(本文包含嚴重劇透)
前言
我不知道有多少人曾有過和我類似的夢想,成為一名吟遊詩人。吹著口哨,揹著一把西塔琴,跨千山涉萬水,用雙腳丈量這世界的每一寸土地。在領略那些未曾見過的風光同時,也能遇到形形色色的陌生的人們,我會將他們的故事寫成歌,用音符把它們帶向遠方,期待這些故事能為下一位萍水相逢的朋友帶去一絲歡愉。
當然,現實的引力終究是沉重的,有無數夢中的旅行最後遺憾地未能成行,來自山川湖海的人最後也只能囿於晝夜、廚房與愛。但是,有這麼一款遊戲,卻讓已經被現實困住的我小小地收穫了一些吟遊歷險的夢的碎片。
《Where The Water Tastes Like Wine》,彼處水如酒,這是我聽過的最優美的遊戲名字之一。《彼處水如酒》由曾經開發出《Gone Home》的獨立遊戲工作室Fullbright歷時四年開發,在2018年正式發行於PC、Nintendo Switch等平臺,是一個關於旅行、分享故事以及在“昭昭天命”年代中艱難生存的敘事冒險類遊戲。
《彼處水如酒》的宣傳海報,濃烈的美式動畫風格
在遊戲中,玩家將漫步於傳說中美國的蕭條年代,與各式各樣的陌生人相遇,聆聽他們的故事,然後在接下來的旅程中向其他人講述你的見聞。而那些故事,也將在玩家一路的旅途中隨著各地的人們口耳相傳的講述不斷變化,煥發出自己獨特的生命力。
命運和承諾,一場賭局
《彼處水如酒》的故事,要從一場牌局開始——
你是一名星夜兼程的趕路人,長時間的跋涉已經讓你精疲力盡,這時,你的眼前出現了一座燈火通明的小木屋。你推開門,在你眼睛適應屋內的光線之前,交談聲和笑聲就已經傳來,你發現屋內的人正在進行一場牌局。
幾乎沒有什麼猶豫,你坐下來加入了牌局。牌局的底注很小,牌桌上其他人的牌技也參差不齊,你很快就掌握了其他人的出牌習慣,面前的籌碼也漸漸堆了起來,隨著那些拙劣的賭徒們紛紛破產退出,在一段不長的時間之後,你發現你已經是這牌桌上唯二僅剩的玩家之一。
你面前這位穿著灰衣的男子,牌技明顯比其他人高出一個檔次,即使你的籌碼越贏越多,數量依舊比不上他之前的積累。“最後一局?”他問道,你看著手裡罕見的好牌——黑桃10、J、Q、K、A——皇家同花順,便自信滿滿地答應了下來。然而對方卻不知出於何種自信,把他面前所有籌碼全部梭哈推了出來,你的籌碼顯然不足以跟注。正當你打算棄牌的時候,對方打斷了你——
“給你個機會,如果你願意用承諾作為賭注。不管我要求什麼,你都會遵守諾言。”灰衣人狡黠地眨了眨眼睛,“我知道你可以的。”
一場與狼謀皮的賭局
你反覆確認自己的底牌,答應了下來——你知道自己不可能輸。你用小刀割開了自己的手掌,把鮮血滴在了牌桌上。當血滴接觸桌面的那一刻,灰衣人突然發出了陰森的笑聲。他亮出了他的底牌,在油燈微弱的火光中,你認出了那五張牌——黑桃10、J、Q、K、A——是皇家同花順。你大驚失色,翻開了自己的手牌,卻發現自己的必勝底牌不知在何時變成了五張塔羅牌。此時你才意識到,你輸了,不止是所有的籌碼,你把你自己也輸給了對方。
灰衣人划著了一根火柴,在搖曳的燭光下你第一次看清了對方的臉:一頭冰原狼。沒錯,不是人,是一頭冰原狼,穿著灰色的西裝,得意地看著你,臉上帶著奸詐的笑容。他沒有奪去你的性命,只是剝去了你的血肉,留下一副乾枯的骨架。他要求你為他收集故事,在這片名為美國的土地上,無數或真實或虛假的故事。在那些故事中,你或許能拼湊出線索,關於作為旅人的你最希望尋找的,傳聞中的水蜜如酒之地。
在這片土地,究竟什麼是你最迫切的渴求?
於是你上路了,在孤獨的旅程中陪伴你的,只有一頂樣式可笑的牛仔帽和枯萎肩膀上的小小揹包。從美國的最東邊出發,你將遭遇許多人和事物,一路上各種奇妙的經歷成為了你最寶貴的財富,我指的是真正的財富,因為你發現在這荒原逆旅之中還有人與你同樣在路上。他們有與兩條狗狗相依為命的流浪男孩,有參加一戰遠征軍卻在戰爭中失去了兄弟和一條腿的老兵,也有因為越戰而從家鄉逃至美國的嬉皮士姑娘。在偶然邂逅的篝火旁,他們會讓你講幾個能夠引起他們興趣的小故事,而當你成功用你的過往所見打動他們之後,他們也將慢慢敞開心扉,將他們曲折跌宕但不為人知的過去向你真誠吐露。而你最終會發現,終究沒有什麼水蜜如酒之地,真正讓這片土地變得有價值的,就是生活在它之上無數人的平凡命運故事。
他向陌生人們訴說陌生人的風光
城市慷慨亮整夜光,如同少年不懼歲月長
《彼處水如酒》在玩法上,主要是玩家控制主角,在廣袤的美國大陸上艱苦跋涉,在橫穿整個國家,領略各地的別樣風景和十餘個大都市的摩登風光的同時,收集沿路各處的奇妙故事,並將它們講述給後來遇到的其他人。在我看來,《彼處水如酒》是一款優缺點都非常突出的遊戲。
先說缺點吧,作為一款敘事冒險遊戲,遊戲的冒險部分實在顯得冗長而枯燥了。初入地圖,遊戲的美術和建模風格令人眼前一亮,但是在短短幾分鐘的流程之後,遊戲在“步行冒險”部分的內容匱乏便一覽無餘。遊戲設計了若干種移動方式,但實際效果卻不盡如人意:玩家可以在各大城市買票坐火車,或是冒著被打的風險扒火車逃票,然而極低的血量上限和金錢上限讓玩家在實際過程中會對上述兩個選項都慎之又慎;玩家可以在州際公路旁請求過路的汽車載你一程——就像真正的徒步旅行一樣——但是也有不小的概率讓你苦苦等候卻等不到一輛願意載你的車,抑或是剛剛上車開出去沒多遠就被放下了。因此,在我遊玩過程中絕大部分時間裡,還是會選擇最原始的步行。而在遊戲中後期,故事點之間的距離慢慢變大,從一個點前往下一個點的過程可能會花費兩分鐘甚至更久,而在這段時間內玩家能夠做的只是走路而已,對於一部分缺少耐心的玩家們,這樣的過程往往會變得非常惱人。
與此同時,高重複性的UI建模也進一步消耗著玩家們的耐心。遊戲為了整個美國大陸設計了數十種不同的地貌:清爽的東西海岸、高聳嶙峋的山脈、荒涼的西部平原、中部各州廣袤的農田......等等。然而在冗長的跋涉過程中,這些輪換出現的地貌風光很快就會被玩家熟悉,隨後就是不斷地重複。而作為地圖中重點元素的大都市,也很遺憾地,並沒有根據實際的各大城市的地標元素進行相應的建模。作為曾經在洛杉磯生活了三年的人,當我歷經千難萬險穿越大陸來到加州,滿心期待能夠看到一些熟悉的風景時,千篇一律的城市模型對我的拒絕甚至顯得有一些冷漠了。
冒險部分——穿行於廣袤的美國大陸
在冒險部分顯得貧乏羸弱的情況下,敘事部分倘若沒有足以逆轉情勢的突出優點,那麼這款遊戲便只是一款不值一提的低分作品罷了。然而,作為一款敘事冒險遊戲,《彼處水如酒》在敘事部分反而探索出了一些銳利獨到的特色。我在上一篇關於《極圈以南》的文章(【極圈以南】| 時代凍土下的殘酷抉擇)中曾經寫道,敘事類遊戲往往會陷入敘事的心流沉浸和遊戲的高交互性的矛盾中,而且過去很多款遊戲都向我們證明這種矛盾似乎是難以調和的。然而在《彼處水如酒》中,遊戲開發者以一種別出心裁的方式,為“遊戲敘事”這件事探尋出了另一種可能。
在《彼處水如酒》中,“故事”成為了一種貨幣式的資源。玩家在各地漫步旅行,從各地的人與物身上不斷獲取未曾經歷的見聞,而當玩家與其他十六位精心設計的旅行者遭遇時,曾經收集的故事便搖身一變成為了我們與對方進行交流的籌碼。每一位旅行者對於故事都有不同的喜好,而當我們投其所好地向他們講述我們口袋中積累的故事時,他們也會用他們曲折傳奇的生平經歷向我們獻上最熱烈的反饋。而針對這一機制,遊戲還進行了一些小設計:除了明面上每個故事都有一個對應的主題(如家庭、愛情、公平等)之外,每個故事還各自隱含了不同的情感調性(如有趣的、曲折的、恐怖的、充滿希望的等等)。每一位NPC對於故事的喜好,實際上會表現為對於故事調性的不同需求。而正因為故事的情感調性在遊戲中是不直接標識出的,玩家們便更需要在遭遇這些故事的時候就仔細閱讀,沉浸其中,體會每個故事的情感傾向。玩家們在收集故事的時候體會敘事的沉浸,而在與NPC交互的時候再進行輕度解謎式的故事交換和資源管理。在這種機制下,遊戲在敘事性和遊戲性之間找到了一個有趣的平衡。
隨著故事的深入,NPC們的過往經歷會具象化地展現在人物形象上
我太喜歡《彼處水如酒》的遊戲音樂了。當輕快的鄉村音樂響起之時,我彷彿真的在欣賞一部美式老公路電影。而當玩家的足跡逐漸遍佈整個美洲大陸,音樂風格也隨著地域的變換從鄉村變成優雅靈動的爵士樂或是狂野奔放的雷鬼曲風。這種“移步換音”的方式,讓玩家更為身臨其境地感受到了美國每個州自己的獨特個性。
除此之外,遊戲特性中還有一點令我印象深刻的,是我們曾經收集的故事,會在旅途之中不斷地流變。那些曾經由我們在某地親身經歷的情節,在另一個地方,被聚眾吹牛的建築工人或是帶著許多小孩的母親添油加醋地描述出來時,反而得到了比起原來的真實經歷更加跌宕起伏的傳奇色彩。而這或許也是遊戲想表達的——每一個故事,都只有在被口口相傳講述的過程中,才能獲得真正的生命力。
自海至光輝之海
“山巔之城”(city upon a hill)
優越性。使命。天意。
在1630年的那次著名的佈道“基督徒慈善的典範”中,馬薩諸塞的殖民地總督約翰·溫斯羅普引用《馬太福音》中的隱喻:“你們是世上的光。城立在山上,是不能隱藏的”。溫斯羅普試圖用“山巔之城”的比喻倡導新英格蘭的人民建立一個對舊世界大放異彩的道德社會。但他充滿理想主義的證道在接下來的幾百年時間裡,反而成為了美國卓異主義(American Exceptionalism)的支持者所頻繁援引的有力背書。
兩百年後的1845年7月,一名紐約市的年輕專欄作家約翰·歐蘇利文,在一篇呼籲美國兼併德克薩斯的文章《兼併》中寫道:
“......our manifest destiny to overspread the continent allotted by Providence for the free development of our yearly multiplying millions(吾等盡取神賜之洲以納年年倍增之萬民自由發展之昭昭天命)”。
而在同年的12月,歐蘇利文又在論及英美關於俄勒岡州的領土糾紛中提出關於索求俄勒岡全境的主張:
“And that claim is by the right of our manife
st destiny to overspread and to possess the whole of the continent which Providence has given us for the development of the great experiment of liberty and federated self-government entrusted to us(而該主張乃據吾等昭昭天命之義,盡取並支配神賜之洲以大行託付於我之自由權利與聯邦自治)”。
從此,“昭昭天命”(Manifest Destiny)一詞開始展現出巨大影響力。優越性、使命、天意,這三條發源自美國卓異主義的主題詞,也成為了眾多“昭昭天命”擁護者的依託所在。
從1812年第二次獨立戰爭結束到1861年美國內戰爆發的數十年,被後來的人們稱為“昭昭天命之世”(Age of Manifest Destiny)。在此期間內,美國版圖由東部殖民地向西一路擴張至太平洋,基本實現了歌曲《America the Beautiful》中所唱到的“from sea to shining sea(自海至光輝之海)”。與此同時,隨著“昭昭天命”被連帶散播的種族主義也對北美原住民的印第安人帶來了毀滅性的打擊。
John Gast, 《American Progress》, 1872
經歷過“咆哮的二十年代”的美國股民們,普遍浸淫在股市不斷創造新高的夢幻中,他們絲毫不在意投機的風險,並認為通過資本市場的運作讓自己過上奢華的生活的情景只會成為自己未來的常態。
然後,便是1929年10月29日,這個人們曾經以為只是一個普通的工作日的日子,在後來的記載中成為了名為“黑色星期二”的至暗時刻。泡影破碎,夢想幻滅,在暴跌的股市影響下,曾經安居廣廈的投機客們頃刻間債臺高築。國際貿易銳減,各大城市均遭重創,除了無數遭受失業的建築工人之外,還有廣大因為農產品價格暴跌而入不敷出的農場主們。
這段被稱為“大蕭條”的黑色歷史自1929年起,一直到1933年才初現復甦端倪。而經濟學家們普遍認為,直到二戰爆發,“大蕭條”才正式宣告結束。
“失業者繼續前行”
在 Nintendo Switch 的官方頁面介紹中,將《彼處水如酒》稱作“一個關於旅行、分享故事以及在‘昭昭天命’年代中艱難生存的敘事冒險遊戲”。但實際上,玩家們在遊戲中所經歷的故事,其背景從“昭昭天命之世”一直延續到“大蕭條”時期。而除了“在大蕭條中失業的建築工人”和“被領土擴張所摧殘的印第安巫醫”這類極具真實感的故事之外,遊戲中也加入了類似於“騎著龍捲風馳騁的牛仔”和“販私酒的傳奇女賊”等都市怪談,這也讓《彼處水如酒》多了幾分像《極樂迪斯科》一般 anachronism 的魔幻現實質感。或許遊戲想告訴人們的正是:我們身處的時代並不重要,而水蜜如酒之地也不過是縹緲傳聞,真正點亮我們所處時空的,正是每個小人物的故事。
結語
《彼處水如酒》是一個優缺點都十分顯著的遊戲。它通過魔幻現實的手法,講述了超過200個不同的短小而曲折的故事,並用這些故事向玩家們拼湊出了一副描述美國大陸歷史的奇幻繪卷。我願意把它推薦給如下人群:
公路旅行愛好者。
獨立遊戲狂熱粉。
對美國曆史和都市傳說感興趣的朋友。
文字創作者。
或者,純粹喜歡聽故事的人。
你找到了嗎?彼處水如酒?
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