩法以外的一次嘗試。雖然遊戲在內容量與流程編排上存在一定問題,但是類吸血鬼倖存者的核心玩法表現的還是不錯的,與英雄聯盟本身融合的也還可以。總的來說還是值得去嘗試一下的。
題外話:這兩年英雄聯盟熱度持續下降,前幾年還有比賽熱度撐著。遊戲內的改動基本也都是圍繞著比賽去改動的,召喚師峽谷玩的玩家已經越來越少了。這兩年是比賽熱度也下來了,召喚師峽谷玩的人就更少了。最近英雄聯盟的活躍玩家數量看著還可以,但是基本都是大亂鬥,雲頂之奕,鬥魂競技場。也是這些模式的成功吧,讓拳頭公司開始考慮轉型了。像這次的無盡狂潮也是一次嘗試,如果反響還不錯的話,可能就會考慮把這模式做的完整一些。然後持續更新,作為一個常駐模式來給玩家多一個選擇。(當然對於這件事我個人不抱什麼希望就是了)