英雄联盟的新模式无尽狂潮国服已经上线几天了,在完整地体验完了全部难度的关卡后。我想说这个模式虽然存在着一些问题,但是还算是一次好的尝试。不同于以往常规的轮换模式是在英雄联盟的核心玩法上做一些改变,来带给玩家一些新鲜感。这次的新模式是直接将核心玩法都改了,改成了一款类吸血鬼幸存者的游戏,与英雄联盟的关系也就是套了个皮。
整个游戏的基础玩法,底层设计方面给的比较保守,也比较稳定。就是吸血鬼幸存者的玩法,在一张有限的地图中,四周会不断刷新怪物。玩家通过击败怪物来不断成长,最终爽快割草的玩法。套上英雄联盟的皮,每个英雄给两个主动技能,击败怪物不断成长装备以及属性。在游戏时间达到15分钟会开始打BOSS,击败BOSS游戏就结束了。在15分钟内地图会刷新一些挑战,完成挑战可以获得奖励。
底层玩法扎实,和英雄联盟融合的也还不错。核心体验上没什么大问题,15分钟的流程中也有事件挑战来填充一部分游戏内容。后期装备成型后满屏的特效也还是满帅的,割草割的也蛮爽的。值得一提的是,在这个游戏中是没有“无尽模式”这个选项的,15分钟击败BOSS后游戏就会结束。整个基础的游戏体验是比较稳定的,还是值得尝试一下的。
然后就来聊聊存在的问题,主要是游戏完成度的问题,正如我标题所说,像个demo。游戏有着四张地图,九个英雄,三个难度。但是实际体验下来,差异化不够明显。尤其是难度,只是简单的数值增加。还有就是在这类游戏中,核心体验就是各种各样的“道具”,放到这个游戏中就是装备了。整体的装备数量太少了,而且角色的成长曲线十分单一。本来就只有两个维度了,装备和属性,属性还是给装备服务的,并且也只是增加数值。导致了地图英雄难度这几个东西无论怎么组合,所要做的事情都是一样的,就是想办法进化装备。进化出来了就开始割草,小割一会打个BOSS也就结束了。当然我是以一个完整游戏的角度去评判的,作为一个轮换模式内容量还是合格的。
还有就是难度与局外成长了,难度刚才讲了就是简单的数值增加。局外成长方面,这类游戏中有局外成长是可以接受的,但是要把握好整体节奏。不能够让局外成长的因素来限制玩家的游戏节奏。但是无尽狂潮在这一点上属于是精准踩雷了。
正常的游戏体验是,玩家刚开始玩对游戏机制什么的都不是很了解,即便没有局外成长也很难在几次内通关。这个时候加入一些适当的局外成长,可以让玩家感受到数值上与经验上的双重成长,一直保持这种不断变强的核心体验。但是无尽狂潮的做法属于是最低级的一种了,用数值来控制游戏时间了属于是。高难度下怪物的数值比较高,正常节奏去推进的话因为数值不够一定会卡关。玩家只能被迫去刷金币来提高数值。一方面可以拉长游戏时间,另一方面刷金币效率高的方式就是联机,人多刷的快。驱使着玩家去玩联机模式,传统的类吸血鬼幸存者游戏基本都是单机。但英雄联盟毕竟是个网络游戏,联机模式是一定要出的。
但也就是为了联机而联机了,并没有什么特色。游戏中虽然有着九个不同的角色,坦克战士AD什么的,但是实际玩起来基本也还是各玩各的。没有什么互动的机制,甚至就连坦克抗伤害,AD法师输出这样的画面也很少,毕竟这种画面不像是这类游戏可以出现的画面。联机游玩的思路也还是尽快进化装备然后割草,也就是比单人游玩多了一些容错。而且到后期大家装备都成型时,四个人的特效乱飞会有点卡,帧数下降的很厉害。割草的时候就按WASD也就行了,但是这个游戏还有BOSS战。大部分英雄还是有非指向技能需要用鼠标去瞄准的,但是在特效满天飞的情况下,我经常找不到我的鼠标在哪里。
最后总结,英雄联盟无尽狂潮是拳头公司对英雄联盟核心玩法以外的一次尝试。虽然游戏在内容量与流程编排上存在一定问题,但是类吸血鬼幸存者的核心玩法表现的还是不错的,与英雄联盟本身融合的也还可以。总的来说还是值得去尝试一下的。
题外话:这两年英雄联盟热度持续下降,前几年还有比赛热度撑着。游戏内的改动基本也都是围绕着比赛去改动的,召唤师峡谷玩的玩家已经越来越少了。这两年是比赛热度也下来了,召唤师峡谷玩的人就更少了。最近英雄联盟的活跃玩家数量看着还可以,但是基本都是大乱斗,云顶之奕,斗魂竞技场。也是这些模式的成功吧,让拳头公司开始考虑转型了。像这次的无尽狂潮也是一次尝试,如果反响还不错的话,可能就会考虑把这模式做的完整一些。然后持续更新,作为一个常驻模式来给玩家多一个选择。(当然对于这件事我个人不抱什么希望就是了)