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在笔者体验了56h之后,尚且是可以说对这款逃生的外传作品有了一定的感悟,于是便写出此文来谈一谈这款恐怖联机游戏。
不负盛名的外传
在经厉了精神病院和村庄的冒险之后,六年之期,我们终于见到了逃生的第三部作品,逃生试炼,本游戏作为外传,抛弃了单人剧情模式,而是推出了一款恐怖联机游戏,此时,不禁使人在想,这款6年之后的新作,能否担当起这个地位呢,而在体验了56h之后,我可以说,虽然不是太震撼,但也是不负盛名的外传续作。
不再是被动逃生
得益于处方,技能和强化剂的出现,使得玩家不再是逃生1.2中被动挨打的一方,而是在面对威胁时具有了更多的选择,如同现版本中的地雷,眩晕,强化剂中的强力手臂(小怪之友)都极大的帮助玩家在追杀中显得更加游刃有余,而冷却则又使玩家未过度依赖于技能所带来的增益,使更像是锦上添花,而未喧宾夺主。
团队合作更为重要
本作作为一款合作游戏,自然更多的在队友配合之间加大了功夫,警察局孤儿院游乐园的三个任务,任务道具通常分散在各个区域,这时玩家的配合就更为重要,引怪,拉怪的选择,谁来抗刀,都时刻考验着玩家的选择,老六怪,陷阱触发的时候,身边有队友也能保证你免受伤害或更快挣脱。
本阶段的问题
1:地图的稀少:作为一款售价108的ea阶段游戏,三张地图108的售价无异于是较贵了,虽然在7.8月将要更新法院和玩具工厂这两张新图,但是其实也起不到大作用,地图复用的严重使游戏寿命几乎只有40h
2:野队之痛:在欧米伽模式中有一项效果叫团结之力,如果队友相距太远就会扣血,如果你是组队,体验或许会较好,但要是没有固定队友的野排党,无疑是一大折磨,队友之间不沟通导致的团灭,事后的相互推搡责任,都会使游戏体验大幅度下降,想匹一队好队友几乎成了难事,比如笔者昨天在刷x计划,队友在boss就在我身后的情况下,放下了卷帘门,使得笔者的a➕化为泡影。
3:怪物机制的不合理
以下特指尖叫怪,被控制后的罚站无异于是极其痛苦的时间,罚站惩罚无异于太过严重,笔者认为改为缓慢移动更为合理,并且此怪触发条件极为抽象,有一次笔者隔着一堵墙跑被隔墙控住,突然的罚站使我不知所措,直到看见怪物跑出来才恍然大悟。
4:技能装置的不健全
在本版本中,地雷和治疗的优先级远远大于其他两个技能,眩晕的8秒虽然灵活但是各方面几乎被地雷完爆,而x射线则更为无用,除了找海报几乎毫无用处。
总结
虽然本款游戏在现在有许多问题,但无疑游戏的品质是上乘的,如果在以后能做出改变,无疑是恐怖游戏历史上的又一佳作,建议在打折时购买,新手期的10h到20h是极为快乐的时光,如果有固定队更会体验到本游戏独特的魅力。